Resonance : A Plague Tale Legacy
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 27 août 2026
Développeur : Asobo Studio
Éditeur : Focus Home Entertainment
Style : Action – Aventure
Disponible sur :
Après Amicia et Hugo, A Plague Tale change complètement de tête avec Resonance: A Plague Tale Legacy. Asobo Studio remonte quinze ans avant Requiem et donne cette fois le premier rôle à Sophia, que l’on avait découverte aux côtés du duo dans le précédent épisode. Le changement ne s’arrête pas au personnage principal : combats plus présents, exploration plus libre, mythologie grecque au cœur du scénario… le studio bordelais profite de cette parenthèse dans le passé pour faire évoluer sa formule sans tourner le dos à ce qui faisait le charme de la série. Après avoir terminé le jeu sur PS5, j’ai surtout eu le sentiment de jouer à l’épisode le plus maîtrisé du studio, malgré quelques longueurs et un scénario qui garde encore jalousement certains secrets de la Macula.
Resonance mélange A Plague Tale avec le mythe du Minotaure
Sophia n’avait finalement pas raconté grand-chose de son passé dans Requiem. On savait qu’elle avait vécu de la contrebande et qu’elle avait déjà beaucoup bourlingué, mais Asobo avait laissé suffisamment de zones d’ombre pour construire une aventure complète autour d’elle. Resonance s’engouffre dedans en nous ramenant quinze ans en arrière, lorsque la jeune femme est encore loin de devenir celle qu’Amicia rencontrera plus tard.
Son histoire va rapidement la conduire vers une île liée à sa famille et, surtout, à une civilisation beaucoup plus ancienne. C’est là que la mythologie grecque entre réellement dans la danse. Thésée, Dédale, le Minotaure, le labyrinthe… les références ne manquent pas, mais Asobo ne cherche jamais à raconter une version fidèle du mythe que l’on connaît. Le studio récupère ses grandes figures, les mélange au lore de A Plague Tale et réécrit certains événements pour les raccrocher à la Macula.

Sur le papier, le mélange pouvait facilement partir dans tous les sens. Pourtant, il fonctionne plutôt bien. Les amateurs de mythologie reconnaîtront immédiatement plusieurs éléments, tandis que les autres peuvent suivre l’histoire sans avoir besoin de réviser Homère avant d’allumer leur PS5. Surtout, le scénario ne traite pas ces références comme de simples clins d’œil. Elles servent directement le récit et permettent à Asobo de remonter beaucoup plus loin dans l’histoire de la Prima Macula.
C’était forcément l’un des points qui m’intéressaient le plus. Après Innocence et surtout Requiem, on sait déjà beaucoup de choses sur ses effets, sur les Porteurs et sur la manière dont elle traverse les générations. Resonance va encore plus loin dans le passé et nous montre que ses racines plongent profondément dans l’histoire. En revanche, le jeu n’explique toujours pas vraiment son origine.

Il apporte plusieurs pièces supplémentaires au puzzle et permet de mieux comprendre certains événements racontés dans Requiem, mais il ne donne jamais cette réponse définitive que certains joueurs attendront peut-être. D’où vient exactement la Macula ? Pourquoi existe-t-elle ? Comment est-elle apparue ? Sur ces questions, Resonance garde encore ses cartes près du corps.
Cela n’empêche pas l’histoire de fonctionner. Sophia porte très bien l’aventure, notamment parce qu’elle ne cherche jamais à devenir une nouvelle Amicia. Elle possède son propre caractère, ses propres réactions et surtout une manière bien différente d’aborder les situations. Les personnages qui l’accompagnent font également rapidement leur place et Asobo prend le temps de les faire vivre en dehors des cinématiques grâce aux conversations qui accompagnent régulièrement l’exploration.
Le scénario trébuche malgré tout sur quelques détails. L’exemple qui nous le plus marqué concerne une clé unique détenue par Sophia, censée ouvrir plusieurs passages menant au labyrinthe. Problème : lorsque l’on déverrouille certaines de ces portes pourtant scellées, des ennemis nous attendent tranquillement derrière. Comment ont-ils réussi à entrer ? Mystère. Ce n’est évidemment pas suffisant pour faire s’écrouler tout le récit, mais quand un jeu mise autant sur ses secrets et sur la cohérence de ses lieux, ce genre de petite bizarrerie saute forcément aux yeux.

Sophia préfère sortir son épée plutôt que se cacher dans les hautes herbes
C’est surtout manette en main que le changement de personnage prend tout son sens. Amicia pouvait déjà se défendre dans Requiem, mais elle restait avant tout une jeune femme qui cherchait à survivre en évitant autant que possible les combats directs. Sophia, elle, sait parfaitement tenir une arme et ne se fait pas prier pour s’en servir.
Asobo a donc construit un vrai système de combat autour d’elle. Une attaque légère permet d’enchaîner rapidement les coups tandis qu’une attaque lourde frappe plus fort. On peut esquiver, bien sûr, mais la parade occupe rapidement une place importante puisque le bon timing ouvre généralement une fenêtre pour contre-attaquer.
Le système reste simple à comprendre et c’est tant mieux. Resonance ne cherche pas à devenir un Souls-like sous prétexte que son héroïne possède une épée. On apprend rapidement les bases, puis les ennemis et certaines situations nous poussent naturellement à mieux les utiliser. Le grappin apporte quelques possibilités supplémentaires et permet notamment d’exploiter certains éléments du décor pendant les affrontements.

À cela vient se greffer un petit système de progression façon light-RPG. Sophia débloque quelques compétences qui donnent des avantages modérés en combat, sans transformer l’aventure en festival de statistiques. Pas besoin de passer dix minutes dans un menu pour décider si deux points de dégâts supplémentaires valent le sacrifice d’un pourcentage de défense : les améliorations restent faciles à comprendre et accompagnent simplement la progression.
Cette accessibilité fait beaucoup de bien au jeu. Asobo enrichit nettement son gameplay sans oublier les joueurs qui viennent avant tout pour suivre une histoire. On gagne en possibilités, mais pas au prix d’une montagne de systèmes secondaires.
L’infiltration reste cependant bien présente et, à force, certaines séquences commencent à tourner un peu en rond. On retrouve plusieurs zones où il faut observer des gardes, repérer leur trajet puis avancer discrètement d’un couvert à l’autre. Pris séparément, ces passages fonctionnent. En revanche, lorsqu’ils se succèdent un peu trop souvent, une légère impression de répétition finit par s’installer.
Heureusement, le jeu ne vide pas son sac dès les premières heures. Resonance garde plusieurs petites nouveautés de gameplay pour la fin de l’aventure, et j’ai beaucoup apprécié cette manière de faire. Rien ne révolutionne complètement la formule, il ne faut pas s’attendre à découvrir soudainement un autre jeu après quinze heures, mais Asobo introduit encore de nouvelles mécaniques suffisamment tard pour empêcher la routine de s’installer durablement. Cela donne au titre une vraie capacité à se renouveler jusqu’au bout, même si ces ajouts restent dans la continuité de ce que l’on faisait déjà.
Le rythme tient aussi grâce aux énigmes et à la mise en scène
Entre deux affrontements, Resonance laisse régulièrement Sophia souffler. L’exploration reprend alors le dessus, tout comme plusieurs énigmes liées aux anciennes technologies minoennes. La lumière joue notamment un rôle important dans certains puzzles, sans que le jeu cherche à nous coincer pendant une demi-heure devant un mécanisme incompréhensible.
Asobo préfère généralement nous demander d’observer le décor, de comprendre comment les différents éléments fonctionnent ensemble puis d’exécuter la solution. Cela reste assez accessible, mais ces séquences ont surtout l’avantage de casser le rythme au bon moment. On charche alors comment aligner certains éléments, on tourne des leviers, on observe et on débloque le passage vers la zone suivante avec des mystères façon Tomb Raider assez bien amenés.
Les passages liés à Thésée jouent le même rôle. Sans entrer dans les spoilers, les allers-retours entre les différentes époques servent autant la narration que le gameplay. Le studio évite ainsi de raconter tout son passé avec de longues fresques murales ou des piles de documents à lire. Une partie de ce qui s’est produit se vit directement.
Et quand une séquence commence malgré tout à tirer un peu sur la corde, la mise en scène vient souvent lui donner un coup de main. Une musique qui monte, un changement brutal de décor ou un événement scénarisé suffit régulièrement à relancer l’attention. C’est particulièrement vrai pendant les passages d’infiltration les plus répétitifs. Sans le travail effectué autour d’eux, certains auraient probablement semblé beaucoup plus longs.
Sur PS5, Resonance donne souvent envie de sortir le mode photo
Asobo avait déjà fait très fort avec A Plague Tale: Requiem et Resonance reste magnifique sur PS5. Le changement d’époque et de région donne heureusement au studio l’occasion de produire autre chose qu’un simple prolongement visuel du précédent épisode.
L’île réserve de très beaux panoramas, entre falaises, végétation, ruines anciennes et immenses structures souterraines. Les décors fourmillent de détails et, plusieurs fois, je me suis arrêté simplement parce que la vue méritait une photo. Le mode dédié trouve donc facilement son utilité. La lumière fait aussi une bonne partie du boulot. Certaines zones plongent Sophia dans une obscurité presque complète avant de l’envoyer quelques minutes plus tard sous un grand soleil méditerranéen. Ces changements d’ambiance donnent beaucoup de personnalité aux environnements et permettent aux différentes régions de se distinguer assez facilement.

Qui plus est, la bande-son d’Olivier Derivière accompagne parfaitement tout ça. Le compositeur d’Innocence et de Requiem connaît évidemment très bien l’univers et conserve cette identité sonore si particulière tout en l’adaptant à la nouvelle aventure de Sophia. Les musiques prennent rarement toute la place, mais elles savent quand monter en puissance pour renforcer un combat, une découverte ou un moment plus dramatique.
Finalement, c’est cette association entre décors, musique et mise en scène qui permet à Resonance de gommer une bonne partie de ses petites longueurs. Même lorsque le gameplay traverse une phase un peu moins inspirée, le jeu continue d’avoir quelque chose à montrer ou à faire entendre.
Asobo a clairement pris de la bouteille depuis Innocence
En jouant à Resonance, je me suis plusieurs fois rappelé à quel point A Plague Tale: Innocence était plus rigide dans sa manière de nous faire avancer. Le premier épisode avait beaucoup de qualités, mais sa formule reposait encore largement sur des séquences très encadrées. Requiem avait déjà commencé à ouvrir tout cela et à laisser davantage de possibilités au joueur. Avec Sophia, Asobo franchit encore un cap.
Les combats offrent plus de liberté, l’exploration respire davantage, les énigmes s’intègrent mieux au rythme et la narration paraît globalement plus naturelle. Cela ne signifie pas que Resonance surpasse les deux précédents jeux dans absolument tous les domaines, mais il donne clairement l’impression d’avoir été conçu par un studio beaucoup plus expérimenté.
La durée de vie va également dans ce sens. L’aventure reste raisonnable et ne cherche pas à s’étirer artificiellement avec une montagne d’activités secondaires. On suit une histoire, on explore, on combat, on résout quelques puzzles puis on avance. Simple, mais efficace.

Tout n’est pas parfait. Certaines infiltrations reviennent un peu trop souvent, quelques incohérences scénaristiques font lever un sourcil et les grandes questions autour de la Macula restent encore en partie sans réponse. Pourtant, le jeu réussit à maintenir l’intérêt grâce à ses personnages, à son univers et à cette envie constante de modifier légèrement ce que l’on fait.
Resonance: A Plague Tale Legacy complète donc très bien Requiem sans essayer de refaire Requiem. Sophia possède suffisamment de personnalité pour porter sa propre aventure, les combats donnent davantage de relief au gameplay et Asobo continue d’affiner une formule qu’il maîtrise aujourd’hui bien mieux qu’à ses débuts.
Resonance, un chapitre qui méritait d’être raconté
Resonance: A Plague Tale Legacy réussit ici à donner un nouvel élan à une série qui aurait très bien pu tourner en rond après Requiem. Sophia apporte une autre énergie, Asobo assume davantage l’action et le studio ose sortir de son cadre habituel sans renier ce qui fait l’identité de la licence.
Ce qui frappe le plus, ce n’est donc pas la manière dont Resonance cherche à répondre aux mystères de la Macula, mais plutôt la confiance avec laquelle Asobo construit désormais ses aventures. Le studio ne semble plus chercher sa formule : il sait comment raconter, comment mettre en scène et surtout comment faire respirer son gameplay sur la durée. Quelques passages répétitifs et certaines incohérences empêchent le titre d’être irréprochable, mais ils ne cassent jamais vraiment son rythme.
Ce troisième opus prouve surtout que la saga peut continuer à exister sans Amicia et Hugo, et probablement sans rester prisonnier de la formule des deux premiers épisodes. Ce n’est peut-être pas la réponse définitive à toutes les questions de la saga, mais c’est une excellente démonstration de ce qu’Asobo est aujourd’hui capable de faire avec cet univers.
Points positifs
- Une aventure solo bien rythmée
- Des personnages attachants
- La très belle direction artistique
- Une bande-son qui porte efficacement la mise en scène
- Un système de combat accessible mais suffisamment riche
- Les nouvelles mécaniques introduites jusqu’en fin de partie
- Une bonne intégration du mythe du Minotaure au lore de la saga
- Le sentiment qu’Asobo maîtrise mieux sa formule qu’auparavant
Points négatifs
- Certaines phases d’infiltration deviennent répétitives
- Quelques incohérences dans la narration
- La Macula conserve encore trop de zones d’ombre




