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PREVIEW – Captain Tsubasa 2: World Fighters

Quelques petites heures suffisent parfois à comprendre qu’une suite n’a pas simplement changé de maillot. Avec Captain Tsubasa 2: World Fighters, Bandai Namco ne semble pas avoir voulu rejouer exactement le même match que le précédent épisode. La prise en main de la version finale, organisée lors d’un événement preview réunissant presse et créateurs, laisse surtout apparaître un jeu qui a revu ses bases : les dribbles, les tacles, les tirs, les gardiens, les coups spéciaux et même la manière de raconter un match. La session donnait accès à une sauvegarde préparée, avec 15 équipes nationales jouables sur les 22 prévues au total, un aperçu du mode histoire, un passage dans la création de personnage et surtout plusieurs rencontres contre l’IA pour comprendre ce qui a changé ballon au pied.

On entre directement sur le terrain

Avant de parler sensations, il faut préciser le cadre. Cette session organisée par Bandai Namco ne reposait pas sur une démo isolée, mais bien sur une version finale de Captain Tsubasa 2, attendu le mois prochain. Pendant environ deux / trois heures, l’essai sur Steam permettait de toucher à plusieurs pans du jeu, mais le cœur de la preview se situait clairement sur le terrain.

La sauvegarde fournie donnait accès à une partie du contenu déjà débloqué. Sur les 22 sélections nationales annoncées, 15 équipes étaient jouables lors de cette session. De quoi enchaîner les matchs, tester plusieurs profils d’équipes et comprendre les nouvelles mécaniques sans devoir passer par toute la progression. Le mode histoire et la création de personnage étaient également présents, mais de manière plus limitée. Autrement dit, cette preview permet surtout de juger la nouvelle philosophie de gameplay, pas encore la richesse complète du contenu final ni le comportement du jeu en ligne.

Les dribbles et les tacles changent vraiment de rythme

Dès les premiers duels, la différence avec le précédent épisode saute aux yeux. Le premier opus reposait sur une logique assez simple : deux types de dribbles, deux types de tacles, et une sorte de pierre-feuille-ciseaux avec crampons. Si le défenseur utilisait la bonne réponse, il récupérait le ballon. Sinon, l’attaquant passait. Clair, efficace, mais parfois prévisible.

Dans Captain Tsubasa 2: World Fighters, ce fonctionnement laisse la place à un système plus tendu, davantage basé sur le placement, la réaction et la capacité à provoquer l’erreur. Le sprint perd désormais contre presque tout, sauf si le défenseur ne presse aucun bouton. Le dribble classique, lui, peut battre les tacles, mais il devient risqué s’il est lancé sans adversaire devant soi. Dans ce cas, l’animation de récupération laisse une ouverture énorme, et le ballon peut vite changer de camp.

À cela s’ajoute une nouveauté importante : les tacles peuvent être chargés. Un défenseur peut donc menacer le porteur de balle à distance, sans forcément devoir se jeter immédiatement dans ses jambes. Mieux encore, ces charges peuvent être annulées, ce qui crée des petits duels psychologiques assez savoureux. On fait mine de partir, on annule, on force l’autre à dribbler trop tôt, puis on punit. Le max dribble et le max tackle poussent encore cette logique plus loin. Ces actions puissantes peuvent prendre l’avantage, mais elles possèdent un long temps de départ. Et si deux actions max se heurtent, celle lancée en second gagne le duel. Résultat : les confrontations sont moins automatiques, plus lisibles dans l’idée, mais beaucoup plus nerveuses manette en main.

Les tirs et les gardiens ne se jouent plus en pilote automatique

Ensuite, c’est le système de tir qui change la dynamique des matchs. Dans le premier épisode, les frappes servaient souvent à vider progressivement la stamina du gardien avant de trouver l’ouverture. Ici, un premier tir peut déjà finir au fond, à condition que la frappe soit assez puissante et que le gardien se trompe dans sa lecture. Ce simple changement modifie fortement la pression autour de la surface.

Lorsqu’un joueur charge une frappe, il peut l’envoyer dans six directions. Le gardien doit alors tenter de couvrir le bon angle. S’il lit parfaitement la trajectoire, il effectue un perfect save, empêche le but et perd très peu de stamina. S’il se rapproche du bon côté, il réalise un arrêt normal. En revanche, s’il part complètement à l’opposé, sa jauge fond à grande vitesse. Le gardien n’est donc plus une simple batterie que l’on vide à coups de frappes répétées. Il devient un dernier rempart que le joueur pilote réellement, avec ce petit moment très Tsubasa où le ballon part comme un missile et où il faut choisir le bon coin avant de ramasser les filets.

Ce système fonctionne aussi grâce au chain level, une nouvelle mécanique qui récompense les actions réussies. Les dribbles, les tacles ou l’utilisation de coups spéciaux font grimper ce niveau de chaîne. Plus il est élevé, plus le tir se charge rapidement et plus la frappe devient dangereuse. Le jeu pousse donc à fabriquer son action avant d’envoyer la sauce. On peut toujours tenter sa chance rapidement, bien sûr, mais les meilleures occasions naissent d’une montée en pression : un duel gagné, une récupération propre, une passe bien placée, puis une frappe au bon moment.

Des coups spéciaux plus rares, donc plus marquants

Autre changement majeur : les coups spéciaux ne fonctionnent plus comme avant. Il n’est plus question de charger deux fois une barre de tir pour sortir une super frappe. Chaque personnage doit désormais remplir une jauge dédiée avant de pouvoir déclencher son action spéciale. Une fois cette jauge pleine, le coup part via un bouton spécifique.

Ce choix rend les super moves moins automatiques. Ils ne sont plus toujours disponibles, mais ils deviennent beaucoup plus simples à lancer au moment voulu. Surtout, ils ne se limitent pas aux tirs. Tacles, blocks, passes, dribbles et volées font aussi partie des actions spéciales disponibles selon les joueurs et les équipes. Les coups présents dans chaque formation sont visibles au début du match, ce qui permet de savoir rapidement si l’on affronte une équipe capable de verrouiller le milieu, de bloquer les frappes ou d’envoyer des tirs signatures à la moindre ouverture.

Dans l’ensemble, cette refonte donne plus de poids aux moments spectaculaires. Voir une frappe signature partir après avoir construit sa jauge a plus d’impact que de la sortir toutes les deux minutes. En revanche, un point pose déjà question : les super tackles. Pendant la preview, ces actions semblaient très difficiles à éviter. Une fois déclenchées, elles foncent vers le ballon avec une autorité presque insolente, même depuis une longue distance. Le joueur paraît même privé de certaines options, comme la passe, au moment où le tacle spécial arrive. Il existe peut-être une parade qui demandera plus de temps pour être comprise, mais en l’état, ce type d’action pourrait peser lourd dans l’équilibrage, notamment pour des équipes très bien armées dans ce domaine, comme l’Italie.

Les Actions max ajoutent une menace permanente

En parallèle, Captain Tsubasa 2: World Fighters introduit les Actions max, des actions propres à chaque équipe capables de faire basculer une rencontre. Le nom pourrait faire croire à un événement aléatoire, mais ce n’est pas le cas. Chaque Miracle Action possède des conditions précises, différentes selon la sélection, et ne peut se déclencher qu’une seule fois par match.

L’exemple de l’Arabie saoudite donne une bonne idée du système. Après 15 tacles réussis, si l’adversaire se fait surprendre en train de dribbler au milieu de terrain, la Miracle Action peut s’activer. Le résultat est violent : un but, mais aussi une recharge des coups spéciaux de certains attaquants et défenseurs. Sur le papier, cela peut sembler totalement cassé. Dans les faits, la mécanique ajoute surtout une règle à surveiller. Il faudra connaître les conditions adverses, éviter de les activer bêtement et adapter sa manière de jouer quand une équipe approche de son déclencheur.

Les gardiens disposent également de Actions max, avec leurs propres conditions. Cette partie n’a toutefois pas été assez explorée durant la session pour en tirer une analyse complète. Ce qui ressort déjà, en revanche, c’est que ces mécaniques imposent une lecture supplémentaire du match. On ne surveille plus seulement le score, la stamina ou les jauges de coups spéciaux. On doit aussi garder en tête ce que l’équipe adverse peut déclencher si on lui offre la mauvaise situation.

Quelques petits bémols côté gameplay assez vite remarqués

Tout ne roule pas encore comme un tir de Tsubasa en pleine lucarne. Le premier point fragile concerne le changement de joueur en défense. C’est un problème courant dans les jeux de football, mais il semble ici particulièrement gênant lors des duels. Le jeu sélectionne parfois un joueur mal placé, voire hors écran, alors que l’on cherche simplement le défenseur le plus proche pour couper un dribble. Dans un titre où les réactions comptent autant, ce genre d’hésitation peut coûter cher.

Le changement automatique de joueur sur certaines passes adverses peut également casser la lecture de l’action. Pendant notre preview, aucune option claire n’a été trouvée pour désactiver ce comportement. Même constat du côté de la caméra, qui devient parfois agitée près du but, notamment lors des tacles dans la surface ou à proximité immédiate. C’est précisément le genre de moment où il faut voir son joueur, anticiper le dribble, lire le tir ou préparer une interception. Si la caméra se met elle-même à faire des crochets, la défense devient plus confuse qu’elle ne devrait l’être.

Enfin, le système de centres peut prêter à confusion. Même lorsqu’aucun joueur n’est présent dans la surface, un attaquant peut apparaître pour reprendre le ballon une fois le centre chargé. Le souci, c’est que les défenseurs ne bénéficient pas toujours du même replacement. Cela donne une impression de téléportation offensive un peu étrange, avec une action difficile à couvrir si l’arrière-garde n’a pas suivi. Des interceptions sont possibles, mais elles semblent dépendre fortement du placement initial des défenseurs.

Le mode histoire garde son sens du spectacle

Le mode histoire n’a été montré que partiellement, mais il conserve ce qui faisait une bonne partie de l’intérêt du premier jeu : transformer un match en épisode interactif. Les rencontres sont ponctuées de dialogues, d’événements scriptés et de scènes qui réagissent à ce qui se passe réellement sur le terrain. Ce n’est pas juste un match entre deux cinématiques. Le jeu observe qui a le ballon, qui mène au score, qui rate ou réussit une action importante, puis adapte certaines séquences.

La création de personnage semble, elle aussi, assez complète. La preview permettait de modifier un personnage déjà existant, avec de nombreuses coiffures, formes de visage, nez et couleurs à combiner. En revanche, il n’est pas encore possible d’affirmer que le jeu permettra de créer plusieurs personnages ou de composer une équipe entière de joueurs personnalisés comme dans le premier épisode. L’impression laissée par cette session est plutôt celle d’un personnage principal conçu pour accompagner le mode histoire. Le contenu complet reste encore partiellement flou, puisque plusieurs modes, quêtes annexes et éléments liés à la progression n’ont pas pu être explorés ou montrés.

Reste un point plus gênant pour un jeu de 2026 : les écrans de chargement. Les matchs du mode histoire sont régulièrement interrompus pour afficher des dialogues ou des événements scénarisés, ce qui correspond parfaitement à l’esprit de Captain Tsubasa. Le problème vient des coupures qui accompagnent ces interruptions. Même sur PC équipé d’un SSD, les chargements ont paru longs et finissent par casser le rythme. La difficulté, elle, est désormais sélectionnée manuellement, contrairement au système dynamique du premier jeu. À ce stade, Captain Tsubasa 2: World Fighters laisse surtout voir une refonte nette de son gameplay, un mode histoire toujours très attaché à la mise en scène, et plusieurs points techniques ou d’équilibrage à surveiller dans la version commerciale.

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Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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