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PREVIEW – Final Fantasy VII Revelation : nous avons joué au dernier épisode, et le Highwind change tout

Final Fantasy VII Revelation veut faire de Gaia un monde que l’on parcourt enfin sans véritable frontière. Lors de notre prise en main à la Gamescom 2026, nous avons pu passer près d’une heure avec le troisième épisode de la trilogie, en profitant notamment du Highwind, du nouveau gameplay de Cid et Vincent et d’une exploration beaucoup plus libre que dans Rebirth. Cette première approche montre toutefois que Square Enix n’a pas abandonné tous les choix qui avaient divisé les joueurs dans l’épisode précédent, notamment lorsqu’il s’agit de guider le joueur à travers ses activités annexes.

Depuis cette présentation, Square Enix a confirmé que Final Fantasy VII Revelation sortira le 8 avril 2027 sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC. La démo de la Gamescom permettait déjà de comprendre une partie de la philosophie choisie pour cet ultime chapitre : plutôt que d’agrandir simplement les régions de Rebirth, le studio cherche désormais à relier réellement son monde et à donner au joueur les moyens de le parcourir comme il l’entend.

Final Fantasy VII Revelation libère enfin l’exploration de Gaia

Le Highwind incarne évidemment cette nouvelle approche. Dès que l’on prend les commandes du dirigeable, la différence avec Rebirth devient évidente. La démo nous laissait survoler une grande partie de Gaia et rejoindre librement différentes régions, à quelques exceptions près. La quête principale nous conduisait vers Wutai, mais rien ne nous obligeait à nous y rendre immédiatement. Il était tout aussi possible de partir dans une autre direction, de retourner vers des lieux déjà connus ou de chercher des environnements encore inédits.

C’est précisément ce qui rendait cette session assez particulière. Nous disposions de moins d’une heure et le jeu nous demandait presque de choisir entre avancer dans l’histoire ou profiter de cette liberté pour découvrir ce que Square Enix avait changé dans son monde. Dans notre cas, nous avons essayé de faire les deux, quitte à ne jamais pouvoir approfondir complètement un aspect.

Le voyage ne s’arrête d’ailleurs pas au simple pilotage du Highwind. À tout moment, le joueur peut quitter le dirigeable et descendre en parachute vers la zone de son choix. Sur le papier, l’idée paraît relativement simple. Manette en main, elle change pourtant beaucoup la façon dont on perçoit la carte. Les régions ne ressemblent plus à de grandes zones ouvertes reliées entre elles : elles donnent davantage l’impression d’appartenir à un même monde que l’on observe depuis les airs avant de décider où poser le pied.

C’est ce que nous avons fait en nous dirigeant rapidement vers Mideel, davantage par curiosité que par nécessité. Après plusieurs dizaines d’heures passées dans Rebirth, l’envie était surtout de voir quelque chose de nouveau plutôt que de retourner immédiatement dans des lieux familiers. La transition entre le vol, la descente et l’exploration au sol fonctionne de manière étonnamment naturelle et donne déjà une idée de l’échelle recherchée par Square Enix.

Une fois au sol, Piko prend le relais. Le chocobo devient ici bien plus polyvalent et rassemble différentes capacités de déplacement que Rebirth répartissait auparavant entre plusieurs montures régionales. Il permet donc de franchir plus facilement certains obstacles, mais aussi de conserver davantage de rythme pendant l’exploration. Revelation autorise notamment les combats directement à dos de chocobo, une petite évolution qui évite de descendre systématiquement de sa monture pour éliminer quelques ennemis sur le chemin.

Le studio pousse également davantage la verticalité. À Wutai, le grappin permet de rejoindre les toits et de circuler entre plusieurs niveaux de la ville, tandis que certaines activités demandent de repérer des points précis avant de les atteindre en parachute. En combinant le Highwind, Piko, le grappin et les déplacements à pied, Revelation donne ainsi beaucoup plus de moyens au joueur pour atteindre une destination.

Cette liberté fait presque ressortir une faiblesse que les deux premiers épisodes réussissaient davantage à masquer : l’absence de véritable bouton de saut. Lorsque le terrain devient plus ouvert et vertical, devoir contourner certains petits reliefs paraît parfois artificiel. Appeler Piko résout généralement le problème, mais le contraste entre la liberté aérienne offerte par le jeu et certaines limitations une fois à pied se ressent davantage qu’auparavant.

Le changement le plus pratique reste peut-être ailleurs. Revelation permet désormais de changer directement de personnage contrôlé pendant l’exploration et laisse davantage de liberté dans la composition du groupe. Cette souplesse tombe à point nommé puisque Cid et Vincent rejoignent enfin les personnages réellement jouables.

La volonté de rendre Gaia plus agréable à parcourir ne signifie malheureusement pas que Square Enix a allégé tout ce qui entourait l’open world de Rebirth. C’était même l’un des éléments les plus surprenants de cette démo.

Rebirth avait beaucoup été critiqué pour son accumulation d’icônes, d’objectifs secondaires et d’interventions destinées à indiquer constamment au joueur ce qu’il pouvait faire. Nous étions donc curieux de voir comment l’équipe avait réagi à ces remarques. Sur cette version de Revelation, la réponse n’allait clairement pas vers davantage de discrétion.

MAI intervient très régulièrement pendant l’exploration, avec des fenêtres affichant de nouvelles informations liées aux activités du monde. Le problème vient moins de leur contenu que de leur présentation : certaines apparaissaient directement au milieu de l’écran et interrompaient momentanément le jeu. Sur une session aussi courte, leur fréquence finissait rapidement par devenir gênante.

Il faut évidemment conserver une certaine prudence. Nous avons joué à une version destinée à une démonstration et Square Enix peut encore modifier la fréquence ou la présentation de ces notifications avant la sortie. En revanche, cette première approche laisse penser que le studio ne souhaite pas fondamentalement abandonner la quantité d’activités qui caractérisait Rebirth. Revelation semble plutôt chercher à offrir davantage de liberté pour circuler entre elles.

Cid et Vincent apportent deux façons très différentes de combattre

Cette évolution de l’exploration occupait une bonne partie de notre session, mais les combats réservaient eux aussi quelques nouveautés importantes. Cid et Vincent peuvent enfin être contrôlés directement, et Square Enix leur a donné des styles suffisamment différents pour qu’ils ne donnent jamais l’impression d’être de simples variations de personnages déjà existants.

Cid profite naturellement de sa lance et mise beaucoup sur les attaques aériennes. Son attaque associée au bouton Triangle lui permet notamment de marquer plusieurs ennemis, puis d’étendre certaines offensives aux cibles désignées. Il gagne également en efficacité lorsqu’il se trouve dans les airs, ce qui en fait rapidement un choix intéressant face aux adversaires volants.

Son gameplay introduit surtout dans le système de combat de la trilogie quelque chose que les amateurs de la série connaissent bien : une véritable logique de Dragoon, avec des attaques qui exploitent directement la hauteur et les déplacements verticaux. Les bases restent celles de Remake et Rebirth, mais Cid apporte suffisamment de mouvements spécifiques pour modifier la manière d’aborder certaines rencontres.

Vincent adopte une philosophie presque opposée. L’utilisation d’une arme à feu pourrait facilement rappeler Barret, mais les deux personnages ne jouent pas du tout de la même manière. Là où Barret reste particulièrement efficace à longue distance, Vincent privilégie davantage la moyenne portée et les enchaînements rapides.

Sa transformation en Galian Beast constitue évidemment le cœur de son gameplay. Revelation ne la réserve pas à une attaque spectaculaire ou à une séquence prédéfinie : Vincent peut se transformer réellement et certaines compétences utilisent également la créature pendant un combo avant de rendre immédiatement le contrôle à sa forme humaine. Le résultat donne un personnage extrêmement mobile, capable d’alterner rapidement entre armes à feu, attaques rapprochées et pouvoirs liés à sa transformation.

Même après une heure, il était difficile d’explorer toutes ses possibilités. Vincent donne pourtant déjà l’impression d’être l’un des personnages offrant le plus de liberté dans la construction de combos.

Revelation ajoute en parallèle le système FITS — Function-Integrated Tactical Suitwear, organisé autour de plusieurs spécialisations comme Warrior, Knight, Black Mage et Summoner. Ces classes modifient les aptitudes disponibles et ajoutent une nouvelle couche à la personnalisation du groupe. Pendant notre session, le temps manquait clairement pour comprendre toutes les interactions possibles entre ce système, les personnages et leurs compétences habituelles.

C’est d’ailleurs l’impression générale laissée par cette preview, FF 7 Revelation essaie de faire entrer énormément de choses dans un système déjà très dense. Le Highwind transforme la manière de parcourir Gaia, Piko facilite les déplacements au sol, Cid et Vincent enrichissent encore les combats et FITS ajoute une nouvelle mécanique de personnalisation.

Cette abondance fonctionne particulièrement bien lorsque le jeu laisse simplement le joueur expérimenter. Elle devient beaucoup moins élégante lorsqu’il cherche constamment à expliquer ce qui se trouve autour de lui. Après Rebirth, Square Enix semble donc avoir choisi d’augmenter encore l’échelle et la liberté plutôt que de simplifier sa formule. Durant cette première heure, le Highwind était clairement l’élément qui donnait le mieux corps à cette évolution, tandis que la gestion des informations et des activités restait le principal point sur lequel cette version nous laissait quelques réserves.

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Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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