Quatre heures avec The Blood of Dawnwalker, ça ne suffit évidemment pas pour juger tout un RPG en monde ouvert. En revanche, c’est assez pour comprendre ce que Rebel Wolves veut faire avec son premier jeu. Lors d’une session organisée à Paris par Bandai Namco, nous avons pu découvrir l’introduction, tester les premiers combats, explorer une petite portion du Val Sangora et surtout comprendre cette fameuse mécanique des 30 jours qui avait laissé pas mal de joueurs dans le flou.
Fondé par d’anciens développeurs de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, le studio polonais sait très bien que la comparaison avec CD Projekt RED lui colle déjà aux bottes. Pourtant, manette en main, The Blood of Dawnwalker ne donne pas simplement l’impression de vouloir refaire The Witcher avec des vampires. Le jeu s’appuie sur une idée plus précise : celle d’un héros coincé entre deux natures, deux rythmes et deux façons d’aborder le monde.
Coen face à Brencis : une malédiction qui change vraiment la manière de jouer
Direction le XIVe siècle, dans une région fictive des Carpates. Le Val Sangora n’a rien d’un décor de carte postale médiévale. Le territoire passe sous le contrôle de Brencis, un puissant vampire qui impose son autorité avec l’aide de ses Boyards. Après une révolte qui tourne mal, Coen voit sa famille enlevée et se retrouve lui-même transformé en créature de la nuit. Sauf qu’il ne devient pas un vampire comme les autres. Il conserve une part d’humanité et devient un Dawnwalker, capable de survivre au soleil.
La première heure de jeu prend le temps d’installer ce drame. C’est long, assez posé, mais utile pour comprendre les règles du monde. La mise en scène joue clairement la carte de l’ambiance sombre, avec une inspiration qui rappelle parfois Sermons de Minuit de Mike Flanagan dans sa façon de mêler ferveur, violence et malaise religieux. Petit point appréciable durant cette démo : le doublage français était présent, ce qui aide beaucoup à entrer dans un RPG aussi bavard. Et pour ça: merci Rebel Wolves !
Dans les faits, la grande idée du jeu tient dans cette double identité. La nuit, Coen devient un prédateur. Il utilise ses crocs, ses griffes, ses pouvoirs vampiriques et doit surveiller sa soif de sang. S’il ne se nourrit pas pour augmenter sa jauge de corruption, le risque de perdre le contrôle plane au-dessus de lui et ne pas pouvoir utiliser ses capacités vampiriques contre ses ennemis. Le jour, il redevient plus humain. Il peut encore poursuivre son enquête, rencontrer des personnages, avancer vers sa famille, mais sans la même brutalité surnaturelle.

Le combat suit cette double dynamique. De nuit, la prise en main est plus bestiale, plus directe, presque animale. De jour, Coen passe à l’épée, avec deux styles de jeu. Le premier reste accessible : on attaque, on bloque, on avance. Le second demande un peu plus d’attention, avec une gestion de la direction des coups et des parades qui rappelle, dans l’idée mais avec plus d’accessibilité, Kingdom Come: Deliverance II. La fenêtre de réaction nous a semblé assez large dans cette version, au point de se demander si un niveau de difficulté plus élevé pourrait la réduire. À ce stade, impossible de l’affirmer.

Par ailleurs, cette dualité ne repose pas seulement sur deux postures de combat. Coen dispose de trois arbres de compétences : un arbre humain, un arbre vampirique et un arbre partagé. C’est là que le système commence à prendre du poids. Le joueur ne choisit pas uniquement comment se battre, mais aussi quelle facette du personnage renforcer. Les capacités nocturnes, comme Shadowstep ou Clawride, ouvrent aussi d’autres possibilités de déplacement, notamment sur les hauteurs. En gros, la nuit ne sert pas seulement à taper plus fort. Elle change aussi la manière de lire l’espace et débloque instantanément la très bonne verticalité de l’open world.
Les 30 jours ne sont pas un chrono qui vous hurle dessus
Avant cette prise en main, la mécanique des 30 jours pour sauver la famille de Coen avait de quoi inquiéter. Sur le papier, un compte à rebours dans un RPG en monde ouvert peut vite donner des sueurs froides. Personne n’a envie d’explorer une grotte ou d’aider un villageois avec l’impression qu’un sablier invisible est en train de gâcher toute la partie.
Heureusement, The Blood of Dawnwalker fonctionne autrement. Le temps ne s’écoule pas en temps réel. Il avance par segments de journée, lorsque le joueur accomplit certaines actions importantes, termine des objectifs ou choisit de faire avancer le cycle jour/nuit. En gros, vous pouvez vous balader, observer la carte, préparer votre approche ou fouiller une zone sans voir les minutes défiler dans un coin de l’écran.
Ce système sert surtout de colonne vertébrale à l’aventure. Certaines missions, certaines activités et même certains dénouements changent selon le moment où vous décidez de les aborder. Le jour, Coen peut obtenir des informations, parler, enquêter. La nuit, il accède à d’autres chemins, à d’autres pouvoirs, mais aussi à d’autres risques. Ce n’est donc pas une punition permanente. C’est plutôt une manière de donner du poids à vos décisions, sans transformer le jeu en course contre la montre permanente.
D’ailleurs, ce fonctionnement rend le monde plus lisible. Chaque action importante peut faire avancer l’histoire, modifier le contexte et renforcer l’impression que Coen progresse vraiment vers son objectif. Le système des 30 jours reste une pression narrative, mais il ne semble pas conçu pour empêcher le joueur de respirer. Et dans un RPG aussi dense, c’est plutôt rassurant.

Un monde ouvert construit autour du clan de Brencis
Une fois l’introduction terminée, le Val Sangora commence à s’ouvrir. Nous n’avons vu qu’une portion de la carte, mais la structure du jeu apparaît déjà assez clairement. Il y a des points d’intérêt, des objectifs secondaires, des rencontres, des puzzles environnementaux et de petites enquêtes qui sentent l’héritage The Witcher 3. Pas dans le sens d’une copie directe, mais dans cette manière de faire parler un village, de suivre une piste, de regarder un décor comme s’il cachait forcément quelque chose.
Ce qui donne une vraie identité à l’ensemble, c’est la place occupée par Brencis et ses hommes. Le jeu met en avant une hiérarchie de Boyards, avec une logique qui peut rappeler certains RPG Assassin’s Creed. En menant des actions contre le clan, par exemple en sabotant des récoltes ou en aidant des habitants, Coen augmente son niveau d’infamie. À partir d’un certain seuil, Brencis réagit et envoie l’un de ses Boyards sur ses traces.

L’idée est simple, mais efficace : affaiblir progressivement l’organisation, faire tomber les sous-fifres, remonter les branches du pouvoir et se rapprocher de celui qui a brisé la vie de Coen. Cela donne un cadre plus concret aux activités du monde ouvert. On ne coche pas seulement des icônes pour remplir une jauge. On attaque un système, on provoque des réactions, on attire l’attention.
Dans la démo, nous avons aussi pu sauver des villageois, résoudre quelques énigmes, enquêter dans des zones de crime et chasser des animaux ou des gardes pour contrôler la soif de sang de Coen. La nuit, cette gestion ajoute une tension intéressante. Le personnage a besoin de sang, mais le jeu rappelle assez vite que se nourrir n’est pas un geste anodin. Le vampire donne de la puissance, mais il réclame toujours quelque chose en retour.

L’ADN The Witcher se sent, mais le jeu cherche son propre rythme
Forcément, avec Rebel Wolves aux commandes, l’ombre de The Witcher 3 n’est jamais très loin. On la ressent dans certains sons, dans la construction de petites enquêtes, dans la manière de poser des villages fatigués par la peur, ou encore dans le soin apporté aux dialogues et aux situations secondaires. Ce n’est pas gênant. Au contraire, on sent l’expérience d’une équipe qui sait comment donner du relief à une quête.
Reste que The Blood of Dawnwalker gagne surtout en intérêt quand il s’éloigne de cette comparaison. Son vrai sujet, c’est Coen. Sa condition, son rapport au temps, son besoin de sang, ses deux arbres de progression principaux, sa façon d’être humain à un moment puis monstre quelques heures plus tard. Tout le jeu semble vouloir pousser cette fracture dans les mécaniques, pas seulement dans le scénario.
Le concept de “bac à sable narratif” utilisé par Rebel Wolves prend alors du sens. Une quête peut changer selon l’heure, les pouvoirs disponibles, les décisions prises ou les relations nouées en cours de route. Nous n’avons pas encore assez vu le jeu pour mesurer toute l’ampleur de ces embranchements, mais la logique est déjà visible. Le monde ouvert n’est pas seulement un décor pour courir d’un marqueur à l’autre. Il doit composer avec un héros qui n’a pas toujours les mêmes moyens d’action.
Une bêta déjà solide, mais pas encore parfaitement lisible
Tout n’était pas parfaitement clair dans cette version. A ce stade, le principal souci rencontré concerne l’indication des objectifs. À plusieurs reprises, le jeu nous a dirigés vers une étape qui semblait active, alors qu’il fallait d’abord accomplir une autre tâche disponible ailleurs. Résultat : retour dans le journal de quêtes, sélection manuelle du bon objectif, puis reprise de la progression. Rien de dramatique, mais dans un RPG qui repose autant sur les choix, les horaires et les embranchements, la lisibilité devra être plus nette. Mais avec un délai de plus de 3 mois restant aux développeurs, il reste assez de marge pour corriger cette version bêta et notre retour leur est parvenu.
Techniquement, en revanche, The Blood of Dawnwalker a déjà de sérieux arguments. Les jeux d’ombres et de lumières donnent beaucoup de personnalité aux scènes de jour comme aux séquences nocturnes. Quand le clan de Brencis débarque dans un village en feu, avec les yeux qui percent la nuit et la bande-son qui monte dans le casque, le jeu trouve immédiatement son image forte. Pas besoin d’en faire des tonnes : le ton est posé et nous donne des frissons.
Le niveau de détail nous a aussi vraiment marqués. Les fourrures sont denses et précises, les cuirs affichent un effet craquelé crédible, les coutures ressortent sur les vêtements et les chevelures tiennent déjà bien la route. Même sans ray tracing ni path tracing visibles dans cette version, la direction artistique fonctionne. Elle ne cherche pas à rendre le vampire élégant ou romantique. Elle le replace dans quelque chose de plus sale, plus féodal, plus brutal. On espère juste que les développeurs pourront, à un moment, nous faire bénéficier des dernières technologies de Nvidia pour un rendu encore plus impressionnant.

L’un dans l’autre, The Blood of Dawnwalker s’annonce très prometteur. Bien qu’il soit facile de ressentir l’inspiration The Witcher, le jeu disposant bien assez d’éléments que pour se différencier. On a une histoire originale et très bien travaillée, des graphismes à tomber par terre, une bande-son de haute volée et un monde ouvert qui promet, à son échelle, de nous occuper pendant des heures, ainsi qu’une rejouabilité qui se dessine comme l’une des meilleures de ces dernières années.
Une chose sur laquelle nous pouvons déjà parier, c’est que The Blood of Dawnwalker sera l’une des meilleures surprises de l’année. Même s’il ne s’agit que du premier jeu de Rebel Wolves, on peut sentir en un instant toute l’expérience de cette équipe polonaise de 160 membres et l’ouverture d’une saga dont l’exploration arrivera incontestablement à marquer l’histoire du genre RPG.








