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PREVIEW – 1666 Amsterdam

1666: Amsterdam est disponible en accès anticipé sur PC depuis le 25 août 2026, avec une première partie de l’aventure déjà jouable sur Steam et Epic Games Store. Le nouveau projet de Panache Digital Games, dirigé par Patrice Désilets, reprend certains codes du jeu d’action-aventure à la troisième personne, mais les associe à des mécaniques d’enquête, de sorcellerie et d’infiltration dans l’Amsterdam du XVIIe siècle.

Cette version ne représente encore qu’une partie du jeu final. Le studio prévoit environ un an d’accès anticipé afin d’étoffer le contenu, d’améliorer les combats, de corriger les problèmes techniques et d’enrichir progressivement l’open world. Dans son état actuel, 1666: Amsterdam permet surtout de comprendre la direction prise par Panache et la manière dont ses différentes idées s’imbriquent autour de Noa, une sorcière chargée de traquer des êtres qui vivent depuis bien plus longtemps qu’ils ne le devraient.

1666: Amsterdam raconte une histoire de sorcières entre 1666 et 1999

Même si son titre situe clairement l’action en 1666, le scénario ne reste pas enfermé dans cette période. Le prologue introduit d’abord Cleo, la fille d’Aaron, un homme impliqué dans une série d’événements occultes qui remontent plusieurs siècles en arrière.

Aaron vient en réalité de 1999. Un rituel surnaturel l’a projeté dans le passé, où son histoire finit par croiser celle de Noa. Le jeu utilise cette rencontre pour relier différentes époques, même si Amsterdam en 1666 reste le cœur de l’aventure. Cette construction peut sembler un peu dense lors des premières heures, mais elle sert surtout à expliquer pourquoi Aaron et Noa se retrouvent liés par la même histoire.

Noa appartient aux Xanderas, un groupe de sorcières qui entretient depuis longtemps un rapport particulier avec des individus appelés les Originaux. Ceux-ci ont reçu des pouvoirs qui leur permettent notamment de prolonger leur vie et d’exercer une influence surnaturelle sur leur environnement. Ce don repose toutefois sur un contrat : au terme d’une période définie, l’Original doit rendre ce qui lui a été accordé.

C’est précisément à ce moment que Noa intervient. En tant que Perceptrice, elle doit récupérer cette dette surnaturelle, quitte à employer la force lorsque l’Original refuse de respecter son engagement. Le problème est que ces individus ont parfois vécu assez longtemps pour changer de nom, d’apparence ou d’identité. Avant même d’envisager un affrontement, Noa doit donc comprendre qui elle cherche réellement.

Cette mécanique donne au jeu sa structure d’enquête. Le joueur parcourt Amsterdam, rassemble des informations, identifie les personnes qui se cachent derrière de fausses identités et recherche les éléments nécessaires aux différents rituels. Retrouver le véritable nom d’un Original et comprendre son passé fait donc partie intégrante de la progression, au même titre que l’exploration ou le combat.

Le gameplay de 1666: Amsterdam mise autant sur l’enquête que sur la magie

Noa ne peut pas simplement traverser Amsterdam sous son apparence de sorcière et utiliser ses pouvoirs devant tout le monde. La population représente elle aussi une menace. Un habitant qui la surprend sous sa véritable forme peut la dénoncer, ce qui attire les autorités et peut, dans certaines situations, conduire à son arrestation.

Le jeu pousse donc régulièrement à alterner entre discrétion et magie. Noa dispose d’une forme dissimulée qui lui permet de circuler normalement dans la ville, mais elle doit révéler sa nature pour exploiter pleinement certaines capacités. À cela s’ajoute une autre contrainte : ses pouvoirs sont directement liés au cycle lunaire et deviennent réellement accessibles lors de la pleine lune.

Plutôt que de considérer cette limitation comme un simple compteur, 1666: Amsterdam l’intègre à la manière dont les enquêtes progressent. Certaines actions surnaturelles ne deviennent possibles qu’au bon moment, ce qui oblige le joueur à réfléchir à l’ordre dans lequel il explore les lieux et rassemble ses indices.

La magie de Noa repose principalement sur trois ressources : Lux, Nox et Kinesia. Chacune correspond à une fonction différente et permet d’aborder les situations de plusieurs manières.

Le Lux sert surtout à agir sur l’environnement. Noa peut par exemple illuminer certaines zones, modifier certains éléments du décor ou encore enchanter l’eau afin de glisser à sa surface. Cette magie joue donc un rôle important dans l’exploration et permet parfois de contourner un obstacle sans passer par un affrontement direct.

Le Nox concerne davantage les capacités offensives. Noa l’utilise pour lancer des sorts, détruire certains éléments ou neutraliser ses adversaires. Cette énergie doit être récupérée au fil de l’aventure et gagne progressivement en intérêt à mesure que le personnage débloque des améliorations.

La Kinesia intervient quant à elle pendant les combats rapprochés. Le joueur l’accumule au cours des affrontements avant de la dépenser pour utiliser certaines capacités. Le système de combat reste cependant assez simple dans cette première version, surtout lorsqu’on le compare aux mécaniques liées à l’enquête ou aux interactions avec le décor.

Le jeu semble d’ailleurs chercher à éviter que chaque situation ne se transforme automatiquement en combat. C’est ici qu’Aaron intervient réellement dans le gameplay.

Aaron apporte une deuxième manière d’explorer Amsterdam

Aaron accompagne Noa sous la forme d’un chat, ce qui lui donne accès à des endroits qu’elle ne peut pas atteindre elle-même. Il peut se faufiler dans des passages étroits, récupérer certains objets ou atteindre un mécanisme inaccessible depuis le sol.

Son rôle devient toutefois beaucoup plus intéressant lorsqu’il utilise sa capacité à posséder d’autres personnages. Une fois aux commandes d’un habitant, le joueur peut profiter de ce que possède ou représente cette personne. Un garde disposant d’une clé peut ainsi ouvrir une porte jusque-là inaccessible, tandis qu’un personnage bénéficiant d’un statut particulier peut entrer dans un lieu sans éveiller les soupçons.

Cette possession introduit une forme d’infiltration sociale qui complète bien les pouvoirs de Noa. Au lieu de chercher systématiquement à contourner un obstacle avec la magie, le joueur peut parfois simplement exploiter la bonne personne au bon moment.

Le prologue permet également de choisir l’apparence du chat qui accompagne Noa. Le jeu laisse entendre que ces différentes formes pourraient avoir leurs propres particularités, mais la version actuellement disponible n’explique pas encore clairement si ce choix modifie réellement les capacités d’Aaron.

Potions, passages secrets et magie environnementale

Les possibilités de Noa ne s’arrêtent pas à ses trois principales ressources. 1666: Amsterdam propose également un système de fabrication de potions, utilisé aussi bien pour restaurer sa santé que pour renforcer certaines capacités.

Plusieurs sorts servent directement à transformer l’environnement. Noa peut détruire certains éléments puis les reconstruire, ouvrir de nouveaux passages, révéler des pièces dissimulées ou utiliser sa magie pour atteindre des zones jusque-là inaccessibles. Ces pouvoirs donnent davantage d’intérêt à l’exploration, car une pièce ou un obstacle peut parfois cacher une seconde solution que le joueur ne remarque pas immédiatement.

Le jeu combine alors plusieurs approches sans les isoler complètement. Une porte fermée peut demander une clé, mais Aaron peut parfois posséder la personne qui la détient. Un passage inaccessible peut nécessiter un sort, tandis qu’une autre zone peut simplement demander de chercher davantage d’informations avant de devenir utile.

C’est surtout lorsque ces systèmes se croisent que 1666: Amsterdam trouve son identité. Les mécaniques de combat restent assez classiques, mais la possibilité de manipuler le décor, de posséder les habitants et d’enquêter sur les Originaux apporte davantage de variété aux différentes missions.

Un accès anticipé encore marqué par plusieurs problèmes techniques

Cette première version reste néanmoins très imparfaite sur le plan technique. La build utilisée pour ces impressions souffrait de nombreux crashs, parfois suffisamment fréquents pour interrompre régulièrement la progression.

Il faut toutefois nuancer ce constat, car cette version précédait le correctif déployé au lancement de l’accès anticipé. Panache Digital Games a d’ailleurs rapidement commencé à publier des mises à jour visant plusieurs plantages, notamment certains problèmes liés au Codex ou à la fin des combats.

Les performances demandent également encore du travail, tout comme certaines animations et réactions en combat. Lorsque Noa doit réellement affronter plusieurs ennemis, le système paraît nettement moins abouti que les mécaniques d’enquête ou de magie. Les coups manquent parfois d’impact et les possibilités restent assez limitées dans cette première partie de l’aventure.

Cela correspond aussi au stade actuel du projet. Panache utilise l’accès anticipé pour poursuivre le développement, enrichir les systèmes existants et recueillir les retours des joueurs. La version proposée aujourd’hui présente donc les bases du jeu plutôt qu’une expérience totalement finalisée.

Elle permet déjà de découvrir la chasse aux Originaux, les trois formes d’énergie de Noa, la possession utilisée par Aaron, la fabrication de potions, le cycle lunaire ainsi que plusieurs interactions avec l’environnement. L’ensemble repose davantage sur la manière dont ces mécaniques se combinent que sur le combat pur, avec un rythme qui alterne exploration, recherche d’informations et utilisation de la sorcellerie.

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Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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