Forza Horizon 6
Plateforme de test : PC
Date de sortie : 15 mai 2025
Développeur : Playground Games
Éditeur : Xbox Games Studios
Style : Course arcade
Disponible sur :
Forza Horizon 6 arrive avec une idée que les fans réclamaient depuis des années : installer le Festival Horizon au Japon. Après le Mexique de Forza Horizon 5, Playground Games change donc de décor, mais pas vraiment de philosophie. Dans les faits, ce nouvel épisode reprend une grande partie de ce qui a fait la force de la série : une conduite immédiate, une carte remplie d’activités, une collection de voitures généreuse et cette liberté permanente de passer d’une course à une balade sans trop se poser de questions.
Reste que ce Japon fictif change beaucoup de choses dans la manière d’habiller l’expérience. Entre les routes de montagne, les zones urbaines de Tokyo, les forêts de bambous, les sommets enneigés et les voitures JDM taillées pour le drift, Forza Horizon 6 donne rapidement envie de reprendre le volant. La vraie question est ailleurs : est-ce que ce nouveau terrain de jeu suffit à donner un vrai souffle à une formule déjà très rodée ? Après plusieurs jours passés sur la version PC, avec une configuration équipée d’une RTX 4070, on peut déjà dire une chose : cet épisode avance surtout par petites touches, parfois très réussies, parfois beaucoup moins convaincantes.

Forza Horizon 6 au Japon : une carte pensée pour rouler, flâner et montrer du pays
D’abord, le choix du Japon fonctionne parce qu’il ne sert pas uniquement de décor de fond. Playground Games s’en sert comme d’un vrai terrain de jeu, avec des régions qui cherchent à varier les rythmes de conduite. On passe assez naturellement d’une route sinueuse en montagne à une zone plus ouverte, d’un secteur rural à un environnement urbain plus chargé, sans cette impression de traverser une carte découpée en morceaux trop visibles. C’est important, parce que Forza Horizon repose justement sur ce plaisir simple : prendre une voiture, couper à travers la carte, tomber sur une activité, puis repartir ailleurs sans friction.
Dans les faits, la carte de Forza Horizon 6 mise beaucoup sur la diversité. Les forêts denses, les champs plus colorés, les bambous, les sommets enneigés ou encore les routes de descente donnent au Japon une vraie présence visuelle. Tokyo joue aussi un rôle à part. La ville paraît plus dense que les environnements urbains habituels de la série, avec des rues plus serrées, une architecture immédiatement identifiable et quelques repères connus comme Shibuya Crossing ou la Tokyo Tower. Ce n’est pas seulement une question de carte postale : ces zones changent aussi la lecture de la route, surtout quand il faut gérer la vitesse, les virages courts et le trafic.

Ensuite, le jeu comprend très bien l’attente autour de cette destination. Plusieurs activités poussent à regarder le paysage plutôt qu’à simplement foncer vers l’icône suivante. Les balades guidées, les excursions et les passages scénarisés autour de lieux emblématiques donnent un peu plus de contexte au Festival Horizon. Ce n’est pas ce que l’on vient chercher en priorité dans un jeu de course, mais ça donne une raison de lever le pied. Et dans un épisode qui ne bouleverse pas encore sa structure, ce rapport plus posé à l’exploration devient l’un des vrais apports de ce Japon.
Autre point important : cette carte semble aussi taillée pour la culture automobile japonaise. Les routes de montagne parlent forcément aux amateurs de drift, les longues portions plus rapides restent là pour les supercars, et les zones urbaines permettent de varier les sensations sans changer les règles de base. En gros, Forza Horizon 6 ne transforme pas sa conduite pour coller au Japon. Il fait plutôt l’inverse : il utilise le Japon pour donner un relief différent à une formule que les habitués connaissent déjà très bien.

Une structure très familière dès les premières minutes
Déjà, Forza Horizon 6 ne cherche pas à perdre les habitués. Le jeu démarre comme les précédents épisodes, avec cette mise en route très spectaculaire qui enchaîne quelques portions de course avant d’amener le joueur vers le premier point de rassemblement du Festival Horizon. On choisit rapidement une première voiture, on débloque les premières épreuves, puis la carte commence à se remplir d’icônes.
Sur ce point, l’épisode reste très éloigné d’un Gran Turismo 7. Ici, pas de progression lente construite autour du mérite ou de l’achat patient d’un premier véhicule modeste. Forza Horizon 6 donne vite accès à des voitures puissantes, parfois très tôt, et assume encore cette logique de plaisir immédiat. On peut passer d’une supercar à une voiture japonaise pensée pour le drift sans avoir l’impression de devoir traverser une longue phase d’apprentissage imposée. C’est à la fois la force de la série et l’une de ses limites : le jeu ouvre beaucoup de portes, mais il surprend rarement dans sa manière d’avancer.

Les disciplines, elles aussi, restent dans une zone connue. Courses sur circuit, cross-country, drag, drift, rallye, zones de vitesse, panneaux bonus à détruire, voitures à dénicher, défis dispersés sur la carte : Forza Horizon 6 reprend presque tout le vocabulaire de la série. Dans les faits, difficile de vraiment réinventer un jeu qui couvre déjà autant de facettes de la conduite arcade en monde ouvert. Le travail se joue donc ailleurs, dans le tracé des routes, dans le rythme des épreuves et dans la façon dont le Japon donne une autre couleur à ces activités.
Reste que les sensations de conduite font toujours le travail. Les véhicules gardent des comportements assez distincts pour donner envie de changer régulièrement de garage, de tester un réglage, de modifier une voiture ou de préparer un bolide pour une discipline précise. Le jeu reste accessible, mais il ne gomme pas totalement les différences entre une sportive légère, un monstre de puissance ou une voiture taillée pour les virages de montagne. C’est surtout là que Forza Horizon 6 retrouve son efficacité : pas dans la surprise, mais dans cette capacité à rendre chaque déplacement agréable.

Les nouveautés passent surtout par les activités japonaises
Ensuite, Forza Horizon 6 tente d’apporter un peu d’air frais avec des activités plus liées à son décor. Les balades guidées et les excursions servent à pousser le joueur vers certains lieux marquants, avec un rythme moins nerveux que les courses classiques. L’idée n’est pas de remplacer le cœur du jeu, mais de créer des respirations entre deux épreuves. Pour un épisode aussi dense, ce n’est pas anodin : ces moments donnent une autre utilité à la carte, au-delà du simple enchaînement d’objectifs.
Plus concrètement, les duels en descente collent bien à l’imaginaire des routes japonaises de montagne. On y retrouve des affrontements en un contre un, rapides, tendus, où la trajectoire compte davantage que le chaos général d’une course ouverte. Ce type d’épreuve ne change pas entièrement le gameplay, mais il exploite mieux le relief de la carte. Avec les bons véhicules, notamment les modèles JDM, ces courses donnent tout de suite plus de sens au choix du Japon.

Autre ajout plus inattendu : les missions de livraison de nourriture. Le principe peut paraître secondaire sur le papier, mais il apporte une variation assez amusante dans le rythme. Le joueur ne pilote pas seulement des voitures de sport ou des machines de collection ; il peut aussi se retrouver au volant d’un véhicule de livraison dans des défis plus légers, pensés autour de contraintes différentes. Ce n’est pas l’activité qui va définir tout l’épisode, mais elle participe à cette volonté de varier les situations sans trop alourdir la formule.
De leur côté, les événements Horizon Rush prennent une forme plus technique, avec des parcours proches de courses d’obstacles. Ils demandent davantage d’attention sur le tracé, les enchaînements et le placement du véhicule. Les show cases reviennent également, dans cette tradition très spectaculaire propre à la série. L’un des moments les plus marquants évoqués dans les sessions de test repose notamment sur une course contre un immense mecha, clairement pensé pour jouer avec l’imaginaire japonais. C’est typiquement le genre de séquence qui ne cherche pas la finesse, mais qui fonctionne dans le cadre d’un Festival Horizon.

Anna, le drone et l’envie de lever le pied
Autre point important : Forza Horizon 6 ajoute des outils qui accompagnent mieux l’exploration. L’assistant Anna, accessible d’un simple appui sur la croix directionnelle, ne sert plus seulement à orienter le joueur vers la prochaine activité. Il permet aussi d’activer un pilote automatique et une vue cinématique. En gros, le jeu peut conduire à votre place pendant que vous profitez du trajet, de la voiture et du décor.
Ce choix peut sembler étrange dans un jeu de course, mais il colle assez bien à ce que Forza Horizon 6 essaie de faire avec son Japon. Le voyage rapide reste évidemment plus efficace pour enchaîner les objectifs, mais le pilote automatique donne une autre option quand on a envie de traverser la carte sans forcément garder les yeux fixés sur la mini-map. C’est moins une fonction de confort qu’un outil pour mettre en avant le travail effectué sur les environnements.
Le drone va dans le même sens. Avec cette caméra libre, on peut explorer la carte sans voiture, contourner les éléments de décor, observer une zone avant d’y retourner au volant ou préparer quelques captures. Dans un épisode qui met autant l’accent sur ses paysages, l’outil trouve vite sa place. Il permet aussi de regarder les voitures autrement, notamment avec les effets de ray-tracing désormais visibles en jeu et plus seulement dans le mode Forzavista.

Dans les faits, ces fonctions ne changent pas la structure de Forza Horizon 6, mais elles modifient un peu notre rapport au monde ouvert. On ne roule pas uniquement pour rejoindre une course. On roule aussi pour regarder, cadrer, tester un itinéraire ou simplement profiter d’un trajet. Ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est cohérent avec un épisode qui mise beaucoup sur l’ambiance et la variété de son terrain de jeu.
Une progression plus cadrée que dans Forza Horizon 5
Sur la progression, Forza Horizon 6 semble revenir à quelque chose de plus structuré. Là où Forza Horizon 5 laissait une impression très libre, presque éclatée, ce nouvel épisode remet davantage en avant un système de bracelets lié à l’avancée dans le Festival Horizon. Le joueur conserve une vraie liberté sur la carte, mais la progression générale paraît un peu plus balisée.
Ce choix a un avantage assez clair : il donne plus de lisibilité à l’aventure. On comprend mieux les étapes du festival, les paliers à atteindre et les nouvelles activités qui se débloquent au fil du temps. Pour les joueurs qui aiment sentir une forme de trajectoire dans un monde ouvert, c’est plutôt bienvenu. Forza Horizon 6 ne devient pas linéaire pour autant, mais il organise davantage son contenu.
En contrepartie, cette structure confirme aussi que Playground Games ne cherche pas à revoir sa copie en profondeur. Les habitués retrouveront très vite leurs repères, leurs routines et leur manière de consommer la carte. On enchaîne une épreuve, une récompense, une voiture, un détour, un défi, puis une nouvelle course. La boucle reste efficace, mais elle ne fera pas changer d’avis ceux qui attendaient une vraie rupture après Forza Horizon 5.

La technique progresse, surtout sur PC bien équipé
Côté technique, Forza Horizon 6 avance par détails, mais ces détails comptent si l’on joue sur une machine capable d’en profiter. Sur la version PC testée avec une RTX 4070, le jeu permet d’activer le ray-tracing en pleine conduite, et non plus uniquement dans un espace dédié comme le mode Forzavista. L’apport reste parfois discret en mouvement, mais il renforce les reflets, la présentation des véhicules et certaines scènes urbaines.
En parallèle, le support du DLSS 4 et de la génération d’images aide à maintenir un niveau de performance solide avec un rendu très propre. L’intérêt est évident : Forza Horizon 6 peut pousser l’affichage sans sacrifier la fluidité, à condition d’avoir le matériel adapté. Dans les sources de test, l’expérience en 4K dynamique à 60 images par seconde ressort aussi comme un point fort, avec très peu de problèmes de framerate signalés.
Reste que le saut visuel ne saute pas toujours aux yeux face à Forza Horizon 5. C’est moins un défaut qu’une conséquence logique : l’épisode précédent reste encore très solide techniquement. Ici, Playground Games affine davantage qu’il ne repart de zéro. Les environnements paraissent plus denses, Tokyo apporte une vraie valeur visuelle, l’audio reste soigné, mais il ne faut pas s’attendre à une cassure nette entre les deux épisodes.
De notre côté, c’est surtout l’usage combiné du ray-tracing, des technologies d’upscaling et de la génération d’images qui marque la différence sur PC. Forza Horizon 6 reste un jeu très propre, fluide, détaillé, mais ses progrès se remarquent surtout quand on prend le temps de regarder les reflets, les carrosseries, les éclairages et la densité de certaines zones.
Le garage personnalisable, bonne idée mal intégrée
La nouveauté la plus discutable vient plutôt du garage personnalisable. Sur le principe, l’idée se défend : permettre au joueur d’aménager l’espace où ses voitures sont présentées lorsqu’il rentre dans une propriété. Dans un jeu qui repose autant sur la collection automobile, créer son propre espace d’exposition pouvait avoir du sens. Mais dans les faits, l’exécution paraît beaucoup moins convaincante.

D’abord, les outils utilisés semblent directement hérités de la personnalisation d’épreuves. Résultat : la liste d’objets mélange des éléments décoratifs avec des morceaux de circuits ou des structures beaucoup trop volumineuses pour un garage. Le jeu ne fait pas assez le tri, ce qui rend l’interface rapidement lourde. On passe plus de temps à chercher l’objet adapté qu’à vraiment construire un espace agréable.
Ensuite, la personnalisation coûte des crédits pour une grande partie des éléments. Ce n’est pas forcément un problème en soi dans un jeu qui distribue beaucoup de récompenses, mais l’investissement paraît mal proportionné pour un espace que l’on consulte finalement comme un menu amélioré. Le placement des objets n’aide pas non plus. Sans vraie gestion physique claire, certains éléments deviennent pénibles à aligner, avec des différences de niveau ou des ajustements fastidieux qui cassent vite l’envie d’y passer du temps.

Au final, cette fonctionnalité donne surtout l’impression de suivre une tendance déjà vue ailleurs, celle du petit espace à personnaliser, de la maison ou du hub décoratif. Sauf que Forza Horizon 6 n’en avait pas forcément besoin. Le jeu fonctionne quand il laisse rouler, tester, modifier et collectionner. Quand il demande de bricoler un garage pendant plusieurs minutes pour un résultat imprécis, il sort de son rythme naturel.
Un nouvel opus qui joue la sécurité
Clairement, Forza Horizon 6 n’est pas la pour briser les codes, et c’est sans doute ce qui pourra diviser. D’un côté, Playground Games maîtrise encore son sujet avec une aisance assez évidente : la conduite répond bien, la carte donne envie de multiplier les détours, le contenu tombe en permanence sous les roues et le Japon apporte ce supplément d’identité que beaucoup attendaient depuis longtemps. De l’autre, difficile d’ignorer cette impression de retrouver un jeu qui avance surtout par ajustements, sans prendre le risque de bousculer sa propre recette.

Dans les faits, cet épisode s’adresse donc d’abord à ceux qui aiment déjà Forza Horizon. Si vous venez pour rouler librement, collectionner des voitures, alterner entre drift, cross-country, courses de rue et moments plus contemplatifs, le contrat est largement rempli. Le plaisir immédiat reste là, et c’est probablement ce qui compte le plus pour une série qui a toujours préféré l’accessibilité au réalisme strict. En revanche, si vous espériez une refonte profonde de la progression, des épreuves ou de la structure du Festival Horizon, Forza Horizon 6 risque de donner une sensation de déjà-vu, même avec un décor aussi fort.
Reste un épisode très solide, parfois brillant dans sa façon d’utiliser le Japon, mais aussi un peu trop prudent dans ses choix de fond. Forza Horizon 6 confirme surtout une chose : Playground Games sait encore fabriquer un monde ouvert automobile difficile à lâcher. Il lui manque simplement ce petit pas de côté qui aurait pu transformer ce voyage au Japon en vrai tournant pour la licence.
Points positifs
- Un Japon très agréable à parcourir, entre Tokyo, routes de montagne et paysages plus ruraux
- Des sensations de conduite toujours solides, accessibles sans devenir plates
- Une carte variée, pensée autant pour les courses que pour l’exploration
- Des activités japonaises bienvenues, notamment les duels en descente et les balades guidées
- Un contenu très dense, avec beaucoup d’épreuves, de défis et de voitures à collectionner
- Une belle version PC, surtout avec le ray-tracing, le DLSS 4 et la génération d’images
- Des outils d’exploration utiles, comme Anna, le pilote automatique ou le drone
Points négatifs
- Une formule très proche des anciens épisodes, surtout de Forza Horizon 5
- On ressent un vrai manque de prise de risque, malgré un décor qui ouvrait beaucoup de possibilités
- La progression plus cadrée, mais pas forcément plus intéressante
- Un garage personnalisable assez pénible, coûteux et mal intégré
- La série abandonne visiblement les doublages en français
- Une évolution technique visible, mais pas toujours frappante face à l’épisode précédent


