En attendant la première extension d’Elden Ring, mais aussi le prochain gros jeu du studio, From Software nous fait patienter avec le grand retour de la saga Armored Core. Cela fait dix bonnes années que la série n’était plus revenue et bien qu’elle reste assez méconnue des joueurs depuis ses débuts en 1997, elle représente une part non négligeable de l’identité du studio derrière la fameuse saga des Souls. Armored Core VI : Fires of Rubicon débarque donc cet été avec une nouvelle aventure où les joueurs prendront place à bord du mécha C4-621, un humain augmenté armé jusqu’aux dents.

Armored Core VI : Fires of Rubicon, un Dark Souls à la sauce mécha ?

En ce mois de juillet, nous avons eu le privilège d’être invités par Bandai Namco pour tester les premières heures d’Armored Core VI : Fires of Rubicon. Notre appréhension était grande puisque nous n’avions jamais joué à la série et le titre s’écarte fortement des action-RPG soulslike auxquels Miyazaki nous a habitués ces dernières années.

Le jeu commence donc par un tutoriel qui apprend les fondamentaux du gameplay. La grosse particularité de Armored Core VI : Fires of Rubicon, c’est que les mouvements des joueurs sont sphériques. Propulsé par d’énormes réacteurs, C4-621 peut ainsi se projeter dans les airs plus ou moins longtemps et ainsi attaquer ses ennemis de tous les côtés.

Pour venir à bout de la menace, notre mécha peut s’équiper d’une large panoplie d’équipements dans le « garage ». C’est par ce menu, hors mission, que l’on pourra acheter des pièces d’armure en échange d’argent gagné durant les missions principales et secondaires. Dès lors, on peut opter pour différentes armes, des parties d’armures, des parties internes – comme les moteurs, boosters et l’énergie -, pour que le gameplay puisse coller à la stratégie optimale de chaque opposant.

Bien sûr, les ennemis les plus faibles ne nécessiteront pas une analyse approfondie de notre équipement. Mais pour les boss, mieux vaut passer en revue ce que l’on a et opter pour l’armement qui conviendra le mieux. Il faudra ainsi veiller aux effets de chaque partie. Car si une arme peut permettre de prendre un avantage certain, il se pourrait d’un autre côté qu’elle applique un malus à notre guerrier comme un poids plus conséquent et donc une vitesse de déplacement moindre.

Un système de combat hachuré, mais hyper dynamique

Dans Armored Core VI : Fires of Rubicon, tout est soumis à des cooldowns. C’est peut-être d’ailleurs ce qui vient hacher le rythme des combats. Les attaques à l’arme à feu, les attaques de mêlée, les missiles et les propulseurs ne peuvent pas être consultées à tout va. Il y a quelques secondes entre chaque utilisation pour que le joueur évite ainsi de spammer les techniques, ce qui serait trop facile aux yeux de From Software. Ensuite, il y a aussi une jauge de fatigue pour notre personnage et les adversaires. Lorsque C4-621 ou un boss est trop touché, il s’immobilise un bref instant. Sauf que dans le cas de notre mécha, cela arrive bien plus rapidement que chez les ennemis. Il arrive donc très régulièrement d’être à court de quelque chose ou figé. Gare aux situations désastreuses menant à une énorme frustration et un rage quit presque inévitable !

D’autre part, on ne peut nier le fait que les combats du jeu sont hyper dynamiques. Notre robot peut esquiver, se propulser en avant ou dans les airs, bondir vers un ennemi pour lui asséner un coup de lame. À certains moments, les combats partent vraiment dans tous les sens avec un système de verrouillage automatique qui, lorsque les mouvements deviennent trop rapides et fouillis, décroche pour que le joueur puisse focaliser à nouveau l’ennemi et ainsi éviter des soucis d’angle de caméra. C’est un peu dérangeant de temps à autre, mais il faut bien trouver une solution pour garantir aux joueurs une liberté d’action à 360 degrés.

Une difficulté en dents de scie, des objectifs annexes qui restent mitigés

Notre essai nous a donc permis de jeter un oeil à la première dizaine de missions. Parmi elles, il y avait deux combats de boss conséquents et les stratégies à adopter sont peut-être moins subtiles qu’un Souls puisqu’il n’existe qu’un ou deux schémas d’attaque. C’est plutôt la mise en oeuvre de la stratégie d’attaque optimale qui créera un mur de difficulté comparé aux missions classiques.

En parlant de ces « apéritifs » en attendant les vrais affrontements qui nous font tant suer, nous avons trouvé que la variété n’était pas assez au rendez-vous. Nous nous sommes rendus trop souvent dans des zones urbaines dévastées avec pour objectif de devoir éliminer 3 ou 4 groupes d’ennemis / tourelles avant de revenir au menu principal. Le tout est enrobé de discussions en voix off qui ne font finalement intervenir aucun réel personnage et nous laisse avec un contexte textuel qui manque de saveur.

A qui s’adresse Armored Core, vraiment ?

Ne vous fiez donc pas au nom du studio. Armored Core VI : Fires of Rubicon est loin de ressembler aux productions habituelles de Hidetaka Miyazaki. On est ici en présence d’un jeu d’action à la verticalité très présente. Cela déstabilisera d’ailleurs la plupart des fans des Souls habitués à rester enracinés au sol. Le concept change donc déjà à ce niveau et le tissu RPG du jeu se rapproche fortement d’un Gundam où le joueur devra vraiment faire évoluer son robot dans des menus (avant mission s’il y a besoin d’un achat et pendant la mission pour une pièce déjà achetée) avec de nombreux équipements différents pour des tactiques de combat évolutives dans un environnement futuriste et post-apo.

Faire revenir cette série est un pari risqué, car le public cible est selon nous principalement asiatique et il y aura très certainement beaucoup de fans de Soulslike qui se fieront à la renommée du studio et découvriront finalement que le titre n’a pas grand lien avec ce genre de jeux. Armored Core VI : Fires of Rubicon n’est pas mauvais en soi, mais on remarque assez vite que l’ambition derrière ce titre n’est pas la même que celle d’un Elden Ring ou d’un Dark Souls. Il s’agit très clairement d’un titre de transition pour faire vivre From Software avec des mécaniques de jeu maîtrisées, certes, mais une mise en oeuvre qui mériterait bien plus d’attention, à commencer par l’enrobage scénaristique.

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