The Blood of Dawnwalker
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 3 septembre 2026
Développeur : Rebel Wolves
Éditeur : Bandai Namco
Style : Action – RPG
Disponible sur :
Quand plusieurs anciens développeurs de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 quittent CD Projekt RED pour monter leur propre studio, difficile de ne pas surveiller ce qu’ils préparent. Fondé notamment par Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur de The Witcher 3, Rebel Wolves rassemble plusieurs vétérans du RPG avec une idée précise : remettre les choix du joueur au centre de l’aventure. Leur premier jeu prend la forme d’un action-RPG dark fantasy peuplé de vampires, installé quelque part entre The Witcher et Kingdom Come: Deliverance. Sur le papier, difficile de faire plus alléchant.
Après une trentaine d’heures à parcourir Vale Sangora, une chose apparaît assez vite : The Blood of Dawnwalker porte effectivement une partie de l’ADN de ses créateurs. On retrouve ce goût pour les histoires sombres, les personnages ambigus et les quêtes qui ne proposent pas toujours de solution idéale. Mais Rebel Wolves ne cherche pas simplement à fabriquer son propre The Witcher. Son RPG possède une idée particulièrement forte : Coen n’a que 30 jours pour sauver sa famille et il est impossible de tout faire au cours d’une même partie. Rassurez-vous, personne ne vous poursuit avec un chronomètre.
The Blood of Dawnwalker donne 30 jours à Coen pour sauver sa famille
L’aventure débute dans une Europe du XIVe siècle ravagée par les conflits et la maladie. Les humains ne sont toutefois plus les seuls prédateurs du coin. Les vampires ont profité du chaos pour sortir de l’ombre et Brencis, accompagné de ses Boyards, règne désormais sur Vale Sangora. Rebel Wolves installe rapidement une ambiance étouffante où les habitants vivent sous le joug de créatures qui considèrent volontiers les humains comme des réserves de sang sur pattes.
Coen se retrouve personnellement mêlé à cette histoire dès les premières heures. Après les événements survenus dans son village natal, notre héros quitte les siens et part régler ses comptes avec Brencis. Le problème, c’est qu’il est désormais un Dawnwalker : un homme lorsque le soleil brille et un vampire lorsque la nuit tombe. Une malédiction ? Vu les pouvoirs qu’elle donne, on a connu pire.
Cette dualité ne sert heureusement pas qu’à décorer la jaquette. Coen dispose réellement de deux façons de jouer. Le jour, il reste humain et compte davantage sur ses armes, ses aptitudes et sa magie. Une fois la nuit tombée, son côté vampirique prend le relais avec des pouvoirs beaucoup plus surnaturels et une mobilité qui change sensiblement notre façon d’aborder Vale Sangora.

La progression suit exactement la même logique. Le jeu propose des compétences humaines, des pouvoirs vampiriques et un arbre commun, tandis que certaines pièces d’équipement renforcent spécifiquement l’une ou l’autre forme. On finit donc naturellement par créer deux ensembles : celui du Coen qui marche au soleil et celui de la bestiole qui sort lorsque les honnêtes gens sont couchés.
Cette abondance d’équipements finit toutefois par mettre en évidence l’un des systèmes les moins convaincants du jeu : la gestion de l’inventaire. Les poches de Coen se remplissent très rapidement de potions, de ressources, d’armes, de vêtements, de livres et de parchemins. Il faut régulièrement faire le ménage, identifier ce qui mérite d’être revendu et essayer de comprendre ce qui pourra réellement servir plus tard. Sur ce point, Dawnwalker manque parfois sérieusement de clarté.

Le problème devient particulièrement visible avec les documents déjà consultés, qui continuent d’occuper l’inventaire alors qu’un codex séparé aurait permis de ranger tout cela beaucoup plus proprement. Certaines ressources restent également dans nos poches pendant une bonne partie de l’aventure sans que l’on comprenne immédiatement comment les exploiter. Garder ? Vendre ? Jeter ? La réponse n’est pas toujours évidente. Moins de loot, mais des objets mieux différenciés, aurait probablement rendu l’ensemble plus agréable à gérer.
Rebel Wolves pousse même le concept jusque dans les quêtes. Une situation peut offrir des possibilités différentes suivant l’heure à laquelle on décide de s’en occuper. Il serait techniquement possible de favoriser presque exclusivement un côté de Coen, mais le jeu encourage plutôt à exploiter ses deux personnalités.

Et puis il y a ces fameuses 30 journées qui ont provoqué quelques sueurs froides lors de l’annonce du jeu. Mais rassurez-vous : si vous passez deux heures à chercher des champignons au fond d’une forêt parce que vous avez complètement oublié que votre famille risque de se faire vider de son sang, le compteur ne va pas subitement afficher J-27. Le temps ne s’écoule pas pendant l’exploration. Certaines activités importantes affichent un sablier indiquant la quantité de temps qu’elles feront avancer une fois terminées.
Et c’est probablement la meilleure idée de The Blood of Dawnwalker. Vous pouvez partir sauver quelqu’un, enquêter sur un événement ou avancer directement vers un objectif qui vous semble prioritaire. Mais pendant que Coen fait quelque chose, il renonce potentiellement à autre chose. Certaines opportunités disparaissent lorsque suffisamment de temps s’est écoulé. Des personnages peuvent connaître un destin différent et toutes les histoires ne peuvent pas être menées jusqu’à leur terme pendant un même run.
Ce fameux sandbox narratif donne beaucoup plus de poids aux choix que l’habituel dialogue avec trois réponses colorées. Le jeu ne vous demande pas uniquement ce que Coen doit faire. Il vous demande régulièrement ce que vous acceptez de ne pas faire.

Après une campagne d’environ 30 à 40 heures, nous avions donc encore plusieurs bonnes raisons de revenir à Vale Sangora. Un deuxième parcours permet de privilégier d’autres personnages, de changer l’ordre des événements et de découvrir des ramifications volontairement abandonnées la première fois. Les différentes fins ajoutent une carotte supplémentaire, mais la vraie rejouabilité vient surtout du chemin parcouru pour les atteindre.
Quand The Witcher rencontre Kingdom Come: Deliverance
Manette en main, The Blood of Dawnwalker montre malheureusement un peu plus les limites d’un premier projet. Les combats reposent sur un système d’attaques et de parades directionnelles qui rappelle immédiatement Kingdom Come: Deliverance. Il faut observer l’adversaire, anticiper son mouvement et choisir correctement la direction de sa défense. Une parade réussie permet de répondre avec une attaque plus puissante lorsqu’elle est exécutée dans le bon sens. Lorsque deux combattants commencent à s’échanger correctement les coups, le système fonctionne très bien.

Rebel Wolves ne force heureusement personne à se transformer en maître d’escrime. Ceux qui veulent quelque chose de plus immédiat peuvent opter pour un fonctionnement plus classique avec des frappes et des parades unidirectionnelles. Le système perd alors une partie de sa technicité, mais devient aussi beaucoup plus accessible.
À cela viennent évidemment s’ajouter les capacités de vampire. Coen peut notamment exploiter ses pouvoirs pour se déplacer rapidement, se téléporter ou surprendre ses ennemis. La différence entre le jour et la nuit apporte suffisamment de variété pour donner envie d’expérimenter avec ses compétences plutôt que de spammer la même attaque pendant trente heures.

Tout cela est plein de bonnes intentions. Le problème vient davantage de la rigidité générale du personnage. Coen manque parfois de souplesse dans ses déplacements, certaines animations donnent l’impression de devoir arriver complètement à leur terme avant de pouvoir enchaîner et l’exploration elle-même conserve quelques automatismes appartenant davantage à la génération précédente. Ironiquement, c’est probablement ici que l’ombre de The Witcher 3 apparaît le plus clairement. Geralt avait lui aussi cette façon parfois étrange de prendre un virage comme s’il conduisait un semi-remorque.
Ce n’est jamais catastrophique et les bonnes sensations offertes par les parades compensent une partie du problème, mais un action-RPG sorti en 2026 doit désormais composer avec des références beaucoup plus souples. Dawnwalker possède de bonnes idées de gameplay. Il ne les exécute simplement pas toujours avec la fluidité qu’elles méritent.
Le Vale Sangora, mélange horreur et dark fantasy avec beaucoup de goût
On pardonne plus facilement quelques raideurs lorsque le voyage donne envie de regarder autour de soi. Vale Sangora est superbe. Rebel Wolves mélange forêts épaisses, petits villages, montagnes, marécages, ruines et passages plus inquiétants dans une région inspirée des Carpates. Le résultat colle parfaitement à cette rencontre entre fantasy médiévale et horreur vampirique.
Sa taille nous a également paru très bien dosée. La carte est grande sans devenir inutilement immense, et il ne faut pas traverser des kilomètres de terrain vide simplement pour rejoindre l’objectif suivant. Les nombreux petits autels religieux disséminés dans Vale Sangora servent de points de voyage rapide et évitent de perdre trop de temps lorsqu’il faut retourner dans une région déjà visitée.
Coen dispose également d’une compétence de célérité particulièrement pratique pour les déplacements. Le jour, il peut courir à une vitesse largement supérieure à celle d’un humain ordinaire. La nuit, sa transformation en loup permet de parcourir rapidement de longues distances. Une fois ces possibilités débloquées, explorer la carte devient rarement une corvée.

Rebel Wolves évite surtout l’un des travers assez fatigants de certains mondes ouverts. On ne se fait pas attaquer par trois groupes d’ennemis tous les cent mètres et la carte ne déborde pas de points d’intérêt placés uniquement pour occuper le joueur. Il existe des moments beaucoup plus calmes où l’on peut simplement traverser une forêt ou rejoindre un village sans sortir son épée toutes les trente secondes. Sur ce point, Dawnwalker trouve un excellent équilibre entre exploration, rencontres et activités.
Le monde ouvert vit néanmoins à travers plusieurs petites situations rencontrées en chemin. Des paysans se font agresser par les soldats de Brencis, des esprits attendent une bonne âme suffisamment armée pour régler leur problème et plusieurs énigmes viennent casser le rythme des affrontements. Coen peut également s’attaquer aux réserves de sang utilisées par Brencis et ses hommes, histoire de rappeler aux nouveaux propriétaires de Vale Sangora que leur système de ravitaillement manque sérieusement de bouteilles en plastique.

Il y a donc de quoi faire, mais ceux qui arrivent directement de Cyberpunk 2077 ou qui espèrent retrouver la densité gargantuesque des productions récentes de CD Projekt RED devront ajuster leurs attentes. Vale Sangora compte moins d’activités, mais cela ne signifie pas qu’elle paraît vide. Au contraire, l’absence d’une avalanche d’icônes et de rencontres artificielles participe à cet équilibre. On explore parce que le monde donne envie d’être parcouru, pas parce que la carte nous demande de nettoyer quinze marqueurs avant de pouvoir passer à autre chose.
L’alternance entre jour et nuit change suffisamment l’atmosphère pour que traverser deux fois le même endroit ne produise pas exactement la même sensation. Lorsque le soleil disparaît et que les pouvoirs de Coen se réveillent, Dawnwalker prend même une toute autre couleur.
La bande-son y est pour beaucoup. Les compositions accompagnent merveilleusement bien cette dark fantasy, tantôt discrètes, tantôt inquiétantes. Certains petits jingles déclenchés après une montée de niveau ou lorsqu’une quête se termine ont même provoqué chez nous quelques flashbacks immédiats de The Witcher. Rien d’étonnant lorsque l’on connaît le CV d’une partie de l’équipe.
Les références dépassent d’ailleurs largement les jeux de CD Projekt RED. Au fil des missions, on retrouve ici et là des idées qui évoquent Dracula, Midnight Mass et plusieurs grands classiques du récit vampirique. The Blood of Dawnwalker ne joue pourtant jamais au bingo de la pop culture. Rebel Wolves digère suffisamment ses inspirations pour donner une personnalité propre à son univers.

Coen et les vampires portent une excellente histoire
C’est d’autant plus important que l’écriture constitue l’un des gros points forts de l’aventure. Sans entrer dans les spoilers, plusieurs missions nous sont restées en tête après avoir posé la manette. Les personnages possèdent leurs propres motivations, les décisions ne débouchent pas systématiquement sur une solution parfaite et certains passages deviennent franchement sombres.
Coen profite particulièrement de cette écriture. Le jeune homme que l’on découvre au début du jeu évolue énormément au fil de son périple, tandis que sa condition de Dawnwalker évite de le transformer en simple Geralt avec des canines. Sa relation avec son humanité, sa famille et ses nouveaux pouvoirs lui donne suffisamment de matière pour porter l’aventure.

Rebel Wolves a raison de vouloir continuer à développer ce personnage dans une saga. Après ce premier épisode, Coen dispose déjà de suffisamment de personnalité et de zones d’ombre pour ne pas donner l’impression d’un héros conçu uniquement pour une aventure unique.
La version française fait également du bon travail. Les voix fonctionnent et l’interprétation tient la route, même si ce qui se passe à l’écran ne suit malheureusement pas toujours. La synchronisation labiale reste perfectible et certaines expressions faciales manquent d’intensité. Lorsqu’une scène réclame beaucoup d’émotion, le décalage entre une voix convaincante et un visage un peu figé peut diminuer son impact.
Un premier jeu qui laisse encore apparaître quelques coutures
The Blood of Dawnwalker reste le premier projet de Rebel Wolves et quelques détails viennent régulièrement nous le rappeler.
Durant notre test, Coen s’est parfois retrouvé bloqué dans le décor, tandis que certains ennemis décidaient soudainement de ne plus bouger. L’IA connaît quelques absences et nous avons également rencontré plusieurs problèmes suffisamment visibles pour casser brièvement l’immersion.
Un exemple résume assez bien la situation. Certains affrontements enferment artificiellement Coen dans une zone de combat alors même que les portes visibles dans le décor restent grandes ouvertes. On tente de sortir, le jeu nous bloque et l’illusion du monde ouvert disparaît pendant quelques secondes. Ce sont de petits détails, mais les meilleurs RPG modernes ont justement appris à cacher ce genre de coutures.
Nous ne tiendrons pas particulièrement rigueur des bugs classiques rencontrés pendant notre période de test. Un personnage coincé ou un ennemi paralysé peuvent être corrigés rapidement. L’IA, la rigidité des déplacements ou certaines limites dans la conception des combats demanderont en revanche un travail plus profond.
Nos conditions de test ont également eu une incidence sur l’expérience puisque nous avons joué sur PS5 Pro sans pouvoir profiter du mode Performance à 60 fps. Rebel Wolves a depuis réagi rapidement en annonçant cette option pour la version commerciale.
Cela ne change évidemment pas les conditions dans lesquelles nous avons parcouru Vale Sangora. Sur PS5 Pro en particulier, l’absence du 60 fps s’est fait sentir et a accentué cette impression de lourdeur déjà présente dans les animations. C’est dommage pour une machine de cette puissance, même si le studio mérite d’être salué pour sa réactivité.
Le titre laisse finalement une impression assez particulière. Rebel Wolves signe un très bon premier RPG, parfois maladroit dans ses mouvements et encore perfectible techniquement, mais déjà capable de rivaliser avec des productions bien plus installées lorsqu’il s’agit de raconter une histoire.
Son mélange entre les affrontements directionnels de Kingdom Come et certaines mécaniques héritées de The Witcher fonctionne, même si le gameplay conserve encore trop de rigidités appartenant aux jeux de la génération précédente. Le véritable coup de croc vient plutôt de son sandbox narratif, de cette liberté de choisir comment dépenser les 30 jours de Coen et d’accepter que certaines histoires continuent sans nous.
On termine alors une trentaine d’heures d’aventure avec un sentiment assez rare : avoir bouclé The Blood of Dawnwalker sans avoir vraiment vu tout ce que le jeu avait à raconter.
Points positifs
- Un excellent sandbox narratif
- La dualité humain/vampire bien exploitée
- Une histoire sombre et prenante
- Des personnages attachants
- Le très bon développement de Coen
- Une ambiance dark fantasy réussie
- La bande-son envoûtante
- Une exploration bien équilibrée
- Des choix qui renforcent la rejouabilité
- Le système de combat directionnel intéressant
Points négatifs
- Une rigidité encore trop présente dans les mouvements
- L’inventaire rapidement brouillon et le manque de clarté sur certaines ressources
- Des bugs et soucis d’IA parfois gênants
- La synchronisation labiale perfectible et certaines animations faciales trop figées
- Des zones de combat parfois artificielles


