Gears of War: E-Day commence enfin à lever le voile sur sa campagne. Une partie de l’Acte 2, jouée pendant environ une heure, permet notamment de découvrir la formation de l’escouade Bravo, les rues de Kalona envahies par les Locustes et une structure qui laisse davantage de liberté entre deux grosses fusillades. The Coalition ne transforme pas Gears en monde ouvert, mais semble bien décidé à donner plus d’espace à son système de couverture, à l’exploration et aux affrontements.
L’Acte 2 nous plonge dans une Kalona déjà en plein chaos
Cette portion de campagne prend place au début de l’Acte 2, quelques heures seulement après l’apparition des Locustes à la surface de Sera. Autant dire qu’à Kalona, personne n’a encore eu le temps de souffler. L’hôtel de ville a été transformé à la hâte en centre de commandement du CGU, avec des blessés à prendre en charge et des soldats qui tentent encore de comprendre l’ampleur de l’attaque.
C’est aussi là que se forme officiellement l’escouade Bravo. Marcus Fenix et Dom Santiago sont accompagnés de deux nouveaux personnages, Mags Carter et Lucas Reyes, avant de recevoir leurs premières missions au milieu d’une ville dont plusieurs quartiers sont déjà attaqués. Contrairement aux précédents épisodes où les héros traversaient souvent les ruines laissées par la guerre, E-Day nous place donc au beau milieu de la catastrophe, lorsque les habitants et l’armée tentent encore de réagir.

Cette différence se remarque également en dehors des combats. Des affrontements continuent au loin tandis que Bravo progresse dans Kalona, d’autres unités s’occupent de leurs propres objectifs et les traces d’une vie civile interrompue sont partout. La ville sert ainsi de fil conducteur à la campagne : E-Day se déroule sur trois jours dans un même environnement urbain, plutôt que d’enchaîner des niveaux donnant l’impression d’être totalement déconnectés les uns des autres.
Des zones plus ouvertes et des survivants à secourir
C’est probablement là que cette prise en main apporte l’information la plus intéressante. Certaines portions de Gears of War: E-Day offrent davantage de liberté, avec plusieurs chemins à emprunter et des endroits que le joueur peut explorer sans foncer directement vers son prochain objectif.
La campagne ne bascule pas pour autant dans l’open world. Kalona propose plutôt des secteurs plus larges dans lesquels il devient possible de s’écarter de la route principale. Le joueur récupère notamment une carte touristique de la ville qui devient sa carte en jeu, une idée assez cohérente avec la situation : les soldats improvisent avec ce qu’ils trouvent alors que le monde vient littéralement de leur tomber dessus.

En fouillant les environs, il est possible de dénicher différents éléments cachés, mais aussi des caches de ravitaillement servant à récupérer des munitions, modifier son équipement ou installer des améliorations sur ses armes. Tout n’est donc plus placé directement sur la route de Marcus. E-Day semble vouloir donner une bonne raison au joueur de regarder ce qui se cache au bout de la rue plutôt que de suivre docilement le marqueur de mission.
Cette liberté passe également par de petites interventions facultatives. Durant la démo, une famille barricadée dans un commerce peut ainsi être secourue. Plusieurs vagues de Locustes doivent être repoussées avant de mettre les survivants à l’abri, avec une récompense à la clé. Ce genre de situation ajoute de petites histoires au milieu de l’invasion sans couper constamment l’action avec une cinématique.
Dès que ça tire, le système de couverture reprend le pouvoir
Plus ouverte ne veut cependant pas dire plus permissive. Une fois les Locustes devant le canon, Gears of War: E-Day reste un cover shooter et il vaut mieux ne pas oublier pourquoi la série a popularisé le genre. Rester planté au milieu d’une rue est une excellente manière de terminer rapidement au sol, surtout lorsque des ennemis équipés d’armes lourdes entrent dans la danse.
The Coalition a entièrement reconstruit son système de couverture pour cet épisode. Les protections peuvent désormais prendre davantage de formes et de hauteurs, tandis que Marcus peut glisser, sauter et escalader certains éléments du décor sans devoir systématiquement se coller contre eux au préalable. Cette verticalité se ressent déjà dans la campagne et ouvre davantage de possibilités pour contourner une position ennemie.

L’une des missions retrouve malgré tout une mécanique très familière. Bravo se sépare en deux groupes, comme pouvaient déjà le faire Marcus et son équipe dans le premier Gears of War. Une partie de l’escouade progresse en contrebas pendant que l’autre prend de la hauteur et couvre sa progression. L’environnement devient alors une pièce du combat plutôt qu’un simple couloir rempli de murs derrière lesquels se cacher.
La démo monte ensuite d’un cran avec une station de métro complètement envahie par les Locustes. Plus question de chercher des survivants ici : il faut reprendre les lieux en éliminant tout ce qui bouge. Entre les Drones, les ennemis équipés de Boomshots et les tirs venant de plusieurs directions, le système de couverture retrouve vite toute son importance.
Lancer, Breachshot et Longshot font parler la poudre
Pour nettoyer tout ça, Marcus ne débarque évidemment pas les mains dans les poches. Plusieurs armes historiques reviennent, à commencer par le Gnasher, le Hammerburst, le Longshot, le Boomshot ou encore le Lancer MK1, encore équipé de sa simple baïonnette.
Le Breachshot fait partie des armes qui se distinguent durant cette prise en main. Cette arme de précision profite du fameux rechargement actif de Gears et se montre particulièrement adaptée aux combats à moyenne et longue distance. Elle peut notamment être récupérée dans une portion proposant plusieurs chemins, avant de devenir une alternative au Longshot lorsque l’on veut calmer un Locuste qui dépasse un peu trop longtemps de sa couverture.
Autre nouveauté disponible, le Gut Puncher prend la forme d’un lance-grenades demandant davantage de maîtrise pour placer correctement ses projectiles. De son côté, le Boomshot conserve une approche nettement moins subtile : quand un projectile tombe au bon endroit, la discussion s’arrête généralement là.
Cette variété prend davantage de sens avec la nouvelle mobilité. Le joueur peut maintenant changer plus facilement de hauteur, se glisser sous certains obstacles ou rejoindre une couverture à distance. Les armes et les déplacements fonctionnent donc davantage ensemble, plutôt que d’avoir d’un côté les fusils et de l’autre une succession de murs sur lesquels Marcus viendrait se coller.
Le Lancer à tronçonneuse entre enfin dans l’histoire
E-Day devait forcément raconter comment l’une des armes les plus reconnaissables de Gears of War est née. Cette partie de l’Acte 2 montre justement l’arrivée du prototype du Lancer à tronçonneuse, bricolé à partir d’un Lancer standard et d’une vieille tronçonneuse.
Sa présentation reste toutefois assez rapide. Plutôt que de construire une mission complète autour de sa création ou de demander à Bravo d’aller récupérer plusieurs composants, le prototype est remis à l’escouade lors d’un passage plus calme. La scène fonctionne, notamment grâce aux échanges entre les soldats, mais elle donne finalement assez peu de cérémonie à une arme qui deviendra ensuite indissociable de la licence.

Manette en main, le résultat est beaucoup moins discret. La tronçonneuse retrouve immédiatement son rôle dans les exécutions au corps-à-corps, avec toute la brutalité que l’on attend d’un Gears. Le contraste fonctionne plutôt bien : les personnages découvrent encore une invention de fortune alors que le joueur sait déjà exactement ce qu’elle représente pour la série.
Une escouade qui apprend encore à se connaître
C’est justement dans ces moments plus calmes que la narration semble trouver une autre manière de raconter l’E-Day. En explorant, le joueur peut surprendre des discussions entre les membres de Bravo pendant qu’ils réparent un véhicule, préparent du matériel ou commentent ce qui vient de leur arriver.
Ces dialogues accompagnent l’action au lieu de l’arrêter. Ils permettent notamment d’entendre les personnages parler de leurs expériences, de la situation dans Kalona ou des personnes qu’ils ont laissées ailleurs. Dom reste par exemple préoccupé par Ephyra, où se trouvent sa femme et sa famille.
Sur cette petite portion de campagne, l’écriture générale reste assez directe et ne cherche pas à multiplier les longues séquences dramatiques. L’intérêt vient davantage de cette escouade encore en construction, de ses conversations et de la manière dont chacun réagit à une invasion que personne ne comprend vraiment encore.
Environ une heure suffit néanmoins à montrer les différentes pièces que The Coalition assemble dans la campagne : des missions dirigistes, des affrontements reposant toujours fortement sur les couvertures, des espaces plus larges à explorer, des interventions facultatives et un arsenal qui mélange armes historiques et nouveaux jouets. L’Acte 2 navigue entre ces différentes approches sans transformer Gears of War: E-Day en quelque chose qu’il n’est pas.


