Call of Duty: Modern Warfare 4
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 23 octobre 2026
Développeur : Infinity Ward
Éditeur : Activision
Style : FPS
Disponible sur :
Difficile de savoir sur quel pied danser avec Call of Duty. Chaque année, Activision nous sert un nouvel épisode qui attire des millions de joueurs, avant de voir une partie de sa communauté déserter les serveurs quelques semaines plus tard. Les critiques, elles, changent rarement : matchmaking trop strict, problèmes de connexion, équilibrage discutable et cartes qui ne font pas toujours l’unanimité. Pourtant, on revient toujours à la charge. Cette année, c’est au tour de Modern Warfare 4 de tenter de nous réconcilier avec la licence. Et pour une fois, la campagne solo et le retour du mode DMZ donnent de bonnes raisons de s’y intéresser, même si le PvP continue de traîner quelques vieilles casseroles.
Une campagne solo qui nous réconcilie avec Call of Duty
Il faut reconnaître que les campagnes des derniers Call of Duty ont connu des fortunes diverses. Certains épisodes proposaient encore de belles séquences d’action, tandis que d’autres donnaient l’impression d’avoir été développés à la va-vite. Après plusieurs années à alterner entre le passable et le franchement décevant, Modern Warfare 4 remet enfin la campagne au centre de l’expérience. Et ça fait du bien.
Infinity Ward a notamment soigné ses personnages, qui bénéficient d’une écriture plus convaincante et de davantage de place dans le récit. Les missions profitent aussi d’un meilleur équilibre entre les séquences spectaculaires et les passages où le joueur peut véritablement prendre part à l’action. Tout n’est pas irréprochable, quelques situations manquant encore de finesse, mais on retrouve le plaisir de parcourir une aventure militaire qui sait varier ses approches sans perdre le fil de son histoire.
Le studio n’a pas oublié ce qui fait le charme de ses campagnes depuis des années : des environnements détaillés, une bonne dose de spectacle et une mise en scène qui accompagne les événements sans constamment retirer le contrôle au joueur. Le résultat donne une aventure plutôt solide, qui mérite qu’on lui consacre quelques heures avant de se précipiter vers les modes en ligne.
Ce passage par le solo a d’ailleurs son importance puisque le DMZ reprend directement le contexte de la campagne. Une fois l’histoire terminée, la situation à Hajin City est loin d’être réglée. La ville accueille désormais une nouvelle opération militaire dont les enjeux dépassent largement la simple récupération de matériel.

Hajin City, un terrain de jeu où chaque extraction compte
Pourquoi des soldats nord-coréens continuent-ils de patrouiller dans Hajin City alors que la région est devenue une véritable zone de non-droit ? La réponse se trouve sous leurs pieds. Un important stock d’armes se cache quelque part dans les installations souterraines et plusieurs factions cherchent à le récupérer. Parmi elles, des opérateurs renégats disposent d’un équipement nettement supérieur à celui des soldats ordinaires. Autant dire que les rues ne sont pas très accueillantes.
Notre mission consiste à infiltrer la ville et à mettre la main sur cet arsenal avant tout le monde. Seulement, l’opération doit rester secrète et nous ne pouvons pas compter sur un soutien militaire traditionnel. Le jeu nous confie une base d’opérations avancée, quelques armes pour commencer et nous laisse nous débrouiller avec ce que l’on trouve sur place.

C’est là que le principe du DMZ prend tout son sens. Avant chaque expédition, on choisit son équipement en fonction de ce que l’on souhaite accomplir. Une fois dans la zone, libre à nous de fouiller les bâtiments, de récupérer des objets de valeur ou de rechercher les matériaux nécessaires pour améliorer notre base. Les ressources servent notamment à fabriquer des protections, des consommables et différents accessoires, tandis que les objets revendables permettent de renflouer les caisses. Encore faut-il réussir à sortir vivant avec son butin.
Au début, le nombre de possibilités donne un peu le tournis. Les menus sont chargés, les objectifs s’accumulent et cette interminable liste de tâches n’aide franchement pas à comprendre par où commencer. Infinity Ward a heureusement eu la bonne idée d’intégrer un prologue qui nous apprend les bases à travers une infiltration et une extraction. C’est une manière assez efficace de découvrir le fonctionnement du mode avant de nous envoyer au milieu de joueurs qui connaissent déjà tous les bons endroits à fouiller.
Une fois cette première mission terminée, le DMZ laisse chacun organiser ses expéditions à sa manière. Ceux qui souhaitent prolonger l’histoire peuvent se concentrer sur les missions scénarisées, qui demandent notamment d’attaquer certaines positions ennemies ou d’accomplir des objectifs bien précis. Elles donnent une raison supplémentaire de s’aventurer dans les secteurs les plus dangereux, même si leur narration reste bien plus modeste que celle de la campagne.

Mais globalement, il est plus intéressant de commencer par l’exploration libre. On prend le temps de reconnaître les quartiers, de récupérer du matériel et de comprendre comment les différentes factions réagissent à notre présence. Les opérations dynamiques permettent ensuite de viser des récompenses plus importantes, avec de bonnes quantités d’XP et d’argent à la clé. Le risque augmente, bien entendu, mais il faut bien prendre quelques initiatives pour progresser.
Un DMZ qui ne laisse jamais vraiment souffler
Ce qui fonctionne particulièrement bien dans Hajin City, c’est que la menace ne se limite pas aux joueurs que l’on croise. Les soldats contrôlés par l’intelligence artificielle peuvent eux aussi réserver quelques mauvaises surprises. Éliminez plusieurs ennemis dans une même zone et vous risquez de voir arriver des renforts. Pire encore, des opérateurs renégats peuvent intervenir pour régler votre compte. Avec leur meilleur équipement, ils constituent une menace autrement plus sérieuse que les patrouilles habituelles.
Les développeurs ont aussi prévu plusieurs lieutenants dotés de mécaniques particulières. L’un d’eux possède notamment une capacité qui lui permet de créer des doubles, au point de rendre les affrontements particulièrement confus. On peut localiser ces ennemis en prenant le contrôle des tours radio disséminées sur la carte, mais les trouver ne signifie pas nécessairement qu’on possède les moyens de les éliminer.

Entre deux combats, la ville propose quantité de petites activités. On peut récupérer des largages de ravitaillement, fouiller des secteurs riches en ressources ou simplement s’éloigner de son objectif initial pour examiner un bâtiment qui semble intéressant. C’est souvent à ce moment-là que les ennuis commencent. Dans un extraction shooter, la tentation de repartir avec un dernier objet précieux peut coûter toute une expédition.
Et puis, il faut composer avec les autres joueurs. Si vous avez passé du temps sur ARC Raiders, vous savez que certaines rencontres peuvent se terminer sans échange de tirs. Dans Modern Warfare 4, mieux vaut ne pas trop miser sur la diplomatie. Une escouade qui débarque en voiture peut vous éliminer avant même que vous ayez le temps de comprendre ce qui se passe. Quant aux adversaires qui possèdent de meilleures armes et protections, ils ne font généralement pas de cadeaux.
Cette agressivité donne au DMZ une ambiance assez tendue. On hésite à faire du bruit, on surveille les alentours avant de fouiller une caisse et on réfléchit à deux fois avant de traverser un espace découvert. La mort peut arriver très vite, surtout lorsqu’on transporte un équipement de valeur.
Heureusement, tomber au combat ne signifie pas toujours la fin de l’expédition. Il est possible de se relever en sacrifiant une partie de sa santé maximale, mais cette décision nous laisse affaiblis pour la suite. Sans trousse médicale pour réparer les dégâts, chaque nouvel affrontement devient plus risqué. À ce stade, il faut parfois savoir renoncer à quelques ressources et rejoindre un point d’extraction plutôt que de tenter le diable.
Une progression qui récompense les efforts, sauf quand on perd ses opérateurs
On craignait qu’un mode aussi exigeant finisse par devenir décourageant, notamment pour les joueurs qui n’ont pas plusieurs heures à consacrer quotidiennement à la recherche d’équipement. Heureusement, Modern Warfare 4 récompense une bonne partie des actions réalisées pendant les expéditions, même lorsque l’on ne parvient pas à s’exfiltrer.

En fouillant des conteneurs, en éliminant des ennemis ou en participant aux activités proposées dans la ville, on continue de gagner de l’expérience et de faire progresser sa base. Le butin perdu reste évidemment perdu, mais une mauvaise sortie ne signifie pas forcément que l’on a joué pour rien. Le jeu fournit également des équipements gratuits, ce qui permet de retourner rapidement sur le terrain sans risquer systématiquement son meilleur arsenal.
Les recettes de fabrication se débloquent à un rythme assez satisfaisant. Au fil des heures, on peut produire de nouvelles armures, des consommables et différents objets qui facilitent les expéditions. On commence donc progressivement à mieux préparer ses opérations, à utiliser les ressources avec davantage de discernement et à comprendre quand il vaut mieux rentrer plutôt que de poursuivre un objectif secondaire. Mais cette progression possède un défaut assez agaçant : la gestion des opérateurs portés disparus.

Le joueur dispose de trois emplacements pour déployer ses personnages, qui gagnent des niveaux et débloquent des compétences passives. Lorsqu’un opérateur rate son extraction, il est déclaré disparu. Pour le récupérer avec son équipement, il faut payer une certaine somme en crédits. Le hic, c’est que ce montant augmente à mesure que le personnage progresse.
Vous voyez le problème ? Après avoir consacré plusieurs heures à développer un opérateur, quelques mauvaises rencontres peuvent rapidement vider votre portefeuille. Bien sûr, rien ne vous empêche de le renvoyer définitivement pour libérer son emplacement, mais perdre un personnage dans lequel on a investi autant de temps n’a rien de réjouissant.
Une solution consiste à conserver un emplacement pour les sorties destinées à récolter de l’argent. Encore faut-il que cet opérateur parvienne à rentrer vivant, ce qui est loin d’être garanti dans Hajin City. Le système aurait gagné à se montrer un peu moins sévère, surtout quand une rencontre déséquilibrée avec d’autres joueurs peut ruiner une expédition en quelques secondes.

Le PvP, ou l’éternel problème du matchmaking dans Call of Duty
Autant nous avons apprécié les idées derrière ce nouveau DMZ, autant le multijoueur compétitif nous a rappelé pourquoi on finissait régulièrement par délaisser les serveurs de Call of Duty après quelques semaines.
Pourtant, les sensations de tir restent bonnes. Les armes possèdent une réponse immédiate, les affrontements sont rapides et l’ensemble conserve le dynamisme qui a fait le succès de la franchise. Quand une partie se déroule correctement, on retrouve vite le plaisir d’enchaîner les éliminations et de remporter un duel après avoir pris son adversaire de vitesse.

Seulement, Modern Warfare 4 conserve le SBMM (Skill-Based Matchmaking), un système de matchmaking qui tient compte du niveau des joueurs pour organiser les rencontres. Et nous ne sommes hélas pas de grands amateurs de cette philosophie.
Après une journée de travail, il nous arrive simplement d’avoir envie de lancer quelques parties sans me prendre la tête. On veut essayer une nouvelle arme, découvrir une carte ou jouer tranquillement pendant une petite heure. Avec un matchmaking qui cherche constamment à proposer des adversaires de niveau comparable, nous avons trop souvent l’impression de devoir donner le meilleur de moi-même pour espérer tenir la cadence. Ce n’est pas systématiquement désagréable, mais nous n’avons pas toujours envie de disputer une finale de championnat dès que j’allume ma console.
Le plus frustrant, c’est que les problèmes de connexion et d’enregistrement des tirs viennent parfois s’ajouter à cette compétition permanente. Il arrive de surprendre un adversaire, de commencer à tirer en premier et de se faire éliminer presque immédiatement. À l’inverse, certaines situations permettent de survivre à des échanges qui semblaient pourtant perdus d’avance.
Ces incohérences deviennent particulièrement agaçantes quand on meurt alors qu’on pense avoir déjà rejoint la couverture d’un mur. Le TTK (Time to Kill), autrement dit le temps nécessaire pour éliminer un ennemi, est lui aussi très court. Quelques balles suffisent pour envoyer un joueur au tapis, ce qui laisse finalement peu de marge lorsque la connexion ne suit pas parfaitement.
Ajoutez à cela les joueurs qui passent leurs parties à enchaîner des glissades dans tous les sens et vous obtenez un multijoueur où les réflexes prennent parfois le dessus sur tout le reste. On comprends que certains adorent cette manière de jouer, et on ne demande pas à Call of Duty de devenir un simulateur militaire. Mais entre la vitesse des déplacements, le SBMM et les échanges de tirs parfois difficiles à comprendre, il y a des soirées où l’on finit par éteindre le jeu plus énervé qu’en arrivant.
Des cartes qui ne sont pas toutes logées à la même enseigne
Le choix des cartes n’arrange pas toujours les choses. Transit 213 peut donner lieu à des parties particulièrement amusantes en chacun pour soi, avec des affrontements qui éclatent un peu partout. Le problème vient surtout des points de réapparition, qui nous replacent parfois à proximité immédiate d’un adversaire. À peine revenu dans la partie, il faut déjà se préparer à mourir une nouvelle fois.
Rooftops propose des affrontements un peu plus intéressants, même si la vitesse générale du jeu limite les possibilités de contourner intelligemment les adversaires. Lorsque les joueurs traversent la carte en quelques secondes, prendre le temps de préparer une approche différente ne rapporte pas toujours grand-chose.
J’ai une préférence pour Reactor U92, qui possède une organisation assez particulière. Sa salle centrale peut rapidement se transformer en véritable champ de tir, tandis que les extérieurs offrent de longues lignes de vue et plusieurs éléments derrière lesquels se protéger. Les combats changent ainsi de rythme selon l’endroit où l’on se trouve, ce qui permet de varier un peu les armes et les approches.

À l’inverse, Nautical fait partie de ces cartes sur lesquelles nous n’avons pas spécialement envie de retourner. Toutes les arènes ne peuvent pas plaire à tout le monde, évidemment, mais celle-ci peine à trouver sa place parmi les propositions du jeu.
Infinity Ward tente néanmoins quelque chose d’intéressant avec Kill Block, dont les différents modules peuvent changer de configuration entre les manches. Les passages, les couvertures et les angles de tir évoluent ainsi au fil des affrontements. Impossible de se reposer constamment sur les mêmes habitudes, puisqu’il faut apprendre à évoluer dans un environnement qui se transforme.

J’aurais aimé voir ce concept appliqué à davantage de modes. Pour le moment, Kill Block reste réservé au Gunfight, où chaque participant dispose d’une seule vie par manche. C’est parfait pour ceux qui aiment les duels tactiques et les affrontements courts, mais nettement moins intéressant pour les joueurs qui préfèrent les parties classiques avec réapparitions.
Heureusement, les affrontements en 10 contre 10 permettent de changer un peu les habitudes et d’ajouter davantage de joueurs dans la bataille. On retrouve alors une bonne dose de chaos, avec des échanges de tirs plus nombreux et des parties qui peuvent vite devenir assez mouvementées.
Le maniement des armes permet encore à Modern Warfare 4 de proposer quelques bons moments sur ses cartes multijoueurs. Reste que les problèmes de matchmaking, de connexion et de réapparition continuent de peser sur l’expérience, particulièrement lorsque l’on souhaite simplement profiter de quelques parties sans devoir jouer à fond en permanence.
Modern Warfare 4, un retour en forme, mais à deux vitesses
Après plusieurs années à souffler le chaud et le froid, Call of Duty retrouve enfin un peu de cette efficacité qui donnait autrefois envie d’y revenir chaque jour. Modern Warfare 4 signe une belle remontée, notamment grâce à une campagne qui mérite qu’on s’y attarde et un DMZ dans lequel on peut facilement engloutir des dizaines d’heures. J’ai surtout apprécié la liberté offerte par ce dernier, avec cette envie permanente de repartir en expédition malgré les mauvaises surprises que réserve Hajin City.
Pour le multijoueur classique, mon enthousiasme est plus mesuré. Infinity Ward maîtrise toujours aussi bien les sensations de tir, mais j’aimerais vraiment pouvoir profiter de quelques parties sans avoir l’impression de disputer une compétition à chaque connexion. Le SBMM et les irrégularités des affrontements finissent par user la patience. C’est d’autant plus dommage que le plaisir est bien là lorsque tout fonctionne correctement.
Au bout du compte, Modern Warfare 4 est un épisode que nous recommandons, surtout pour sa campagne et son DMZ. Le PvP, lui, reste fidèle à ses habitudes. Pour le meilleur comme pour le pire.
Points positifs
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Une campagne solo soignée et bien rythmée
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Le retour réussi du mode DMZ
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Une Hajin City riche en activités
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La tension permanente des extractions
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Une progression globalement gratifiante
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Des sensations de tir toujours aussi efficaces
Points négatifs
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Un SBMM toujours trop contraignant
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Une qualité inégale des cartes multijoueurs
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La gestion punitive des opérateurs disparus
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Un rythme PvP parfois épuisant dans DMZ




