The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Plateforme de test : Nintendo Switch 2
Date de sortie : 22 avril 2025
Développeur : Team Asano
Éditeur : Square Enix
Style : J-RPG
Disponible sur :
Square Enix et Team Asano sortent ici de leur terrain habituel. Après Octopath Traveler et Triangle Strategy, le studio laisse de côté les combats au tour par tour et la tactique pour tenter quelque chose de plus frontal : un jeu d’action-aventure en vue du dessus, avec des donjons, des énigmes, des armes à manier en temps réel et une bonne dose d’exploration.
Sur le papier, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales coche donc beaucoup de cases familières pour les amateurs de Zelda 2D. On avance dans un monde découpé en zones, on fouille les recoins, on débloque des pouvoirs, on affronte des boss et on traverse des donjons construits autour de clés, de portes verrouillées et de puzzles. Bref, la vieille école, mais rhabillée avec la patte HD-2D de Team Asano.

Dans les faits, le jeu a surtout deux visages. D’un côté, il surprend par la solidité de ses combats, la générosité de ses systèmes et une vraie envie de proposer une aventure complète. De l’autre, il traîne une structure temporelle parfois lourde, avec quatre époques à parcourir et des lieux qui changent moins qu’on ne l’aurait souhaité. Un voyage intéressant, donc, mais pas toujours léger à porter.
Un voyage inspiré de Zelda avec de la HD-2D qui fonctionne bien
The Adventures of Elliot: The Millennium Tale arrive dans une case assez peu occupée aujourd’hui. Des jeux d’action en vue du dessus, il y en a. Des aventures capables de retrouver cette logique très précise des anciens Zelda, avec des donjons bien cadrés, des objets qui ouvrent de nouvelles possibilités et une vraie alternance entre exploration, combat et énigmes, c’est déjà moins courant. C’est là que le pari de Team Asano devient intéressant.

Car jusqu’ici, le studio avait surtout brillé dans des genres où Square Enix avance en terrain connu. Octopath Traveler jouait la carte du RPG rétro modernisé, avec ses combats au tour par tour et son esthétique HD-2D. Triangle Strategy, lui, s’inscrivait dans le tactical RPG, un autre domaine où l’éditeur japonais possède une vraie histoire. Ici, le langage change complètement. Il ne suffit plus d’empiler des statistiques, de soigner une progression ou d’écrire de longs dialogues entre deux affrontements. Il faut que l’épée réponde bien, que les ennemis soient lisibles, que les impacts aient du poids, que les donjons tiennent debout et que l’exploration donne envie d’aller voir derrière chaque détour.
Sur ce point, le jeu comprend assez vite ce que l’on vient chercher dans ce type d’aventure. Elliot n’est pas lancé dans un simple enchaînement de combats. Il explore Philabieldia, un monde traversé par plusieurs périodes historiques, où la magie sert de fil rouge entre les époques. Selon le moment où l’on se trouve, les habitants ne la perçoivent pas de la même manière : certains la découvrent, d’autres l’utilisent déjà, d’autres encore cherchent à en comprendre les règles. L’idée fonctionne, parce qu’elle donne du relief à l’univers. On peut entendre parler d’un événement comme d’une vieille légende, puis se retrouver à le vivre soi-même quelques heures plus tard. C’est simple à comprendre, mais efficace pour donner l’impression que le monde a une mémoire.
Reste que cette bonne idée narrative demande aussi une certaine patience. Le jeu repose sur quatre époques, et cette structure influence directement la progression. Elle permet de croiser les ancêtres de certains personnages, de voir comment un fait devient un mythe, ou de suivre l’évolution de Phillabillia à travers le temps. Mais elle impose aussi de revenir souvent sur des lieux déjà visités, avec des routes, des grottes et des zones qui ne changent pas toujours assez pour donner l’impression d’un vrai nouveau départ. C’est probablement là que The Adventures of Elliot divisera la communauté des joueurs: son concept est malin, mais sa mise en pratique peut peser sur le rythme.

Le casting suit la même logique, avec de bonnes intentions mais un relief inégal. Elliot incarne le héros volontaire, généreux, poli, toujours prêt à aider le premier venu. C’est propre, mais très sage. Princess Cielia reprend une figure de princesse douce et sacrificielle, tandis que Yue Jean sert souvent de point d’appui pour expliquer l’histoire de la magie ou remettre un peu d’ordre dans la chronologie. À côté d’eux, Faie, la fée qui accompagne Elliot, apporte davantage d’énergie. Elle parle beaucoup, parfois trop, mais son enthousiasme donne un peu de mouvement à un groupe qui manque parfois de aspérités.
Ce premier contact laisse donc une impression assez nette : la Team Asano réussit mieux son passage à l’action-aventure quand il s’agit de construire un monde, des mécaniques et une progression que lorsqu’il faut donner de la personnalité à ses héros. Le nouveau J-RPG en pixelart a des idées, une vraie structure, un cadre solide. Il lui manque simplement, dans ses premières heures, ce petit grain de folie qui transforme un aventurier poli en personnage que l’on retient vraiment.

Une présentation HD-2D qui soigne autant les décors que la bande-son
Visuellement, le jeu de Square Enix reste fidèle à la signature de Team Asano. Le HD-2D fonctionne toujours aussi bien quand il s’agit de mélanger des sprites animés à des décors en volume. Les personnages gardent ce côté lisible et immédiatement identifiable, tandis que les environnements profitent de textures travaillées et d’effets de lumière qui donnent du relief à l’ensemble. Phillabillia n’est pas qu’un simple terrain de jeu vu du dessus : ses biomes changent, ses ambiances respirent, et l’habillage artistique donne envie de pousser l’exploration un peu plus loin.
À ce niveau, la bande-son mérite aussi sa place dans l’équation. Le jeu s’appuie sur une musique entièrement orchestrée, avec une ampleur que l’on associe plus souvent à de grosses productions qu’à une aventure en vue du dessus. Ça donne du poids aux donjons, aux boss et aux grandes traversées. Le doublage, lui, fait le travail, même si certaines prestations restent assez sages. Faie ressort davantage du lot grâce à son énergie permanente et son regard émerveillé sur le voyage. Le revers de la médaille, c’est qu’elle intervient souvent, parfois trop, même lorsque l’option censée réduire ses prises de parole est activée. Des combats solides, sept armes et une vraie sensation d’impact

Là où The Adventures of Elliot marque le plus de points, c’est manette en main. Pour un studio surtout associé au RPG au tour par tour, Team Asano s’en sort avec une assurance assez nette dans le combat en temps réel. Elliot peut manier sept armes différentes, et chacune possède son propre feeling. Les coups ont du poids, les impacts sont lisibles, et le retour haptique comme les légères secousses d’écran renforcent la sensation de frapper vraiment quelque chose plutôt que de simplement agiter une épée dans le vide.
Dans les faits, le bestiaire ne brille pas par une variété folle. En revanche, les ennemis ont des comportements suffisamment agressifs pour empêcher le joueur de traverser les salles en pilotage automatique. Le début de l’aventure impose aussi un rythme plus posé, car Elliot ne dispose pas immédiatement d’une esquive classique ou d’un dash confortable. Il faut donc apprendre à utiliser le bouclier, à lire les attaques et à ne pas foncer tête baissée comme si chaque salle était un buffet gratuit d’XP.
Ensuite, l’arrivée des pouvoirs de Faie ouvre davantage le jeu. La fée peut attaquer de manière indépendante, être contrôlée avec le stick droit, repousser les ennemis avec un vortex ou permettre à Elliot de traverser l’écran à grande vitesse grâce à un dash énergique. Ces capacités servent autant en combat qu’en exploration, et c’est précisément ce qui donne de la tenue à la progression. Le jeu ne se contente pas d’ajouter des outils pour faire joli dans un menu : il pousse le joueur à varier son approche et à s’adapter aux situations.

La Magisite ajoute une couche RPG sans ralentir l’action
Team Asano n’a pas totalement abandonné son amour des systèmes de progression. Ici, cela passe surtout par la Magisite, une ressource récupérée sur les ennemis ou dans certains coffres du monde ouvert. Plus le joueur enchaîne les adversaires sans se faire toucher, meilleures sont les récompenses. C’est une manière simple d’encourager un jeu propre, sans transformer chaque affrontement en calcul mental.
La Magisite permet d’équiper des modificateurs sur les armes d’Elliot. Chaque arme possède ses propres emplacements, qu’il faut améliorer en dépensant de l’argent plutôt qu’en accumulant simplement de l’expérience. Certains bonus restent très classiques, comme une meilleure chance de coup critique ou une recharge plus rapide des attaques spéciales. D’autres changent davantage la manière de jouer, avec des bombes capables de geler les ennemis ou une lance qui peut frapper deux fois de suite.
Reste un détail à connaître : une partie de ces améliorations se débloque de façon aléatoire, avec une logique proche du gacha. Ce n’est pas forcément idéal pour ceux qui aiment construire leur build au millimètre dès les premières heures, mais le système a au moins le mérite de pousser à l’expérimentation. On teste, on ajuste, on change d’arme, puis on finit par trouver une configuration qui colle à sa façon de jouer. Pour une aventure qui lorgne du côté de Zelda, cette petite couche RPG donne un relief appréciable aux combats.
Des donjons classiques, mais bien tenus
Un jeu qui regarde autant vers les anciens Zelda n’a pas vraiment le droit de rater ses donjons. Heureusement, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales coche les bonnes cases. Les cavernes, les arbres géants ou les volcans que l’on traverse reprennent une structure connue : des clés à récupérer, des portes verrouillées, des salles bloquées tant que tous les ennemis ne sont pas battus, des blocs à déplacer, des niveaux d’eau à modifier et des clés de boss pour ouvrir la dernière ligne droite.
Dit comme ça, rien de révolutionnaire. Mais ce n’est pas forcément ce qu’on lui demande. Les donjons sont lisibles, bien rythmés et suffisamment variés pour retrouver ce plaisir très simple de comprendre peu à peu comment un lieu fonctionne. On entre, on se perd un peu, on repère une porte inaccessible, on trouve l’élément qui débloque la situation, puis on revient avec la petite satisfaction d’avoir assemblé les morceaux. C’est de l’action-aventure à l’ancienne, dans ce qu’elle a de plus direct.

Les boss suivent la même logique. Ils misent sur le spectacle, mais aussi sur un vrai niveau d’exigence. Le mode normal, pourtant présenté comme accessible aux joueurs moins habitués aux jeux d’action, peut déjà donner du fil à retordre. Faie peut ranimer Elliot en échange d’une partie de la monnaie possédée, ce qui permet d’adoucir la difficulté sans la faire disparaître. Le jeu garde ainsi une tension correcte, sans demander une exécution parfaite à chaque affrontement.
En parallèle, l’open world accueille aussi des défis plus courts, proches dans l’idée des sanctuaires de Breath of the Wild. Certains reposent sur le combat, d’autres sur des énigmes ou de la plateforme. Leur difficulté reste modérée, mais ils apportent un bon complément à l’exploration et donnent régulièrement une raison de quitter le chemin principal.
Beaucoup de contenu, mais des allers-retours qui finissent par peser
Le nouveau RPG de Square Enix ne manque pas de choses à faire. Les quêtes secondaires sont nombreuses, les coffres bien cachés, les sanctuaires réguliers et plusieurs objectifs s’étalent même sur plusieurs époques. Pour les joueurs qui aiment nettoyer une carte, remplir les listes et revenir plus tard avec un nouveau pouvoir pour atteindre une zone jusque-là inaccessible, il y a largement de quoi s’occuper. Le jeu garde aussi en mémoire certains coffres ou sanctuaires aperçus mais encore impossibles à atteindre, ce qui facilite le travail des complétistes.

Le problème, c’est que la quantité ne suffit pas toujours à masquer la répétition. Beaucoup de quêtes annexes reposent sur des objectifs assez simples, souvent liés à des objets à récupérer ou à des PNJ à retrouver. Surtout, la structure en quatre époques montre ses limites dans l’exploration. Sur le papier, l’idée est excellente : parcourir différentes périodes de Phillabillia, voir comment le monde change, suivre l’évolution de la magie et comprendre comment certaines histoires deviennent des légendes. Dans les faits, l’overworld varie moins qu’on ne pourrait l’espérer.
Hors de la ville principale, les zones restent souvent très proches d’une époque à l’autre. Il faut donc révéler plusieurs fois la même carte, reprendre des routes déjà connues et réactiver manuellement les points de voyage rapide dans chaque période. Un raccourci découvert dans le passé ne devient pas automatiquement pratique dans une autre époque. Résultat : l’aventure demande régulièrement de refaire le même trajet, parfois en repassant par des grottes qui imposent quelques secondes de chargement à chaque entrée. Rien de dramatique pris isolément, mais sur la durée, ces petites coupures s’accumulent.

Le voyage rapide aide à limiter la casse, même s’il s’accompagne lui aussi de temps de chargement. La carte, de son côté, peut vite devenir chargée avec ses icônes, ses objectifs, ses coffres repérés et ses quatre versions à gérer. Pour un joueur méthodique, c’est presque confortable. Pour celui qui cherche une aventure plus fluide, plus légère, l’ensemble peut donner l’impression de devoir ranger quatre bureaux en même temps.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales reste donc une aventure généreuse, avec plus de 30 heures de contenu pour ceux qui veulent s’y investir sérieusement. Ses combats, ses armes personnalisables, ses donjons et sa direction artistique portent clairement l’expérience. Ses limites viennent plutôt de personnages trop sages, de quêtes annexes très fonctionnelles et d’un voyage temporel qui recycle davantage ses routes qu’il ne transforme réellement son monde. Un jeu pensé pour les amateurs d’action-aventure en vue du dessus qui aiment fouiller, optimiser et prendre leur temps, pas pour ceux qui veulent filer tout droit jusqu’au générique.
Points positifs
- Le système de combat très agréable, avec de bonnes sensations d’impact
- Les différentes armes jouables qui apportent une vraie variété
- La Magisite, qui ajoute une couche RPG intéressante à la personnalisation
- Des donjons bien construits, très proches de l’esprit Zelda 2D
- Des boss exigeants et qui apportent vraiment du spectacle !
- La bande-son orchestrée, qui donne de l’ampleur à l’aventure
- Le contenu généreux, avec plus de 30 heures pour les joueurs complétistes
Points négatifs
- Une structure répétitive, avec les mêmes zones à reparcourir sur quatre époques
- Le voyage rapide non partagé, qui oblige à réactiver les points dans chaque période
- Un héros trop lisse, qui manque de personnalité
- Les quêtes annexes souvent basiques, surtout centrées sur des allers-retours
- Une carte parfois trop chargée, avec beaucoup d’icônes à gérer


