Onimusha Way of the Sword
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 4 septembre 2026
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Style : Action-RPG
Disponible sur :
Onimusha revient enfin avec Way of the Sword, un nouvel épisode qui remet la licence de Capcom sur le devant de la scène après plusieurs années de silence et quelques remasters venus préparer le terrain. Cette fois, pas question de simplement dépoussiérer une vieille formule : le jeu modernise son système de combat, accélère son rythme et place Miyamoto Musashi au cœur d’une aventure indépendante, pensée pour accueillir aussi bien les habitués que ceux qui découvrent la série.
Le changement le plus important est ailleurs. Là où beaucoup de jeux d’action au sabre ont adopté les codes du Souls-like, Onimusha: Way of the Sword reste fidèle à sa propre identité. Il demande de la précision, punit les erreurs et oblige à apprendre les attaques adverses, mais sans copier bêtement les mécaniques popularisées par FromSoftware. Ici, le sabre parle vite, fort, et surtout avec beaucoup de répondant.
Miyamoto Musashi entre dans la légende d’Onimusha
L’histoire commence à Kyoto, où Miyamoto Musashi arrive avec une idée simple : trouver des adversaires suffisamment solides pour prouver qu’il est le meilleur sabreur du coin. Le programme change rapidement lorsque les Genma commencent à envahir la région et que la menace gagne du terrain.
Musashi se retrouve alors équipé malgré lui du fameux gantelet d’Onimusha, capable d’absorber les âmes de ses ennemis. Ce nouvel outil le pousse vers un rôle qu’il n’a pas spécialement demandé, tout en l’obligeant à coopérer avec de nouveaux alliés pour empêcher Kyoto de tomber.

Même si Way of the Sword partage évidemment certains éléments de lore avec les anciens jeux, son scénario fonctionne de manière autonome. Il n’est donc pas nécessaire de connaître les précédents épisodes pour suivre l’aventure. Les vétérans, eux, retrouveront quelques repères familiers.
Musashi apporte aussi une énergie différente au récit. Le personnage a du mordant, balance régulièrement une réplique bien sentie et ne se comporte jamais comme un héros trop lisse. Certaines cinématiques profitent en plus d’une chorégraphie d’action particulièrement soignée, même si l’écriture reste globalement au service du gameplay. On ne vient clairement pas ici pour suivre un drame historique de cinquante heures.
Ce n’est pas un Souls-like, et son combat explique pourquoi
Way of the Sword préfère rapidement aller à l’essentiel : sortir le katana et apprendre à s’en servir correctement. Les affrontements reposent beaucoup sur les parades, les déviations et la rupture de garde. L’idée n’est pas de taper sans réfléchir jusqu’à vider une barre de vie, mais d’observer les mouvements ennemis, provoquer une ouverture et frapper au bon moment. Une attaque bien contrée peut complètement retourner un duel, tandis qu’une erreur de timing peut immédiatement remettre Musashi sous pression.

Le parallèle avec Sekiro: Shadows Die Twice vient forcément à l’esprit lorsque les lames commencent à s’entrechoquer, surtout dans les duels les plus nerveux. Pourtant, la comparaison s’arrête assez vite. Onimusha conserve son propre rythme, davantage orienté vers l’action directe et l’exploitation de plusieurs ressources en plein combat.
C’est là que le gantelet reprend toute son importance. Les ennemis blessés ou éliminés lâchent différentes âmes, que Musashi peut aspirer pour récupérer de la santé ou alimenter certaines capacités. Le système paraît simple sur le papier, mais il modifie réellement le tempo d’un affrontement. Absorber une âme demande parfois de reculer, de créer de l’espace et donc d’abandonner temporairement la pression mise sur l’adversaire.
Face à certains boss, le choix devient encore plus intéressant puisque les ennemis peuvent eux aussi récupérer les âmes laissées trop longtemps sur le terrain. Il faut alors décider rapidement : continuer à attaquer, soigner Musashi ou priver le boss d’une ressource qui pourrait lui redonner l’avantage.
À cela viennent s’ajouter les systèmes Issen et Break, qui permettent notamment de déclencher des confrontations rapides ou des enchaînements capables de tuer plusieurs ennemis en un instant. Les esquives restent essentielles, tout comme certaines attaques spéciales, tandis que des éléments du décor peuvent être utilisés pour se protéger ou blesser les Genma. Un chariot, une grande planche de bois ou un objet placé au bon endroit peuvent parfois servir autant qu’un coup de lame.

Way of the Sword glisse aussi quelques options de furtivité et donne progressivement accès à des solutions à distance, dont un arc. Celui-ci permet évidemment de neutraliser certaines menaces éloignées, mais il intervient également dans quelques puzzles et contre les points faibles de certains boss.
Pris séparément, beaucoup de ces systèmes existent déjà ailleurs. Ce qui fait la différence, c’est la façon dont ils s’imbriquent. Quand il faut parer une attaque, esquiver la suivante, aspirer une âme avant qu’un boss ne la récupère puis exploiter une ouverture en quelques secondes, le jeu montre vraiment ce qu’il a dans le ventre.
Musashi apprend de nouveaux tours
Cette richesse ne tombe pas entièrement entre les mains du joueur dès les premières heures. La progression élargit progressivement les possibilités de Musashi plutôt que de simplement gonfler ses statistiques.
Certains hubs permettent d’améliorer ses capacités, tandis que l’exploration donne accès à des pierres de pouvoir nécessaires pour débloquer de nouvelles techniques dans l’arbre de compétences. Les matériaux ramassés dans les niveaux servent aussi à renforcer les armes et les armures, de quoi améliorer à la fois les dégâts et la résistance du samouraï.
Le système devient plus intéressant lorsque certaines améliorations dépassent le simple cadre du combat. Une capacité de force peut, par exemple, casser la garde d’un ennemi tout en servant à détruire une barrière bloquant un passage. L’arc suit la même logique puisqu’il permet aussi bien d’attaquer à distance que d’interagir avec certains éléments des niveaux.
Des charmes personnalisables ajoutent enfin des bonus passifs à l’équipement. Ils peuvent être renforcés grâce aux âmes rouges ou à la faveur obtenue en venant en aide aux habitants. Là encore, le jeu évite de noyer le joueur sous une avalanche de statistiques : l’objectif reste surtout d’ajouter de nouvelles réponses à une situation donnée.

Kyoto préfère les niveaux resserrés au monde ouvert
Non, Onimusha: Way of the Sword n’est pas un open world. Et ce choix lui va plutôt bien. Capcom privilégie une progression de zone en zone, avec des niveaux plus dirigistes qui rappellent parfois une conception plus traditionnelle du jeu d’action. Cela ne veut pas dire qu’il suffit de suivre un couloir jusqu’au prochain boss. Les environnements cachent des chemins secondaires, des ressources, des secrets et plusieurs occasions de revenir fouiller un endroit avec de nouvelles capacités.
La structure gagne également en complexité au fil de l’aventure. Les premiers niveaux restent assez directs, puis les puzzles prennent davantage de place et les embranchements deviennent plus nombreux. Le jeu garde néanmoins toujours le combat au centre de son level design.
En dehors du chemin principal, Musashi peut secourir des civils capturés par les Genma, participer à des défis d’entraînement ou explorer certaines parties de Kyoto pour récupérer des récompenses. Ces activités restent assez classiques dans leur fonctionnement, mais elles profitent directement de la qualité du système de combat. Même lorsqu’un objectif secondaire manque un peu d’originalité, il donne au moins une nouvelle excuse pour sortir le katana.

Cette structure évite surtout l’effet carte remplie de dizaines d’icônes. Way of the Sword préfère concentrer son contenu dans des niveaux plus courts, mais mieux maîtrisés, où chaque détour peut cacher un objet, une amélioration ou un combat supplémentaire.
Les boss vérifient si vous avez vraiment appris à vous battre
Tout ce que le jeu enseigne finit tôt ou tard par revenir lors des affrontements contre les boss, qui représentent les vrais examens de passage de l’aventure.
Impossible ici de compter uniquement sur les réflexes. Il faut lire les animations, reconnaître les attaques, comprendre lesquelles peuvent être parées et savoir quand il vaut mieux esquiver. Les combats obligent aussi à gérer les âmes, les capacités spéciales et les ouvertures créées après avoir brisé une garde.
Certains ennemis imposent de rester constamment au contact, quand d’autres poussent au contraire à prendre de la distance. L’arc peut également devenir utile pour atteindre un point faible ou interrompre une attaque précise.

C’est dans ces moments que toutes les mécaniques du jeu finissent par se rejoindre. Une parade parfaite ouvre une fenêtre, une esquive évite une contre-attaque, une âme récupérée au dernier moment permet de tenir quelques secondes de plus. La difficulté repose donc davantage sur la compréhension du combat que sur une simple accumulation de dégâts.
Un RE Engine tient la cadence sur PS5
Visuellement, Way of the Sword s’appuie sur le RE Engine, désormais bien connu chez Capcom. Le résultat reste solide, même si le niveau de détail n’atteint pas toujours celui des Resident Evil les plus récents.
Certaines animations faciales paraissent un peu raides, tandis que quelques environnements manquent de personnalité. En revanche, les animations de combat font clairement partie des points forts du jeu. Les coups sont lisibles, les mouvements restent nets même lorsque plusieurs ennemis occupent l’écran et les boss bénéficient d’un design suffisamment travaillé pour se distinguer immédiatement.

Sur PS5, l’ensemble tourne également de manière très stable. Les baisses de framerate restent rares et viennent peu perturber les affrontements, ce qui est évidemment important pour un jeu reposant autant sur le timing des parades et des esquives.
Même lorsque l’écran se remplit d’effets, d’âmes et de Genma, l’action garde sa lisibilité. Et pour un Onimusha qui demande parfois de prendre une décision en une fraction de seconde, c’est probablement l’un des meilleurs compliments que l’on puisse faire à sa réalisation.
Onimusha retrouve enfin le fil de sa lame
Il aura fallu du temps, mais Onimusha: Way of the Sword donne surtout l’impression que Capcom savait exactement pourquoi il fallait faire revenir la série. Pas pour courir derrière toutes les tendances du moment, ni pour transformer la licence en Souls-like sous prétexte que les combats au sabre ont changé depuis vingt ans. Le jeu remet simplement ses fondamentaux au goût du jour, puis les pousse suffisamment loin pour qu’ils fonctionnent encore en 2026.
Tout n’est pas au même niveau. L’écriture reste en retrait, certaines activités secondaires manquent de personnalité et la réalisation n’a pas toujours le niveau de finition des productions les plus ambitieuses de Capcom. Mais dès que Musashi dégaine son katana, ces limites passent rapidement au second plan. Way of the Sword sait exactement ce qu’il veut être : un jeu d’action dense, précis et sans gras inutile. Et après une si longue absence, retrouver Onimusha sous cette forme-là fait franchement plaisir.
Points positifs
- Un système de combat au sabre précis et gratifiant
- Une vraie identité, sans tomber dans le Souls-like
- Des boss exigeants et bien conçus
- Une progression qui enrichit réellement les possibilités
- Le retour réussi du système d’âmes et du gantelet
- Une structure resserrée qui évite le remplissage
- Des performances solides sur PS5
- De très bonnes animations de combat
Points négatifs
- Une histoire qui reste assez secondaire
- Des activités annexes parfois trop classiques
- Quelques environnements moins inspirés
- Des animations faciales parfois rigides et une réalisation moins détaillée que les derniers Resident Evil


