007 First Light
Plateforme de test : PC
Date de sortie : 27 mai 2026
Développeur : IO Interactive
Éditeur : IO Interactive
Style : Action-aventure
Disponible sur :
Depuis que le studio IO Interactive a récupéré les clés de James Bond, la question était presque trop évidente : est-ce que le studio de Hitman allait nous servir Agent 47 avec une coupe plus soignée et un costume mieux taillé ? Pas vraiment. Et heureusement, d’ailleurs. Ce 007 First Light garde bien quelques réflexes maison, avec des zones d’infiltration, des chemins alternatifs et des situations à manipuler, mais le titre comprend assez vite que Bond ne joue pas dans la même catégorie.
Ici, on dépasse le simple fait d’espionner un personnage du coin d’un mur : il y a du charme, des mensonges improvisés, des gadgets, des réceptions où tout le monde parle trop bien, puis des bagarres qui éclatent parce que le plan parfait n’a tenu que trois minutes. Le jeu d’IO Interactive fonctionne justement quand il accepte ce mélange. Ce n’est pas toujours parfaitement dosé, mais l’idée est là : faire vivre un jeune Bond encore en formation, déjà très sûr de lui, mais pas encore totalement intouchable.

007 First Light et Hitman : deux espions, deux fantasmes
D’abord, il faut régler le sujet Hitman. Oui, IO Interactive a construit sa réputation moderne avec l’Agent 47. Oui, certaines missions de cette nouvelle aventure de James Bond sentent clairement le studio danois : on observe une ronde, on écoute une conversation, on repère un badge qui traîne, on cherche le petit détail qui va ouvrir une zone interdite. On connaît la musique, et sur le moment, c’est plutôt agréable de retrouver cette manière de lire un décor.

Sauf que Bond n’a jamais été un assassin qui rêve de passer inaperçu. Bond attire les regards, parfois même quand il devrait faire l’inverse. Là où Hitman récompense la froideur et la précision, le jeu cherche plutôt le panache. Bond ment, charme, force un peu le passage, puis encaisse quand tout part en vrille. Le jeu ne cherche donc pas à refaire World of Assassination avec une licence plus glamour. Il préfère dérouler une aventure plus linéaire, plus cadrée, mais aussi plus proche du fantasme 007.
À lire aussi
007 First Light : ce qu’il faut savoir avant la sortie du jeu James Bond d’IO Interactive
Découvrez ce qu’il faut savoir sur 007 First Light avant sa sortie : gameplay, gadgets, infiltration, combat et lien avec Hitman.
Et finalement, ce choix se tient. Une réception mondaine peut commencer comme un vrai puzzle social, avec ses invités, ses accès surveillés et ses conversations à écouter. Puis, quelques minutes plus tard, la même mission peut basculer dans une infiltration moins propre, ou dans une bagarre où Bond règle le problème à coups de poing. Ce n’est pas aussi précis qu’un grand niveau de Hitman, mais ce n’est pas le même contrat. 47 veut disparaître. Bond, lui, veut s’en sortir avec style, même quand il vient clairement de mettre le feu à la pièce.

Un jeune James Bond convaincant, porté par Patrick Gibson
Ensuite, le titre fait un choix plutôt malin : ne pas nous donner un Bond déjà figé dans sa légende. Ici, il est plus jeune, encore en train d’apprendre les contours du métier, mais il a déjà ce petit truc agaçant qui fait partie du personnage. Il entre dans une pièce comme s’il avait une longueur d’avance, même quand il découvre le problème en même temps que nous.
À ce niveau, Patrick Gibson porte une bonne partie du jeu sur ses épaules. Son Bond ne copie pas les anciens. Il a le sourire facile, le regard qui s’attarde, la confiance de celui qui sait très bien que la situation peut encore tourner en sa faveur. Surtout, le personnage évite de tomber dans l’arrogance lourde. Il est sûr de lui, parfois trop, mais jamais au point de devenir pénible. Pour un Bond jeune, c’était probablement le piège le plus évident à éviter.

Autour de lui, le MI6 installe progressivement ses repères. Moneypenny apporte le répondant, Q ramène les gadgets, M garde son rôle d’autorité, tandis que Greenway prend une place plus intéressante au fil de l’aventure. D’abord méfiant, presque dur avec Bond, ce mentor finit par donner un peu plus de cœur au récit. La prestation de Lennie James aide beaucoup à faire exister cette relation sans trop appuyer le trait.

Un premier acte fragile avant une intrigue plus solide autour de l’IA
Reste que cette aventure 007 ne démarre pas avec la classe qu’elle aimerait avoir. Les premières heures sont clairement les plus bancales. Le jeu pose des personnages qui accrochent peu, un antagoniste initial assez faible, et plusieurs éléments qui semblent presque disparaître une fois que l’histoire prend sa vraie direction. Pour une aventure qui veut jouer la carte du film d’espionnage, cette mise en route manque de nerf.
Heureusement, les choses s’améliorent quand le scénario se concentre sur l’intelligence artificielle appliquée au renseignement et à la sécurité internationale. Là, le récit trouve un sujet plus solide. Sans partir dans le grand discours technologique, il utilise une question assez simple : que se passe-t-il quand des services censés analyser des menaces et prendre des décisions sensibles accordent trop de confiance à un système automatisé ? Pour un Bond moderne, l’idée fonctionne.

De son côté, le véritable antagoniste gagne aussi en intérêt. Ses motivations restent tordues, évidemment, mais elles ne se limitent pas à “je suis méchant parce qu’il faut bien un méchant”. Il y a derrière lui une logique, une vision dangereuse, un projet qui colle bien à l’univers de Bond. Une fois le premier acte digéré, l’aventure retrouve donc une trajectoire plus nette, avec ses trahisons, ses figures troubles et ses enjeux de renseignement.
L’aventure se veut linéaire mais pas totalement fermée
Dans les faits, le soft reste une aventure forcément très linéaire. Pas de hub au MI6, pas de missions à choisir librement, pas de Londres à explorer entre deux opérations. Une cinématique annonce une destination, et la scène suivante nous y installe déjà. C’est direct, presque à l’ancienne, et ça pourra surprendre ceux qui attendaient une structure plus ouverte venant de IO Interactive.
À lire aussi
007 First Light aura le PSSR amélioré à son lancement pour la PS5 Pro
Alors que 007 First Light est récemment passé Gold, nous savons maintenant via le studio que le titre aura à son lancement le PSSR amélioré.
Pourtant, ce cadre colle plutôt bien à James Bond. La licence a toujours fonctionné comme une succession de lieux marquants, de rencontres, de pièges et de scènes bien découpées. IO s’en sert pour garder la main sur le rythme, les angles, les transitions et la mise en scène. On ne gère pas la carrière de Bond depuis un QG. On suit une opération qui avance, parfois trop sagement, mais avec une direction claire.
Pour autant, le jeu ne se contente pas de tirer le joueur par la manche. Certaines missions s’ouvrent sur des zones plus larges, notamment lors des scènes mondaines. Là, il faut écouter, repérer, mentir, récupérer un accès, détourner l’attention ou passer par un chemin plus discret. L’ADN Hitman revient par petites touches, mais dans une version plus simple, moins exigeante, pensée pour ne jamais bloquer trop longtemps le rythme de l’aventure.

L’infiltration fonctionne, même si moins permissive que dans Hitman
Plus concrètement, l’infiltration imaginée par IO Interactive repose sur une idée plaisante : laisser Bond bricoler sa solution avec ce qu’il trouve autour de lui. Un badge, une conversation, une identité à emprunter, un garde à distraire, une porte à contourner… Le jeu donne régulièrement l’impression d’être en train de monter un petit mensonge qui, avec un peu de chance, va tenir assez longtemps.

Mais il ne faut pas attendre la densité d’un Hitman. Les chemins alternatifs existent, les opportunités aussi, mais les réactions restent plus simples et les conséquences moins fines. On sent souvent que le titre veut guider le joueur vers des solutions lisibles plutôt que le laisser vraiment casser le système. Ce n’est pas forcément un défaut rédhibitoire, mais c’est une limite importante pour ceux qui espéraient une infiltration plus poussée.
En revanche, cette approche rend le tout assez fluide. On comprend vite ce que le jeu attend, on avance sans passer vingt minutes à tester chaque interaction, et Bond garde cette image d’agent capable d’improviser sans transformer chaque mission en casse-tête. Le revers, c’est que certaines phases d’exploration paraissent un peu sages, surtout quand elles s’étirent plus que nécessaire.
La montre Q et les gadgets : pratiques, mais pas toujours subtils
Autre passage obligé pour un jeu Bond : les gadgets. Avant certaines missions, Bond passe par le laboratoire de Q et peut choisir quelques outils. La star de l’arsenal reste la montre Q, capable de pirater des appareils, distraire des gardes, les aveugler, les rendre malades ou les sonner quelques instants. Sur le papier, c’est exactement le genre de jouet que l’on veut au poignet.
Sur le terrain, ça marche souvent. Un garde bloque l’accès ? La montre crée une ouverture. Un appareil doit être manipulé à distance ? Bond règle ça sans trop se salir les mains. Le gadget donne au joueur l’impression d’avoir toujours une petite combine en réserve, et dans le rythme d’une mission, c’est plutôt satisfaisant.

Là où ça coince, c’est dans la mise en scène. Bond peut parfois utiliser sa montre de manière beaucoup trop visible, juste sous le nez de personnes qui devraient logiquement réagir. Le jeu choisit l’efficacité, mais l’illusion d’espionnage en prend un coup. Même constat sur la progression : l’arsenal évolue peu, avec beaucoup d’outils disponibles rapidement et des nouveautés tardives davantage utiles en combat qu’en infiltration. Pour Bond, on aurait aimé une montée en puissance un peu plus maligne.
Le scénario casse parfois le rythme
En parallèle, le jeu traîne parfois la patte. L’aventure dure environ 15 à 20 heures, ce qui reste généreux pour un jeu d’action-aventure linéaire. Le souci, c’est que tout ne semble pas avoir le même poids. Certaines séquences demandent surtout de traverser des bureaux, de chercher un objet ou d’écouter des échanges à l’oreillette qui meublent plus qu’ils ne relancent vraiment la mission.

Quand l’infiltration fonctionne, ces moments de calme ont du sens. On observe, on comprend le lieu, on prépare son coup. Mais lorsque les systèmes restent simples, ces passages peuvent donner l’impression de tourner en rond. Bond avance, fouille, déclenche une interaction, puis recommence ailleurs. Pour un personnage qui sait passer la seconde quand il le faut, le jeu garde parfois le frein à main un peu trop longtemps.
Un format plus resserré aurait sans doute donné plus de poids aux meilleures scènes. Le problème n’est pas la linéarité, mais le dosage. L’aventure convainc quand chaque mission a une situation forte à défendre. Elle devient moins percutante quand elle semble remplir l’espace entre deux vrais temps forts.
Bond au centre de l’action avec des combats qui font mouche !
Heureusement, dès que les poings parlent, le titre retrouve immédiatement du mordant. Le combat au corps-à-corps est l’une des vraies réussites de cette adaptation vidéoludique de James Bond, parce qu’il colle parfaitement à l’idée d’un Bond capable d’utiliser une pièce entière comme terrain de bagarre. Il plaque, projette, désarme, cogne contre les murs et se sert de ce qui l’entoure.
La base reste très lisible, avec une logique proche des combats à la Marvel’s Spider-Man: des ennemis autour du joueur, des attaques à esquiver ou à contrer, puis des ouvertures pour placer des coups et déclencher des finishers. Rien de compliqué pour faire compliqué. Le système vise l’impact immédiat, mais il gagne en relief grâce à l’environnement.

Et c’est là que ça marche vraiment. Si un mur est proche, Bond peut y envoyer un adversaire. Si un obstacle coupe la pièce, il peut le franchir pour surprendre quelqu’un. Les charges, les projections et les attaques contextuelles donnent une vraie sensation de mouvement. On n’a pas seulement l’impression d’appuyer sur un bouton de bagarre, mais de voir Bond improviser une scène d’action avec les meubles disponibles.
Des fusillades rares, mais nerveuses grâce à la licence to kill
De son côté, le gunplay garde une idée très Bond : l’arme ne sort pas gratuitement. Dans le jeu d’IO Interactive, le joueur ne peut pas dégainer quand bon lui semble. Bond obtient sa licence to kill lorsque la situation l’autorise, notamment quand les ennemis sortent leurs armes. Le jeu garde ainsi un cadre, avant de basculer franchement dans l’action.

Une fois lancé, le système est nerveux. L’assistance à la visée rend les enchaînements accessibles à la manette, tandis que le ralentissement du temps permet de composer des séries de tirs très propres. Les tirs ciblés sont également récompensés : une balle dans la tête neutralise vite un ennemi sans casque, un tir dans la jambe prépare un finish au corps-à-corps, et viser l’arme permet de désarmer ou d’étourdir temporairement une cible.
Surtout, le titre comprend que Bond doit rester en mouvement. Les munitions viennent surtout des ennemis neutralisés, ce qui pousse à avancer, ramasser une arme, vider un chargeur, désarmer un adversaire, puis repartir. Certaines animations ont beaucoup de classe, notamment quand Bond fait remonter une arme du pied avant de la saisir et de tirer dans le même élan. Dommage, vraiment, que ces séquences armées soient assez rares sur l’ensemble de la campagne.
Le jeu capte parfaitement l’identité de la franchise James Bond
Visuellement, les nouvelles aventures de Bond n’ont pas toujours le même éclat. Les bureaux, laboratoires et espaces urbains fonctionnels font le travail, mais sans forcément marquer la rétine. Ils servent la mission, pas le fantasme. Et pour un jeu Bond, forcément, on attend aussi ce petit parfum de luxe, de danger et de voyage.
Dès que IO Interactive installe Bond dans un cadre plus mondain ou exotique, le jeu change de tenue. Une boîte de nuit bondée, une galerie d’art, un hôtel européen, une réception de haute société ou un resort isolé au Vietnam rappellent ce que le studio sait très bien faire : créer des lieux sociaux denses, lisibles, pleins de détails. Le moteur Glacier aide beaucoup dans ces scènes, avec des foules nombreuses, des réactions crédibles et une vraie sensation d’espace habité.
Dans ces moments-là, le jeu rejoint l’un des plaisirs simples de la licence : avoir envie de regarder autour de soi. Une terrasse, une piste de danse, un salon trop richement décoré, un coucher de soleil que la mission ne demande même pas d’admirer… le jeu retrouve cette idée de tourisme d’espionnage. Les animations faciales renforcent aussi l’ensemble, car Bond se joue beaucoup dans les détails : un sourire en coin, un regard qui dure, une réponse lâchée juste au bon moment.

Une aventure Bond plus qu’un pur jeu de systèmes
Au fond, 007 First Light fonctionne mieux quand il assume son côté cocktail. Un peu d’espionnage, un peu d’infiltration, quelques gadgets, des destinations élégantes, des échanges avec Moneypenny, des ordres venus du MI6, des méchants à cerner et des scènes où Bond finit par régler les choses avec ses poings. Le jeu n’a pas la précision systémique d’un Hitman, mais il ne court pas exactement après la même chose.
C’est aussi ce qui explique ses déséquilibres. Les joueurs venus chercher un grand terrain d’expérimentation à la IO risquent de le trouver trop cadré. Ceux qui voulaient une aventure d’action pure pourront trouver certaines phases d’espionnage un peu longues. Le titre avance entre les deux, parfois avec élégance, parfois avec des coutures bien visibles.
Dans les faits, il convainc surtout quand ses systèmes servent Bond plutôt que la comparaison avec Hitman. Une infiltration sociale fonctionne parce qu’elle met en scène son culot. Une bagarre fonctionne parce qu’elle donne l’impression d’une improvisation élégante qui dégénère. Une fusillade fonctionne parce que Bond garde cette fluidité presque insolente au milieu du chaos. C’est dans cette addition de situations que le jeu trouve sa personnalité.

James Bond s’assume dans une aventure pop-corn très immersive
Au final, le jeu gagne surtout quand il arrête de courir après l’ombre de Hitman. Son premier acte manque de tenue, son infiltration reste parfois trop légère, ses gadgets auraient mérité une progression plus marquée et son rythme s’étire sur des passages moins inspirés. Les combats, eux, donnent presque envie d’en avoir davantage, tant ils apportent de nervosité et de style à l’ensemble.
Mais dès que le jeu assume pleinement James Bond, il trouve sa cohérence. Patrick Gibson donne au personnage une vraie présence, les décors mondains installent l’ambiance, le moteur Glacier donne vie aux foules, les bagarres utilisent intelligemment l’environnement et les fusillades respectent cette idée d’un agent qui garde toujours une longueur d’avance. Le jeu d’IO Interactive n’est pas le grand bac à sable d’espionnage que certains attendaient peut-être. C’est une aventure Bond linéaire, parfois irrégulière, mais portée par une compréhension nette de ce qui fait fonctionner 007 quand le costume, les gadgets et les coups de poing avancent dans la même direction.
Points positifs:
- Patrick Gibson incarne un Bond jeune, charmeur et crédible
- L’ambiance 007 est bien là, entre gadgets, lieux luxueux et espionnage mondain
- Les combats au corps-à-corps ont du répondant et exploitent bien les décors
- Le gunplay gagne en nervosité grâce à la licence to kill
- Les scènes de foule profitent bien du moteur Glacier
- La structure linéaire colle plutôt bien au rythme d’un film Bond
- Greenway, Moneypenny, M et Q donnent du relief au MI6
Points négatifs:
- Le premier acte manque clairement d’accroche
- Certains gadgets cassent un peu l’illusion quand Bond les utilise trop visiblement
- Pas de VF pour un jeu et une licence de ce calibre… faites vivre nos doubleurs français !


