Call of Duty: Modern Warfare 4 sortira ce 23 octobre 2026 avec une nouvelle version de DMZ, présentée lors du Xbox Games Showcase de ce soir. Déjà connu à travers sa bêta, le mode extraction revient avec une structure plus solide : inventaire persistant, FOB à améliorer, imprimante 3D, Gunsmith retravaillé, missions scénarisées et opérations dynamiques. L’objectif est clair : faire de DMZ une expérience à part entière dans l’écosystème Call of Duty, jouable en solo comme en escouade.
DMZ quitte la bêta pour devenir une vraie expérience d’extraction
Avec Modern Warfare 4, DMZ prend une place plus nette dans la formule Call of Duty. Le mode ne repose plus uniquement sur l’idée de débarquer dans une zone hostile, récupérer du matériel et fuir avant de tout perdre. Infinity Ward a repris les bases de la bêta pour construire une progression plus longue, avec des systèmes persistants capables de suivre le joueur sur plusieurs déploiements.
Joe Cecot, directeur créatif multijoueur du studio, parle d’un “action extraction shooter”. L’expression résume assez bien la direction choisie. DMZ conserve le rythme nerveux de Call of Duty, mais l’habille avec les codes de l’extraction : préparation, prise de risque, loot, objectifs à moyen terme et perte potentielle d’une partie de son équipement. Là où un battle royale condense tout sur une seule partie, DMZ veut étaler la progression sur des semaines, voire des mois.
Le mode prend place dans une zone de conflit à grande échelle, directement marquée par les événements de Call of Duty: Modern Warfare 4. Les joueurs y incarnent des agents envoyés hors des circuits officiels pour récupérer de la technologie militaire avancée abandonnée après la guerre. On entre dans la zone avec un plan, on en sort parfois avec tout autre chose. Entre l’IA, les autres joueurs, les objectifs militaires et les conditions changeantes, rien n’a vraiment vocation à rester sous contrôle.
Une zone de guerre où l’on fouille, négocie et trahit
DMZ repose toujours sur une boucle assez simple à comprendre : se déployer, récupérer du matériel, remplir des objectifs, survivre et extraire ce que l’on peut transporter. Sauf que cette fois, Infinity Ward veut donner plus de poids à chaque décision. Il ne s’agit pas uniquement de vider des caisses et d’attendre l’hélicoptère. Le mode permet de looter, combattre, négocier, collaborer, trahir et prendre la fuite si la situation tourne mal.
Le joueur peut partir seul ou en escouade dans une zone vivante où les forces hostiles se déplacent, où la météo évolue et où des objectifs militaires apparaissent en cours de partie. Cette instabilité donne au mode son identité. Une mission préparée tranquillement depuis la base peut être perturbée par une autre équipe, par une cible prioritaire qui traverse la zone ou par une montée du niveau de menace.

Cet aspect est au cœur de l’expérience. DMZ n’essaie pas de remplacer le multijoueur classique ou Warzone. Il s’installe entre les deux, avec une tension différente. Ici, chaque échange vocal avec une autre escouade peut devenir une alliance temporaire ou un piège. Chaque sac récupéré peut justifier une extraction immédiate. Chaque détour peut coûter plus cher que prévu.
L’inventaire persistant change la valeur de chaque opérateur
L’une des évolutions majeures concerne l’inventaire persistant. Dans la bêta, Infinity Ward avait ajouté les Active Duty slots après le lancement afin de donner une forme de continuité aux personnages. Cette idée revient dans Modern Warfare 4, mais avec une vraie structure autour d’elle.
Chaque opérateur dispose désormais d’un sac à dos persistant, d’un équipement persistant, d’un loadout conservé et d’un arbre de traits qui évolue au fil des déploiements. Le joueur peut donc créer plusieurs profils selon son approche. Un opérateur peut devenir son spécialiste PvP, équipé avec le meilleur matériel disponible. Un autre peut servir à récupérer du cash, effectuer des opérations moins risquées ou reconstruire une réserve après une mauvaise sortie.
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Ce système apporte une conséquence directe : perdre un personnage bien équipé ne se limite plus à perdre une arme ou quelques plaques. C’est une progression entière qui peut être mise en pause, avec la possibilité de la récupérer ou de reconstruire autour d’un autre opérateur. DMZ gagne ainsi en épaisseur, car le joueur ne gère plus uniquement une partie, mais une petite équipe de profils à faire évoluer.
La FOB devient le cœur de la progression
La Forward Operating Base, ou FOB, sert de point d’ancrage entre les déploiements. C’est là que le joueur prépare son matériel, améliore ses stations et suit l’évolution de ses opérateurs. Cette base joue aussi un rôle d’accompagnement. L’interface indique plus clairement ce qui vient d’être débloqué, quelle station peut être améliorée et quels nouveaux outils deviennent disponibles.

La progression repose sur plusieurs couches. Le rang XP continue d’avancer même en cas de mort, sans perte réduite ou demi-récompense. Cette XP permet de débloquer des stations, des objets pour la réserve, des recettes pour l’imprimante 3D et de nouvelles options liées à la FOB. La mort reste pénalisante sur l’équipement, mais elle n’efface pas tout le temps investi.
La FOB sert également d’espace social. Avant de repartir en mission, les joueurs peuvent voir leur opérateur et ceux de leurs coéquipiers grâce à une vue par défaut à la troisième personne. Ce détail peut sembler secondaire, mais il rend la préparation plus lisible, surtout lorsque chaque membre de l’escouade utilise un rôle différent. On sait qui part équipé pour encaisser, qui transporte du matériel rare et qui risque de devoir sauver les autres si la sortie tourne au carnage.
L’imprimante 3D donne enfin du poids au loot
Parmi les nouveautés de DMZ, l’imprimante 3D occupe une place importante. Le joueur récupère des ingrédients dans la zone, puis les utilise pour fabriquer certains équipements depuis sa base. Les ressources trouvées peuvent servir à imprimer des porte-plaques, du matériel défensif, des objets utiles ou encore des Killstreaks plus rares.
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Le système ne se limite pas à ramasser trois composants génériques. Certaines recettes doivent être trouvées directement sur le terrain afin d’améliorer l’imprimante et d’élargir les possibilités de fabrication. Une ressource rare peut donc changer la priorité d’une partie. Au lieu de poursuivre une opération dynamique, une escouade peut décider de filer vers l’extraction parce qu’elle vient de mettre la main sur l’élément qu’elle cherchait depuis plusieurs runs.
Cette mécanique répond à l’un des grands enjeux de l’extraction shooter : donner de la valeur aux objets récupérés. Le loot n’est plus seulement une ligne de plus dans un inventaire. Il devient une étape dans la construction du personnage, de la base et de l’équipement à venir.
Le Gunsmith fonctionne désormais avec le cash récupéré en mission
Le Gunsmith de DMZ change lui aussi de logique. Dans la bêta, les armes assurées reposaient sur un système de cooldown. Dans Modern Warfare 4, Infinity Ward remplace cette approche par un modèle lié au cash récupéré pendant les déploiements. L’argent gagné en mission, en exploration ou via les Dynamic Ops est transféré vers la FOB, puis utilisé pour construire ses armes.

Les armes montent toujours en niveau comme dans le multijoueur classique. Une fois les accessoires débloqués, le joueur peut payer pour les installer. Plus une arme est équipée, plus son coût augmente. Certains accessoires demandent aussi davantage de ressources, car ils ont un impact direct en DMZ : silencieux, chargeurs tambours, optiques thermiques ou lunettes longue portée.
Ce choix change la façon de regarder les armes des autres joueurs. Abattre un opérateur et récupérer son fusil bien équipé peut représenter un gain sérieux. Une arme rare n’est plus seulement agréable à utiliser, elle a une valeur économique dans l’écosystème de la FOB. Cela rend les affrontements PvP plus tendus, surtout lorsque l’on comprend que l’adversaire transporte peut-être plusieurs sorties de progression dans son sac.
Le Boss Board transforme les lieutenants en objectifs saisonniers
DMZ ajoute aussi un système de Boss Board lié aux lieutenants présents sur la carte. Ces cibles apparaissent dans différentes zones et représentent des menaces plus dangereuses que les soldats classiques. À chaque saison, le joueur doit éliminer plusieurs lieutenants pour remplir son tableau depuis la FOB.
Il existe plusieurs façons de les traquer. Depuis la base, il est possible de payer pour obtenir des informations avant de partir en mission. Une fois sur le terrain, les joueurs peuvent aussi grimper au sommet des Lieutenant Hunt Towers, de grandes tours exposées qui permettent de localiser la cible la plus proche. Le risque est évident : atteindre le sommet donne une information précieuse, mais expose aussi l’escouade aux tirs et aux autres opérateurs.

Une fois éliminé, un lieutenant lâche des plaques d’identification. Ces dog tags servent à compléter le Boss Board du joueur et de son escouade. Problème : tout le monde dans la partie peut voir l’étui lorsqu’il tombe. À partir de là, l’objet devient un signal. Les équipes savent qu’un groupe transporte une cible précieuse et peuvent tenter de l’intercepter avant l’extraction. En une seconde, une victoire PvE peut donc se transformer en chasse PvP.
Hajin mise sur les zones cachées et les passages verrouillés
La carte Hajin semble pensée pour pousser l’exploration plus loin que dans la bêta. Infinity Ward insiste sur les espaces verrouillés, les zones dissimulées et les chemins secondaires. L’idée n’est pas seulement d’agrandir la surface jouable, mais de multiplier les endroits capables de surprendre le joueur après plusieurs heures.
Joe Cecot évoque notamment des lieux que même lui continue de découvrir en rejouant. Il cite l’exemple d’un passage situé sous un commissariat, avec une ouverture dans l’armurerie qui permet de traverser sous l’eau. Ce type de détail donne une idée de la philosophie de la carte : récompenser ceux qui fouillent, qui observent et qui acceptent de sortir du trajet le plus évident.
Cette approche sert directement la boucle d’extraction. Dans DMZ, un raccourci bien connu peut sauver une escouade poursuivie. Une salle verrouillée peut contenir la ressource qui manque à l’imprimante 3D. Un passage discret peut permettre d’éviter une patrouille ou de contourner une équipe qui campe une sortie. L’exploration devient alors une vraie compétence, pas un simple bonus pour les curieux.
Des missions plus claires pour éviter le flou de la bêta
Infinity Ward reconnaît que la bêta de DMZ pouvait laisser certains joueurs dans le brouillard. Le mode proposait des missions, mais l’objectif exact n’était pas toujours assez visible une fois sur le terrain. Pour un public habitué au rythme direct de Call of Duty, cette liberté pouvait vite donner l’impression de tourner en rond.
La nouvelle version corrige ce point avec les Story Missions et les Dynamic Operations. Les premières donnent un cadre plus lisible aux joueurs qui veulent suivre une direction précise. Les secondes apportent des objectifs variables capables de changer le déroulement d’une sortie. Le joueur peut aussi choisir plus clairement ce qu’il veut faire avant même de se déployer.
Cette clarté ne retire pas la liberté du mode. Elle sert plutôt de rampe d’entrée. Les nouveaux joueurs savent où aller et pourquoi ils s’y rendent, tandis que les habitués peuvent toujours ignorer le plan initial si une meilleure opportunité apparaît en route. C’est souvent là que DMZ fonctionne le mieux : quand une mission prévue laisse place à une décision prise dans l’urgence.
Le solo gagne des outils sans perdre la pression
DMZ reste jouable en solo, mais Infinity Ward ne veut pas transformer la zone en promenade de santé. Les ennemis IA doivent rester dangereux, surtout lorsqu’un joueur s’aventure seul dans des zones occupées par des lieutenants ou des troupes mieux équipées. Pour éviter la frustration pure, le studio introduit une mécanique de garrot.

Chaque joueur démarre avec une santé maximale de 150 points et conserve une régénération lente. S’il tombe au combat sans disposer d’une auto-réanimation, il peut utiliser son garrot une fois. Cela lui permet de se relever, mais dans un état blessé. Pour revenir à pleine capacité, il doit ensuite trouver un bandage ou un kit médical.
Ce système laisse une seconde chance sans annuler la punition. Un joueur solo surpris par un lieutenant peut ramper à couvert, stopper l’hémorragie, se soigner s’il a bien préparé sa sortie, puis décider de reprendre le combat ou de quitter la zone. La pression reste là, mais elle devient moins brutale qu’une mort immédiate sans recours.
La furtivité devient plus lisible
Autre ajout important pour les joueurs solo : la jauge de furtivité. Lorsqu’une IA commence à repérer le joueur, un signal sonore et un indicateur visuel apparaissent. La jauge passe progressivement du blanc au jaune, puis à l’orange. En se mettant à couvert, en se couchant ou en restant immobile, il est possible de stopper la détection et de laisser l’ennemi reprendre sa route.
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Ce système aide à contrôler les engagements. Un joueur peut choisir d’éviter le combat, d’approcher discrètement une zone ou de déclencher l’alerte au moment qui l’arrange. DMZ garde ainsi son côté militaire sans demander au joueur de deviner en permanence ce que l’IA a vu ou entendu.
Les ennemis de premier niveau restent plus abordables, sans armure ni casque, afin de ne pas écraser les nouveaux venus dès les premières rencontres. En revanche, l’arrivée d’un lieutenant s’accompagne de signaux visuels plus marqués. Le message est simple : si une cible dangereuse entre dans les parages, mieux vaut se préparer ou disparaître.
Un chat de proximité qui sera le coeur organique de l’expérience DMZ
Le chat de proximité revient avec plusieurs améliorations techniques. Les voix tiennent désormais compte de la distance, de la direction, de l’oreille par laquelle le son arrive et de la réverbération selon le lieu traversé. Une discussion dans un bâtiment fermé ne devrait donc pas produire la même sensation qu’un échange au milieu d’une rue ouverte.
Ce travail sonore a un vrai impact sur DMZ. Le chat de proximité fait partie de l’ADN du mode, car il crée des situations que le jeu ne peut pas scripter. Une escouade peut supplier pour éviter un combat, proposer une trêve, mentir sur sa position ou trahir après avoir obtenu ce qu’elle voulait. Avec une spatialisation plus fine, ces moments gagnent en lisibilité et en tension.
Dans un extraction shooter, entendre une voix derrière un mur peut parfois être plus inquiétant qu’un tir. On ne sait pas si l’autre équipe veut discuter, tendre un piège ou simplement gagner du temps avant l’arrivée d’un troisième groupe. C’est exactement ce genre d’incertitude que DMZ cherche à provoquer.
Le monde répond quand les joueurs font trop de bruit !
DMZ introduit un monde plus réactif autour du niveau de menace. Plus les joueurs montent leur niveau d’étoiles, plus la zone envoie des forces adaptées. Des soldats peuvent arriver en hélicoptère ou en véhicules terrestres. Des ennemis de rang supérieur, reconnaissables à leur équipement plus lourd et à leur voix déformée, peuvent entrer dans la danse.`

La pression peut aussi venir des routes. Contrairement à la bêta, des véhicules ennemis peuvent désormais poursuivre les joueurs. Des hélicoptères d’attaque peuvent également intervenir, avec des soldats accrochés sur les côtés qui tirent pendant la poursuite. Cette réaction progressive évite de figer la carte autour de patrouilles prévisibles.
DMZ fonctionne alors comme une zone qui encaisse les actions du joueur avant de riposter. Plus une escouade insiste, enchaîne les combats ou traîne dans un secteur chaud, plus elle risque d’attirer une réponse violente. Cela pousse à bouger, à changer d’itinéraire et à choisir le bon moment pour extraire.
Side Ops, camions UAV et zone irradiée enrichissent le sandbox
Pour se distinguer dans le paysage des extraction shooters, DMZ mise aussi sur le sandbox militaire de CoD. En plus des missions principales et des opérations dynamiques, le mode introduit des Side Ops, proches de quêtes secondaires à réaliser sur le terrain. Elles donnent de nouveaux prétextes pour explorer, prendre des risques ou changer de route pendant une sortie.

Certains véhicules jouent aussi un rôle plus utile. Des camions peuvent être trouvés, réparés et utilisés avec un UAV monté à l’arrière. Dans un mode où l’information vaut parfois plus qu’une arme, ce type d’outil peut devenir déterminant pour repérer une menace ou sécuriser une progression.
La carte comprend également une zone irradiée située au nord-est, marquée par les conséquences d’un meltdown. Pour y entrer, il faut prévoir un masque à gaz ou une combinaison hazmat. La récompense est à la hauteur du risque : certains loots ne peuvent être trouvés que dans cette partie contaminée. Une fois encore, DMZ lie préparation, danger et récompense dans une même boucle.
Les Killstreaks et Crossfire ramènent la signature Call of Duty
DMZ ne s’éloigne pas de Call of Duty pour singer les autres jeux du genre. Il reprend au contraire une partie du langage de la licence. Les Killstreaks peuvent être imprimés via l’imprimante 3D, tandis que certaines mécaniques issues du multijoueur viennent nourrir le mode extraction.
Jacky Reynolds cite notamment Crossfire, une frappe A-10 à la première personne. Le joueur voit une grande quantité de points au sol avant de déclencher un tir massif sur les cibles présentes. Ce genre d’outil rappelle que DMZ reste ancré dans le spectacle militaire de Call of Duty, avec ses frappes aériennes, ses gadgets, ses améliorations de combat et ses équipements tactiques.

Le défi pour Infinity Ward est particulier. Chaque nouvel équipement doit fonctionner en 6v6, en Search and Destroy, en Gunfight, dans Warzone et dans DMZ. Cette circulation entre les modes peut donner à DMZ une identité différente : celle d’un extraction shooter qui profite de toute la boîte à outils Call of Duty, au lieu de repartir de zéro.
Une bonne run DMZ commence avec un objectif et finit avec une histoire
Pour Infinity Ward, une sortie réussie ne se résume pas à cocher une mission. Joe Cecot résume l’idée avec une phrase simple : « Une bonne partie de DMZ, c’est quand vous entrez avec un objectif et que vous ressortez avec une histoire. » C’est probablement la meilleure façon de comprendre la direction du mode.
Un joueur peut partir pour ouvrir un coffre dans un casino, entendre une autre escouade dans le bâtiment, négocier une trêve, puis se faire abattre dans le dos en repartant. Une équipe peut mettre la main sur une recette rare et abandonner son opération en cours pour foncer vers l’extraction. Un solo peut tenter de rejoindre un hélicoptère final en criant qu’il est amical, en espérant que les joueurs déjà à bord acceptent de le laisser vivre.

Ces situations ne fonctionnent que si tous les systèmes se croisent correctement : le loot, la peur de perdre son équipement, le chat de proximité, les objectifs dynamiques, les autres joueurs, l’IA et le timing de l’extraction. DMZ semble vouloir construire précisément autour de ce mélange. Pas une mission parfaite sur rails, mais une succession de choix qui peuvent déraper à tout moment.


