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TEST – Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2

FINAL FANTASY VII REBIRTH

Final Fantasy VII Rebirth (Switch 2)

Plateforme de test : Nintendo Switch 2

Date de sortie : 3 juin 2025

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Style : RPG

Note :
8,5/10

Disponible sur :

Faire tenir Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2 avait quelque chose du petit numéro d’équilibriste. Le jeu de Square Enix n’a rien d’un RPG de poche : vastes régions ouvertes, combats nerveux, mise en scène généreuse, mini-jeux à la pelle et personnages constamment au premier plan. Sur le papier, le chantier semblait presque trop gros pour une console hybride. Dans les faits, cette version Switch 2 conserve l’essentiel de l’aventure, même si elle laisse quelques morceaux de carrosserie sur la route.

Après le premier chapitre, qui avait posé les bases techniques et narratives de cette relecture, Rebirth change clairement d’échelle. Midgar est derrière nous. Cloud, Tifa, Aerith, Barret et Red XIII prennent la route avec Sephiroth en ligne de mire, dans un monde désormais plus ouvert, plus dense, mais aussi plus difficile à dompter. C’est précisément là que cette version Nintendo Switch 2 devait faire ses preuves : proposer un vrai JRPG moderne en mode portable, sans donner l’impression de jouer à une version rabotée de partout.

Final Fantasy VII Rebirth sur Switch 2 : Cloud, Sephiroth et un monde ouvert qui tiennent dans la poche

Pour rappel,, l’histoire reprend cette fois après la fuite de Midgar, quand le groupe tente encore de comprendre ce qu’il a provoqué à la fin de FF VII Remake. La menace de Sephiroth plane toujours, avec cette vision d’une planète menée vers sa destruction, mais Rebirth ne se contente pas d’étirer la poursuite d’un ennemi iconique. Le jeu prend surtout le temps d’installer son équipe dans un monde plus vaste, où chaque détour devient l’occasion de renforcer les liens entre ses personnages.

Dans les faits, ce deuxième volet fonctionne beaucoup grâce à cette dynamique de groupe. Cloud Strife garde son côté distant, presque fermé à double tour, mais ses échanges avec les autres membres donnent progressivement plus d’épaisseur au voyage. Yuffie apporte une énergie plus légère, parfois franchement gamine, tandis que Barret, Tifa et Aerith continuent d’incarner des sensibilités très différentes au sein de l’équipe. On avance pour retrouver Sephiroth, bien sûr, mais on avance aussi pour voir comment cette bande improbable apprend à se faire confiance.

C’est là que Rebirth trouve une bonne partie de sa force narrative. Le jeu reste un chapitre intermédiaire, coincé entre le choc de Remake et la conclusion encore attendue de cette trilogie, mais il ne donne pas l’impression de simplement préparer la suite. Son récit possède sa propre respiration, avec ses tensions, ses moments de pause et ses séquences plus intimes. Le groupe quitte Midgar physiquement, mais aussi symboliquement : l’aventure n’est plus enfermée dans les couloirs métalliques de la ville, elle s’ouvre sur des régions qui donnent enfin à ce monde une autre ampleur.

Autre point important, Final Fantasy VII Rebirth garde cette capacité très particulière à passer du drame au grand n’importe quoi sans s’excuser. Un village peut être réduit en cendres dans une scène lourde de conséquences, puis quelques heures plus tard, l’aventure peut demander au joueur de progresser avec l’aide d’un dauphin. Sur le papier, l’écart paraît énorme. Manette en main, il colle pourtant à l’ADN de Final Fantasy VII, cette série capable de mélanger tragédie, humour absurde, science-fiction, écologie et personnages plus grands que nature dans un même élan.

Cette variété de ton évite aussi au récit de se figer dans une gravité permanente. Rebirth parle de destin, de perte et de planète menacée, mais il laisse aussi de la place aux chamailleries, aux réactions gênées, aux missions secondaires plus légères et aux scènes qui semblent sortir d’un autre jeu. Tout ne possède pas toujours le même rythme, certaines séquences tirent un peu plus que nécessaire, mais les relations entre les personnages amortissent ces baisses de cadence. Quand l’intrigue ralentit, c’est souvent le groupe qui maintient l’intérêt.

Sur Nintendo Switch 2, cette dimension narrative garde son efficacité. La force de Rebirth ne repose pas uniquement sur sa technique ou sur la taille de ses environnements, mais sur cette sensation de road trip étrange, parfois drôle, parfois dramatique, où l’on suit une équipe encore fragile dans un monde qui ne l’est pas moins. Avant même de parler de performances, de résolution ou de mode portable, c’est déjà un point essentiel : cette version conserve le cœur de l’aventure, celui qui donne envie de continuer même quand le portage montre ses limites.

Un monde ouvert dense, mais pas toujours agréable à parcourir

Après la structure plus dirigiste de Final Fantasy VII Remake, Rebirth ouvre largement les vannes, et c’est sûrement ce qui rend ce portage encore plus incroyable. Les régions se parcourent à dos de Chocobo, les quêtes secondaires s’enchaînent, les activités de terrain remplissent la carte et les mini-objectifs viennent régulièrement détourner le joueur de son chemin principal. 

Le bon point, c’est que beaucoup d’activités servent réellement la progression. Les point d’intérêt, par exemple, ne sont pas simplement une icône de plus sur la carte : ils offrent des ressources de craft, enrichissent le lore local et peuvent débloquer une chasse au boss propre à la région. Même logique pour plusieurs quêtes annexes, souvent liées à un personnage ou à une petite histoire qui donne un peu plus de chair au voyage. On n’est pas toujours dans l’activité indispensable, mais rarement dans le remplissage totalement vide.

Reste que ce monde ouvert ne respire pas toujours aussi naturellement qu’il le devrait. Les déplacements gardent parfois une rigidité héritée d’un jeu qui n’a pas été pensé comme un pur bac à sable. Les petits rebords, les actions contextuelles et certaines limites imposées à l’exploration peuvent donner l’impression de se battre avec le décor. Même les Chocobos, pourtant là pour fluidifier les trajets, n’effacent pas totalement cette sensation. Heureusement, une grande partie du contenu annexe reste optionnelle. Si l’exploration vous fatigue, il est possible de revenir à la trame principale sans être sévèrement puni.

Un système de combat qui garde le bon équilibre

Côté combats, Rebirth reprend la base installée par son prédécesseur et l’affine sans tout chambouler. Le joueur alterne entre attaques directes, garde, esquives, remplissage de la jauge ATB, sorts et compétences spéciales. À chaque barre remplie, l’action ralentit pour laisser le temps de choisir la bonne capacité, exploiter une faiblesse élémentaire ou préparer une mise en état de choc. C’est rapide, mais jamais totalement aveugle.

Chaque personnage garde une vraie identité manette en main. Tifa travaille au corps-à-corps, met la pression et fait grimper les jauges de stagger avec une agressivité très lisible. Barret joue davantage la distance avec son canon-bras, tandis qu’Aerith s’impose comme une pièce forte dès qu’il faut miser sur la magie, le soin ou la gestion des PM. Le jeu encourage donc à changer régulièrement de membre en plein combat, plutôt que de rester accroché à Cloud par habitude.

Les compétences de synergie renforcent encore cette idée. Ces attaques combinées demandent un peu de préparation, mais peuvent modifier le cours d’un affrontement avec des bonus temporaires, comme des sorts sans coût en PM ou une jauge ATB qui se recharge plus vite. C’est là que Rebirth fonctionne le mieux : il laisse taper vite, bouger souvent, puis oblige à réfléchir quelques secondes au bon enchaînement. Le système garde un pied dans l’action et l’autre dans le RPG tactique, sans transformer les combats en simple pluie d’effets lumineux.

Materias, folios et Queen’s Blood : le contenu qui donne de l’épaisseur au JRPG

La personnalisation repose toujours sur les Materias, ces orbes que l’on récupère en boutique, en exploration ou après certains combats. Elles donnent accès à des sorts, des compétences ou des bonus passifs, avec la possibilité de les améliorer et parfois de les combiner. Une Materia peut ainsi transformer un sort ciblé en attaque de zone, renforcer des statistiques ou adapter un personnage à un rôle précis. Rien n’est verrouillé à un héros en particulier, ce qui permet de revoir régulièrement sa composition selon les besoins.

Les folios ajoutent une couche supplémentaire avec des arbres de compétences propres à chaque personnage. Les SP gagnés au fil des niveaux servent à débloquer des capacités, des bonus passifs et des options adaptées au style naturel de chacun. Là encore, Rebirth pousse à bricoler son équipe plutôt qu’à dérouler toujours la même stratégie. Un boss vulnérable aux éléments ne demande pas la même préparation qu’un combat prolongé où le soin et la défense deviennent prioritaires.

En parallèle, le jeu empile les mini-jeux avec une générosité presque dangereuse pour l’emploi du temps. Courses de Chocobos, défis plus tactiques, activités annexes : Rebirth varie souvent le rythme. Le plus marquant reste Queen’s Blood, un jeu de cartes sur grille 3×5 basé sur le contrôle de territoire, les points et la construction de deck. On commence par défier quelques PNJ pour récupérer des cartes, puis on se retrouve à chercher des boosters et à adapter son paquet à des adversaires de plus en plus solides. Sur Nintendo Switch 2, ce type de contenu fonctionne particulièrement bien en mode portable, par petites sessions.

Les graphismes et performances sur Nintendo Switch 2 : le vrai point de friction

Le sujet principal reste évidemment la version Nintendo Switch 2. Et sur ce point, Final Fantasy VII Rebirth impressionne autant qu’il montre ses limites. Les modèles de personnages restent expressifs, les animations de combat gardent leur impact et les grands panoramas conservent une vraie ampleur. En mode docké, l’image se tient correctement et permet de profiter du spectacle sans avoir constamment l’impression d’une version sacrifiée.

En portable, en revanche, les concessions deviennent plus visibles. La résolution paraît plus douce, parfois franchement floue sur les contours, comme si l’image perdait en netteté dès que l’environnement s’élargit. Le pop-in se remarque aussi régulièrement, avec des éléments de décor qui apparaissent tardivement et certains ennemis éloignés figés jusqu’à ce que le joueur s’approche. Rien ne rend l’aventure injouable, mais ces limites sautent aux yeux dès que l’on traverse rapidement une zone ouverte.

La fluidité vise les 30 fps, avec une tenue globalement correcte, mais pas irréprochable. Lors des scènes plus chargées, le framerate peut descendre dans une zone située autour des 20 à 25 fps. Ces baisses ne cassent pas le système de combat, mais elles rappellent que ce portage repose sur un compromis permanent. Les joueurs très sensibles à la qualité d’image ou aux performances préféreront sans doute une autre version. Ceux qui veulent surtout emporter Final Fantasy VII Rebirth partout trouveront ici un portage solide, à condition d’accepter ses aspérités.

Points positifs

  • Une aventure complète qui conserve l’essentiel de Final Fantasy VII Rebirth sur Switch 2.
  • Le système de combat reste nerveux, tactique et bien équilibré.
  • Les personnages gardent une vraie présence, avec une bonne dynamique de groupe.
  • Un contenu très généreux, entre monde ouvert, quêtes, mini-jeux et Queen’s Blood.
  • La version portable donne un vrai intérêt à ce portage malgré les compromis.

Points négatifs

  • Une image plus floue en mode portable
  • Le pop-in se remarque régulièrement dans les zones ouvertes
  • Des baisses de framerate apparaissent dans les scènes chargées

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Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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