Echoes of Aincrad
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 10 juillet 2026
Développeur : Bandai Namco
Éditeur : Bandai Namco
Style : J-RPG
Disponible sur :
Kirito et Asuna peuvent rester sur le banc quelques minutes. Dans Sword Art Online: Echoes of Aincrad, le château flottant ne tourne plus uniquement autour de ses deux héros les plus connus. Cette fois, c’est à nous de choisir notre visage, notre arme et la manière dont nous comptons survivre dans cette immense prison virtuelle.
L’idée donne immédiatement envie de chausser un casque de réalité virtuelle. Épée, rapière, masse ou hache à deux mains : chacun peut imaginer le combattant qu’il deviendrait si Aincrad refermait ses portes derrière lui. Malheureusement, le jeu nous laisse souvent personnaliser la forme sans réellement changer le fond. L’univers fonctionne, les builds finissent par prendre du relief, mais l’aventure avance avec un frein à main que personne ne semble vouloir desserrer.
Sword Art Online: Echoes of Aincrad préfère le joueur à Kirito et Asuna
Tout commence pendant la phase bêta de Sword Art Online. Notre personnage ouvre les yeux sous terre, au milieu d’un étrange mélange de cavernes, de ruines et de bâtiments rongés par le temps. La lumière flotte dans l’air comme une brume dorée, se reflète sur les flaques et glisse le long des briques humides. On avance doucement, le temps de retrouver son groupe et d’apprendre à tenir une arme correctement.
Le jeu introduit alors ses commandes par petites touches avant de nous placer aux côtés de Iori, une joueuse solitaire équipée d’une épée et d’un bouclier. Elle sert de guide, de compagnon et de premier point d’ancrage dans cet univers encore présenté comme un simple terrain d’expérimentation. La bêta touche bientôt à sa fin, tout le monde le sait, et les joueurs profitent de leurs dernières heures comme on visite une fête foraine avant la fermeture. Évidemment, la sortie n’arrive jamais.

Une fois la véritable campagne lancée, les règles changent brutalement. Dix mille joueurs se retrouvent enfermés dans Aincrad, et mourir dans Sword Art Online signifie également mourir dans le monde réel. Certains compagnons croisés pendant la bêta manquent à l’appel, ce qui laisse planer un doute plutôt efficace sur leur sort.
C’est à ce moment que le jeu dévoile son principal argument : après le prologue, nous créons enfin notre propre avatar. Echoes of Aincrad ne cherche donc pas à nous faire enfiler une nouvelle fois les bottes de Kirito. Il nous demande plutôt quel genre de joueur nous serions dans sa situation. Un tank capable d’encaisser tout ce qui bouge ? Un escrimeur rapide comme un courant d’air ? Un bourrin armé d’une masse qui règle les problèmes à coups de plomberie médiévale ?
Les possibilités existent réellement. Apparence, statistiques, armes, compétences, partenaire… tout peut être ajusté. Seulement, cette liberté agit surtout sur les combats. Le récit, lui, avance sur des rails bien droits et ne se préoccupe pas beaucoup de savoir quel personnage nous avons choisi de devenir.
Aincrad est superbe, mais il oublie parfois qu’il s’agit d’une prison mortelle
Visuellement, le titre de Bandai sait accueillir son joueur. Les souterrains baignent dans une lumière presque irréelle, tandis que les zones extérieures mélangent rayons de soleil, teintes rosées et longues ombres dorées. À certains moments, le château flottant ressemble moins à un piège qu’à une publicité pour des vacances au calme.
La musique renforce encore cette impression. Les compositions au piano prennent parfois des airs de berceuse et accompagnent l’exploration avec une douceur étonnante. Quelques icônes disséminées dans les décors permettent également d’en apprendre davantage sur les lieux traversés, sans transformer la promenade en encyclopédie interactive.
Dans les faits, le jeu comprend donc très bien pourquoi les joueurs de Sword Art Online peuvent avoir envie de rester dans cet univers. Aincrad paraît crédible, agréable à parcourir et suffisamment mystérieux pour donner envie d’en voir davantage. Le problème, c’est qu’il devrait aussi faire peur.

Après l’annonce du mode Jeu Mortel, plusieurs personnages continuent de discuter et de plaisanter avec une tranquillité presque déconcertante. Leur naïveté et leur courage rappellent les archétypes habituels des anime, ce qui n’a rien de gênant en soi. Toutefois, le décalage devient étrange lorsque tout le monde semble accepter assez vite qu’une erreur en combat peut envoyer son propriétaire directement au cimetière.
Cette distance se ressent également dans les villes et les zones de passage. On croise de nombreuses silhouettes, mais la différence entre les vrais joueurs prisonniers et les personnages non-joueurs manque parfois de clarté. La foule est là, le danger aussi, du moins sur le papier, mais Aincrad donne rarement l’impression d’abriter des milliers de personnes qui se battent réellement pour revoir le monde extérieur.
À force de vouloir rendre son univers accueillant, le jeu oublie donc régulièrement d’y faire planer la menace. Le château est joli, chaleureux et presque apaisant. Pour une prison où chaque combat peut tuer, c’est tout de même un peu gênant.

Les quêtes avancent par petits pas, puis s’arrêtent pour reprendre leur souffle
Le vrai adversaire d’Echoes of Aincrad ne porte ni armure ni barre de vie. Il s’appelle le rythme. La plupart des missions suivent une structure extrêmement simple : on traverse un passage, on rencontre quelques ennemis, on les élimine, on récupère leur butin, puis on repart vers le groupe suivant. Parfois, un boss vient secouer la routine. Ailleurs, un coffre ou un élément de lore donne une raison de quitter légèrement le chemin principal. Pourtant, la boucle change rarement.
Au bout de quelques heures, le jeu donne l’impression de fonctionner par tranches d’une minute. Une minute de marche, une minute de combat, quelques objets ramassés, puis la même chose dans le couloir d’après. Aincrad est immense, mais ses activités donnent souvent l’impression d’avoir été découpées avec le même emporte-pièce.
Les dialogues ne font malheureusement rien pour accélérer le mouvement. De longues pauses s’installent entre les répliques, comme si chaque personnage attendait que le voisin retrouve son texte. Ces silences cassent le naturel des échanges et retirent une partie de leur énergie aux animations.

Notre avatar, de son côté, ne risque pas de faire monter le volume. Muet comme une tombe, il répond en hochant la tête, en faisant un petit signe de la main ou en regardant ses compagnons avec l’intensité d’une plante verte sous caféine. Le procédé peut fonctionner dans un jeu de rôle où le joueur projette sa personnalité sur le héros. Ici, il crée surtout un vide.
Le plus frustrant, c’est que tout cela touche directement la promesse du jeu. Echoes of Aincrad veut nous faire vivre notre propre aventure dans Sword Art Online, mais notre personnage reste souvent spectateur de ce qui lui arrive. Les autres parlent, décident et réagissent. Lui acquiesce poliment.
Cette lenteur finit donc par contaminer tout le reste. Elle étire les déplacements, alourdit les conversations et donne à certaines missions un goût de déjà-vu avant même qu’elles soient terminées.
Les combats ont de bonnes idées, mais la caméra aime jouer contre nous
Heureusement, le système de combat montre davantage de répondant. Les attaques légères et lourdes forment la base, puis les compétences d’épée viennent progressivement élargir notre arsenal. Chaque type d’arme possède ses propres techniques, que l’on débloque en améliorant sa maîtrise.
Une jauge de SP alimente ces compétences et se recharge à chaque coup porté. Il faut également surveiller les temps de récupération, utiliser les objets de soin, lancer des projectiles et activer différents outils depuis la croix directionnelle. Très vite, les combats demandent donc autre chose que de frapper le même bouton jusqu’à ce que l’ennemi tombe dans les pommes.
Avant chaque mission, le joueur choisit aussi un partenaire. Celui-ci dispose de capacités de soutien spécifiques : création d’une zone de soin, détection des points faibles ou localisation des coffres. Des attaques combinées permettent en outre aux deux personnages d’exécuter ensemble des techniques plutôt spectaculaires. Sur le papier, tout fonctionne. Sur le terrain, c’est plus flou.

Le choix du compagnon change assez peu notre manière de jouer. On peut lui demander de se concentrer sur la cible verrouillée ou d’attaquer l’ennemi placé devant lui, mais les résultats restent souvent similaires. Certaines synergies existent peut-être sous le capot, mais elles se ressentent à peine. Les partenaires ont des profils différents dans les menus, puis deviennent étrangement interchangeables une fois l’épée sortie.
Le combat souffre aussi de plusieurs maladresses. La détection des coups manque parfois de précision, certains adversaires attaquent depuis l’extérieur du champ de vision et la caméra verrouillée perd rapidement le fil face aux boss imposants. Quand notre personnage se retrouve collé contre une créature gigantesque, l’écran montre surtout un gros morceau de texture et beaucoup de bonne volonté.
Cela ne rend pas les affrontements injouables. Au contraire, les options disponibles permettent de varier les approches et d’utiliser intelligemment les soins, les compétences et les objets. Cependant, chaque bonne idée semble accompagnée d’un petit caillou dans la chaussure. On avance, certes, mais jamais sans le sentir.
Les builds finissent par trouver leur identité, les missions beaucoup moins
La progression repose sur des points de croissance gagnés au fil des quêtes. Ils permettent d’améliorer les statistiques et d’orienter progressivement le personnage vers un profil résistant, rapide, puissant ou plus équilibré.
Au début, le système manque pourtant d’impact. Investir dans la force ne donne pas immédiatement l’impression de cogner comme une porte de garage lancée dans une pente. Les ennemis gagnent eux aussi en puissance, ce qui atténue la sensation de progression.
Il faut donc insister avant que les différences deviennent vraiment perceptibles. La masse impose par exemple des coups lourds, capables de briser les défenses, mais demande davantage d’engagement et laisse peu de marge en cas d’erreur. À l’opposé, la rapière privilégie la vitesse, les déplacements rapides et les enchaînements plus souples, au prix de dégâts moins élevés par attaque.

Les armes finissent ainsi par créer de véritables rythmes de jeu. On ne se contente plus de changer les animations ou les chiffres affichés dans l’inventaire. Echoes of Aincrad permet bien de construire un combattant à son image, même si cette identité met du temps à sortir de l’atelier.
Le contenu, en revanche, évolue beaucoup moins. Le jeu nous renvoie régulièrement dans les mêmes forêts, les mêmes grottes et les mêmes vallées. Certains boss reviennent, les objectifs se répètent et les détours facultatifs ne récompensent pas toujours l’effort consenti.
Battre une créature optionnelle peut ouvrir une zone contenant un coffre doré, mais son contenu ressemble parfois à celui d’un coffre trouvé sans effort au bord du chemin. Les raccourcis constituent finalement le meilleur bénéfice de l’exploration. Un pont réparé ou un passage débloqué permet de gagner un temps précieux lorsque le jeu décide de nous ramener dans une région déjà visitée.
Le mode Jeu mortel pousse le délire jusqu’à la mort permanente. Une défaite supprime la sauvegarde, ce qui correspond parfaitement aux règles de Sword Art Online. L’idée ajoute immédiatement de la tension aux combats. Seulement, perdre signifie aussi recommencer les longs trajets, les dialogues ralentis et les missions répétitives.
Echoes of Aincrad réussit donc à placer son monde virtuel au centre de l’expérience. Son ambiance, sa création d’avatar et ses builds donnent envie de s’investir. Malheureusement, la lenteur, la répétition, les compagnons trop similaires et les maladresses du combat finissent par prendre plus de place que le sentiment de vivre sa propre aventure. Aincrad nous ouvre enfin ses portes, mais il nous demande beaucoup trop souvent de repasser par le même couloir.

Un Aincrad qui donne envie d’entrer, moins d’y rester
Echoes of Aincrad avait la bonne idée : laisser de côté les figures les plus connues de Sword Art Online pour confier au joueur les clés de sa propre aventure. Cette liberté existe réellement dans la création du personnage et dans la manière de construire son style de combat. Elle suffit même, par moments, à donner l’impression d’habiter enfin Aincrad plutôt que de simplement suivre ceux qui l’ont déjà parcouru avant nous.
Le problème, c’est que le jeu traite cette promesse comme un décor plus que comme un moteur. Nos choix changent notre manière de frapper, rarement notre manière de vivre l’histoire. À cela s’ajoutent un rythme pesant, des missions qui recyclent trop vite leurs idées et une mise en scène qui peine à faire ressentir le danger du Jeu Mortel. L’univers donne envie de pousser chaque porte, mais ce qui se trouve derrière finit trop souvent par ressembler à la salle précédente.
Le soft parlera donc surtout aux joueurs capables de pardonner ses longueurs pour profiter de son ambiance et de ses possibilités de personnalisation. Pour les autres, le rêve de vivre dans Sword Art Online risque de se transformer en connexion prolongée à un MMO qui aurait encore eu besoin de quelques mises à jour.
Points positifs
- Une ambiance visuelle réussie à tous les niveaux
- Des builds qui gagnent en intérêt avec le temps
- La création d’avatar bien intégrée
- Un système de combat assez riche que pour donner de la variation sur la longueur
- Des armes aux styles finalement distincts
Points négatifs
- Le rythme beaucoup trop lent
- Des quêtes rapidement répétitives
- Une caméra gênante face aux grands boss
- Des partenaires trop interchangeables
- Le danger d’Aincrad peu palpable
- Un héros muet qui nuit à l’immersion


