Splatoon Raiders
Plateforme de test : Nintendo Switch 2
Date de sortie : 23 juillet 2026
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Style : RPG
Disponible sur :
Splatoon Raiders change radicalement la recette habituelle de la série de Nintendo. Ici, pas de guerre de territoire entre Inklings et Octalings : le jeu mise sur une aventure principalement solo, entièrement orientée PvE, où les Salmonoïdes servent de chair à canon pendant que le joueur récupère du butin et améliore progressivement son équipement. Derrière ses litres de peinture colorée se cache en réalité un looter-shooter plutôt dense, capable de lorgner du côté des plus grands shooters sans perdre les mécaniques qui font l’identité de Splatoon.
Même si ce n’est pas sa composante principale, la formule reste aussi ouverte au multijoueur. Splatoon Raiders peut être parcouru seul ou jusqu’à quatre joueurs, en ligne ou en local, avec des missions volontairement courtes qui permettent d’enchaîner rapidement les objectifs, le loot et les améliorations.
Des missions courtes taillées pour la Switch 2
La structure du titre va droit au but. Depuis sa base, le joueur choisit une destination sur la carte avant d’être envoyé sur le terrain, où l’attendent généralement quelques minutes d’action, la durée variant selon l’objectif et l’efficacité du joueur. Une fois l’objectif rempli, retour au bercail pour inspecter le butin, améliorer son arsenal, ajuster son équipement et repartir aussi sec.

Ce rythme soutenu colle parfaitement au format portable. On peut lancer sa Switch 2 pour quelques minutes, terminer plusieurs missions et repartir avec suffisamment de ressources pour avoir réellement progressé. Pas besoin de traverser une immense carte pendant un quart d’heure avant d’arriver à destination : Splatoon Raiders préfère multiplier les petites expéditions avec un objectif clair.
Même si Nintendo présente avant tout son nouveau Splatoon comme une aventure solo, il est possible d’embarquer trois autres joueurs. Le titre propose du jeu en ligne avec des amis, du matchmaking ainsi que du multijoueur local. Une seule copie peut également servir à partager une session via GameShare, notamment avec des joueurs équipés d’une première Nintendo Switch.
Splatoon sans PvP, mais certainement pas sans stratégie
Le passage au PvE ne transforme pas Splatoon en banal jeu de tir. Les fondamentaux sont toujours là : il faut arroser les ennemis d’encre, repeindre le terrain pour faciliter ses déplacements et gérer sa réserve tout en utilisant les sticks et le gyroscope pour viser.

Seulement, le contrôle du terrain prend ici une dimension plus tactique. Une zone couverte par l’encre adverse réduit fortement la mobilité, ce qui peut rapidement devenir problématique quand plusieurs Salmonoïdes décident de transformer l’arène en boîte à sardines.
Chaque type d’ennemi apporte alors son petit problème à résoudre. Certains sont protégés de face et sur les côtés, obligeant à les étourdir avant de trouver un moyen de passer derrière eux. D’autres peuvent attaquer depuis l’autre bout de la zone et deviennent immédiatement prioritaires. Ajouter plusieurs adversaires différents au même endroit suffit à changer complètement la manière d’aborder un combat.
Le joueur dispose heureusement d’un petit robot capable de le suivre partout. Il peut être rappelé à tout moment et servir de point d’appui pour bondir plus haut, prendre ses distances ou attaquer depuis une meilleure position. Ce qui ressemble d’abord à un simple compagnon devient rapidement un outil de mobilité à intégrer dans ses déplacements.

Un petit parfum de Doom dans les arènes
Non, Nintendo n’a pas caché un Doom sous une couche de peinture rose fluo. Pourtant, Splatoon Raiders partage avec le FPS d’id Software une idée intéressante : un ennemi est rarement dangereux uniquement parce qu’il encaisse beaucoup de dégâts.
Le vrai problème vient de la combinaison des menaces. Un adversaire blindé paraît facile à gérer lorsqu’il est seul. La situation devient nettement moins confortable lorsqu’une unité à distance vous arrose pendant que le sol autour de vous empêche de bouger correctement.
C’est dans les petites arènes que le jeu devient vraiment corsé. Il faut surveiller son placement, choisir ses cibles, utiliser ses capacités au bon moment et parfois traverser toute la zone pour éliminer rapidement l’ennemi qui empoisonne le combat. Certaines missions ajoutent même un chronomètre et sanctionnent davantage les joueurs qui perdent du temps.

La difficulté normale ne repose donc pas sur des adversaires transformés en sacs à PV, mais davantage sur la nécessité de rester actif et de s’adapter à ce qui apparaît à l’écran.
Un looter-shooter qui évite de noyer le joueur sous les objets
La véritable surprise vient surtout de la progression. Splatoon Raiders assume pleinement son statut de looter-shooter, avec de l’équipement à récupérer, différentes raretés et des bonus qui deviennent plus intéressants à mesure que l’aventure avance.
Nintendo évite cependant l’un des travers fréquents du genre : faire tomber quinze fusils presque identiques pour donner artificiellement l’impression que le joueur vient de gagner quelque chose. Le loot est moins envahissant et les récompenses obtenues conservent généralement une utilité.
L’arsenal aide énormément. Splatoon avait déjà l’avantage de proposer des armes très éloignées des classiques fusil d’assaut, fusil à pompe et pistolet. Rouleaux, parapluies, seaux et autres outils transformés en armes donnent naturellement une identité différente à chaque équipement.

La progression ne passe pas non plus par un gigantesque arbre de compétences rempli de bonus microscopiques. Les ressources récupérées servent directement aux armes, aux équipements et aux gadgets, avec des indications suffisamment claires pour savoir ce qui manque et où aller le chercher. Borderlands et Diablo ont manifestement laissé quelques traces, mais la recette a été simplifiée pour rester dans l’esprit de Splatoon.
Trois réservoirs pour construire son propre style de jeu
C’est avec les gadgets que la personnalisation prend réellement de l’épaisseur. Le joueur dispose de trois types de réservoirs, chacun associé à une orientation différente : puissance offensive, soutien tactique ou mobilité avancée. Jusqu’à trois gadgets peuvent ensuite être intégrés à la configuration utilisée sur le terrain.

Au départ, certaines capacités semblent presque basiques. Le coup chargé, par exemple, est une attaque de mêlée puissante. En creusant son fonctionnement, on découvre pourtant que le mouvement se décompose en plusieurs frappes et que la dernière peut être redirigée au dernier moment en tournant la caméra.
La tourelle offre encore plus de possibilités. Il est possible d’améliorer sa portée, sa cadence de tir ou de lui faire lancer des explosifs. Elle peut aussi exploser lorsqu’elle est posée, détoner à la fin de son utilisation, répandre de l’encre autour d’elle ou être déployée en plusieurs exemplaires, selon les améliorations choisies et le budget disponible.
Le système reste assez simple à comprendre, mais laisse suffisamment de marge pour construire un équipement correspondant réellement à sa façon de jouer.
Splatoon Raiders pousse aussi à quitter sa zone de confort
Accumuler une configuration efficace et ne plus jamais y toucher serait tentant. Splatoon Raiders fait donc régulièrement comprendre au joueur qu’il existe autre chose dans son inventaire.
Certaines récompenses concernent ainsi des réservoirs ou gadgets qui ne sont pas actuellement équipés. D’autres missions offrent davantage de butin lorsqu’elles sont terminées avec plusieurs types de réservoirs. Une manière assez directe d’encourager les essais sans bloquer artificiellement la progression.
C’est sur ce terrain que la comparaison avec Destiny devient plus pertinente. Pas tellement parce que Splatoon Raiders cherche à reproduire son modèle, mais parce qu’il évite de réduire l’aventure à une même activité répétée jusqu’à l’écœurement.

Une campagne d’environ 15 heures qui change régulièrement les règles
Les missions d’extraction demandent par exemple de récolter des cristaux tout en contrôlant une zone afin d’optimiser son rendement. D’autres niveaux deviennent plus linéaires, avec un chemin à parcourir et des secrets à dénicher en route.
Certaines expéditions prennent des airs de petits donjons dont les affrontements deviennent progressivement plus difficiles avant d’aboutir sur un boss. On trouve également des séries de mini-boss ainsi que des rencontres plus importantes découpées en plusieurs phases et construites autour de mécaniques particulières.
Plus étonnant, Splatoon Raiders s’approche parfois du jeu de plateforme et du puzzle. Certains niveaux retirent une partie de l’arsenal pour ne laisser qu’un gadget précis. Le défi consiste alors à comprendre toutes ses possibilités : exploiter correctement un double saut, détourner une attaque de mêlée ou utiliser une capacité d’une manière qui n’était pas forcément évidente jusque-là.

Cette variété accompagne une campagne qui demande environ une quinzaine d’heures pour atteindre le générique, selon le rythme adopté. L’enchaînement rapide des missions permet surtout d’éviter qu’un type d’activité ait le temps de devenir routinier.
Un endgame moins armé pour durer des centaines d’heures
C’est après la campagne que les limites de cette formule deviennent plus visibles. Splatoon Raiders dispose de suffisamment d’armes, de gadgets et d’améliorations pour alimenter sa progression principale, mais son système paraît beaucoup plus fini que celui des looter-shooters construits pour occuper leurs joueurs pendant des centaines d’heures.
Une fois les principales améliorations obtenues et les configurations intéressantes essayées, la course au prochain objet perd naturellement une partie de son intérêt. Raiders reprend intelligemment plusieurs systèmes développés et peaufinés pendant des années par d’autres représentants du genre, mais il prend finalement assez peu de risques avec leur fonctionnement.
Le jeu mise donc davantage sur une campagne PvE structurée, jouable seul ou à plusieurs, portée par la variété des missions et les possibilités de son gameplay, plutôt que sur une progression sans fin après le générique.
Points positifs
- Une formule PvE efficace et bien pensée
- Des combats tactiques malgré une prise en main accessible
- La vraie variété des missions et des situations
- Un système de loot lisible, sans surcharge inutile
- Des armes et gadgets qui changent réellement le gameplay
- Une campagne d’environ 15 heures au rythme bien maîtrisé
- Le solo qui fonctionne très bien malgré l’orientation coop
Points négatifs
- Un endgame plus limité que celui des grands looter-shooters
- Une progression qui s’essouffle après la campagne
- Des systèmes souvent inspirés d’autres références du genre
- Le manque de prise de risque en dehors du gameplay propre à Splatoon


