Tomb Raider: Legacy of Atlantis s’est laissé approcher un peu plus longuement à la Gamescom 2026 avec une présentation centrée sur la Grèce et le célèbre défi de Damoclès. Presque 30 ans après les débuts de Lara Croft, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ne cherchent manifestement pas à reproduire le jeu de 96 à l’identique. Le titre conserve évidemment les lieux, les personnages et les grandes étapes de l’aventure originale, mais les développeurs reconstruisent surtout largement son level design et y intègrent des mécaniques empruntées à plusieurs époques de la série.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis reconstruit les niveaux du jeu original
C’est probablement dans sa manière de revisiter les anciens niveaux que Tomb Raider: Legacy of Atlantis montre le mieux ses intentions. Les pièces et couloirs autrefois clairement séparés laissent place à des zones plus vastes, davantage connectées entre elles et surtout beaucoup plus verticales. Lara peut ainsi apercevoir certains objectifs avant de comprendre comment les atteindre, revenir sur ses pas ou exploiter de nouveaux chemins grâce à son arsenal de mouvements.
La séquence présentée à la Gamescom autour du défi de Damoclès illustrait particulièrement bien cette philosophie. Les gigantesques épées suspendues au plafond sont toujours présentes, mais elles ne jouent plus simplement le rôle de pièges destinés à sanctionner un mauvais déplacement. Les développeurs les ont directement intégrées aux énigmes et permettent à Lara d’interagir avec certaines d’entre elles.

Les joueurs qui connaissent Tomb Raider: Anniversary retrouveront donc immédiatement l’idée générale de cette salle, sans pour autant pouvoir appliquer mécaniquement leurs anciens réflexes. Crystal Dynamics et Flying Wild Hog reprennent ici une situation familière pour la transformer en séquence plus dense, mieux intégrée au reste du niveau.
Cette nouvelle échelle permet aussi aux environnements de respirer davantage. La démonstration multipliait les petits détails dans les ruines, jusque dans les insectes qui se déplacent sur les parois, tandis que l’éclairage, la végétation et les volumes renforcent évidemment le changement de génération. L’Unreal Engine 5 sert ici à reconstruire les lieux emblématiques du premier épisode plutôt qu’à leur appliquer une simple couche graphique moderne.

Une Lara plus mobile et des tombeaux plus ouverts
Ce nouveau level design aurait difficilement fonctionné sans revoir en profondeur les déplacements de Lara. L’archéologue profite désormais d’une mobilité nettement plus riche et peut enchaîner davantage d’acrobaties pour atteindre des plateformes situées bien plus haut dans les décors.
Le grappin accompagne Lara dans ce sens et lui offre plus de possibilités, sans rien révolutionner. Notre héroïne peut s’en servir pour franchir des gouffres, se balancer, descendre en rappel ou manipuler certains éléments à distance. Il ne s’agit donc pas simplement d’un outil supplémentaire accroché à son équipement : les développeurs l’utilisent directement pour ouvrir de nouvelles possibilités dans l’exploration.
Les zones cachées jouent d’ailleurs un rôle important dans cette nouvelle structure. Après une longue séquence d’escalade, la présentation nous a notamment permis d’apercevoir l’Owl of Athens, l’un des trésors dissimulés dans le jeu. Ces collectibles apporteront des informations historiques supplémentaires et permettront également de débloquer certaines tenues pour Lara.
Crystal Dynamics reste encore discret sur le contenu précis de ces costumes, mais ce système confirme une chose : les développeurs veulent encourager les joueurs à fouiller les niveaux plutôt qu’à simplement suivre le chemin principal.
Cette philosophie s’accompagne toutefois d’un outil qui risque davantage de diviser les habitués : un scanner capable d’analyser certains éléments du décor et de fournir des indications sur les énigmes.

L’équipe a néanmoins prévu une solution simple pour ceux qui préfèrent l’approche traditionnelle de Tomb Raider : son utilisation reste entièrement facultative. Il sera donc possible de parcourir les tombeaux, d’observer l’environnement et de trouver les solutions sans aucune assistance supplémentaire.
Des combats modernisés sans abandonner les doubles pistolets
Les affrontements profitent eux aussi de ces environnements plus ouverts. Les animaux emblématiques des premiers Tomb Raider restent présents, mais ils se déplacent davantage et exploitent mieux l’espace autour de Lara.
L’archéologue conserve bien entendu ses deux pistolets, tout en gagnant de nouvelles possibilités d’esquive et de contre-attaque. Une mécanique liée à la concentration permet notamment de ralentir brièvement l’action afin de déclencher des mouvements plus acrobatiques.
Ces nouvelles capacités ne servent pas uniquement pendant les combats. Les mêmes mouvements interviennent régulièrement dans l’exploration, ce qui évite de séparer trop nettement les phases d’action des passages consacrés aux tombeaux.
Un arbre de compétences viendra compléter le système. La présentation montrait par exemple une amélioration de Dead Eye, nécessaire pour atteindre une cible particulièrement éloignée. Legacy of Atlantis reprend donc certaines habitudes des épisodes modernes sans transformer pour autant Lara en personnage de RPG.

La fabrication d’objets fait elle aussi son apparition. Lara peut préparer différents consommables, dont un ragoût réduisant les dégâts causés par les pièges. Ce genre de mécanique rappelle clairement la trilogie Survivor, mais s’intègre ici dans une formule qui emprunte à plusieurs périodes de la série plutôt qu’à une seule.
Natla gagne davantage de place dans l’histoire
La modernisation ne concerne pas uniquement le gameplay. Jacqueline Natla reprend naturellement son rôle d’antagoniste, cette fois interprétée par Adrienne Wilkinson, mais Crystal Dynamics veut développer plus largement sa relation avec Lara.
Plutôt que de limiter Natla à son rôle de menace principale, Legacy of Atlantis approfondira notamment ses tentatives pour convaincre l’archéologue de rejoindre sa cause. Leur rivalité occupera donc une place plus importante que dans le récit de 1996, avec davantage de temps consacré à leurs échanges et à leurs motivations respectives.

Lara sera quant à elle interprétée par Alix Wilton Regan, qui prête également sa voix au personnage dans Tomb Raider: Catalyst. Les deux projets suivent pourtant des directions très différentes : Catalyst racontera une nouvelle aventure, alors que Legacy of Atlantis retourne directement aux origines de la série.
Cette approche résume finalement assez bien ce que nous avons vu à la Gamescom. Crystal Dynamics et Flying Wild Hog conservent les repères essentiels du premier Tomb Raider, mais refusent de rester prisonniers de sa structure ou de ses mécaniques. Tomb Raider: Anniversary sert clairement de référence à certains endroits, tandis que les épisodes Survivor alimentent d’autres systèmes plus modernes.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis sortira donc le 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series X|S, PC via Steam et Nintendo Switch 2.


