Game Freak a passé près de trente ans à nous faire capturer des créatures colorées dans des RPG au tour par tour. Avec le titre Beast of Reincarnation, notre studio japonais de cœur change complètement de terrain. Ici, pas de Poké balls ni de combats sagement découpés en plusieurs tours : l’aventure prend la forme d’un action-RPG sombre, nerveux et peuplé de monstres bien plus menaçants que n’importe quelle créature du Pokédex. Plusieurs aperçus viennent désormais préciser ce qui attend les joueurs, à commencer par une information importante : il faudra entre 30 et 40 heures pour terminer l’histoire principale.

Beast of Reincarnation emprunte à Sekiro et Final Fantasy VII Remake sans les copier
Sur le papier, cette durée place Beast of Reincarnation dans la moyenne des grands jeux d’action récents. Il devrait falloir autant de temps pour atteindre le générique que dans God of War ou Black Myth: Wukong, selon la manière de jouer et le nombre d’activités réalisées en chemin. Game Freak ne semble donc pas vouloir étirer artificiellement son aventure sur une centaine d’heures. Le studio préfère concentrer son récit dans de grandes zones traversées selon une progression linéaire, plutôt que de lâcher le joueur dans un monde ouvert rempli d’icônes dès les premières minutes.

Cette estimation reste d’ailleurs assez proche de la durée habituelle des jeux Pokémon, même si Beast of Reincarnation n’a presque rien d’autre en commun avec eux. Les productions principales de la licence demandent généralement une trentaine d’heures pour être terminées. Cette fois, le studio remplace les affrontements stratégiques au tour par tour par des combats qui demandent de lire les mouvements ennemis, de parer les coups et de réagir rapidement face à des créatures parfois gigantesques.
Le parallèle avec les souls-like vient naturellement, mais le studio ne cherche visiblement pas à reproduire leur difficulté au millimètre près. La fenêtre permettant de réussir une parade sera plus généreuse que dans Sekiro, connu pour laisser très peu de marge au joueur. Beast of Reincarnation conservera donc une part d’exigence, sans pour autant transformer chaque boss en mur infranchissable. L’idée consiste davantage à proposer des affrontements rapides et spectaculaires, faciles à comprendre dans leurs bases, mais assez riches pour récompenser les joueurs qui prennent le temps de maîtriser leurs mécaniques.
Au cœur de ce système se trouvent Emma et Koo, deux personnages qui combattent ensemble sans fonctionner de la même manière. Emma reste directement sous le contrôle du joueur. Elle attaque avec son arme, esquive les assauts adverses et tente de parer au bon moment. Koo intervient de manière plus tactique. En plein affrontement, il est possible de ralentir temporairement le temps pour sélectionner l’une de ses compétences spéciales, un fonctionnement qui rappelle les commandes ATB de Final Fantasy VII Remake.

Ce ralentissement ne coupe pas complètement l’action. Il donne surtout quelques secondes pour analyser la situation, choisir une technique et préparer la suite de l’enchaînement. Koo peut ainsi soutenir Emma, déstabiliser un adversaire ou participer à des attaques plus puissantes contre les colosses rencontrés au fil du voyage. Entre deux combats, des feux de camp permettent de souffler et d’améliorer les différentes compétences débloquées.
Les pouvoirs d’Emma ne servent pas uniquement à découper tout ce qui lui barre la route. Sa longue chevelure peut se transformer en racines capables d’interagir avec l’environnement, notamment pour progresser dans les zones les plus vastes. Cette mécanique accompagne directement l’univers du jeu, dans lequel la végétation semble avoir repris le dessus sur les vestiges d’une civilisation disparue.
Pour rappel, Beast of Reincarnation sera disponible le 4 août 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Le titre sera également intégré au Xbox Game Pass dès sa sortie.


