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TEST – Super Mario Party Jamboree sur Nintendo Switch 2, des bonnes idées gâchées par une structure confuse

Super Mario Party Jamboree Switch 2

Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV

Plateforme de test : Nintendo Switch 2

Date de sortie : 24 juillet 2025

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Style : Party Game

Note :
6/10

Disponible sur :

L’arrivée de Super Mario Party Jamboree TV sur Nintendo Switch 2 promettait une mise à niveau ambitieuse du party game phare de Nintendo. En misant sur les nouvelles technologies de la console, comme la caméra embarquée, le gyroscope optimisé et le HD Rumble 2, le constructeur semblait vouloir renouveler en profondeur l’expérience de jeu multijoueur. Mais entre ajouts bien pensés et incohérences techniques, cette extension se présente comme un objet hybride difficile à cerner. Qu’offre vraiment cette nouvelle version ? Et surtout, répond-elle aux attentes des joueurs sur Switch 2 ?

Jamboree TV vs Jamboree classique : quelles différences sur Switch 2 ?

La première surprise concerne l’accès au contenu. Jamboree TV n’est pas une simple mise à jour du jeu principal, mais une application séparée, à la manière de Bowser’s Fury ou 3D World. Cette dissociation crée une rupture d’expérience flagrante : alors que les nouveaux mini-jeux, la caméra, et les améliorations visuelles sont bien présents dans Jamboree TV, ils sont totalement absents du jeu original. Impossible, par exemple, de profiter de la haute définition ou du mode souris depuis le menu principal de Jamboree.

Ce cloisonnement du contenu interroge sur les choix techniques de Nintendo. Certains joueurs y voient une preuve que le jeu de base fonctionne comme un portage ou une émulation, tandis que seule la partie Jamboree TV aurait été optimisée pour la Switch 2. L’expérience s’en trouve fragmentée : selon l’accès choisi, le joueur ne bénéficie pas des mêmes fonctionnalités. Un constat déconcertant pour un titre vendu comme une « mise à jour ».

Cette décision de structure a un impact direct sur la lisibilité de l’offre. En lançant l’expérience depuis Jamboree classique, ni les mini-jeux en mode souris, ni la caméra dynamique, ni les nouvelles règles de gameplay ne sont accessibles. Il faut obligatoirement passer par Jamboree TV pour profiter de ces contenus, au risque de déstabiliser les joueurs occasionnels. Le résultat donne le sentiment d’un projet divisé, à mi-chemin entre extension technique et produit à part entière.

Des mini-jeux qui bougent (vraiment) : quand la Switch 2 se met à vibrer, pointer et filmer

L’une des vraies réussites de Jamboree TV tient dans l’utilisation créative du nouveau matériel. Vingt mini-jeux inédits exploitent le mode souris des Joy-Con 2, permettant de glisser physiquement la manette pour guider un Toad à travers un labyrinthe électrifié ou trier des spams envoyés par Bowser. Cette maniabilité nouvelle apporte une dimension sensorielle très efficace : les commandes répondent parfaitement et les idées sont suffisamment variées pour éviter la redondance.

Nintendo pousse également l’expérimentation plus loin avec des mini-jeux comme celui où l’on place des dominos dans un parcours piégé, créant un effet Rube Goldberg. La précision du gyroscope et la gestion fine de l’inclinaison rendent l’interaction naturelle, presque intuitive. Aucun ralentissement ni imprécision à déplorer, même dans les séquences les plus exigeantes.

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Enfin, difficile de ne pas saluer la qualité du HD Rumble 2, qui trouve ici un vrai terrain d’expression. Dans un mini-jeu où l’on remonte des voitures à friction, chaque cran de tension est perceptible dans la main, offrant un retour haptique immersif. C’est le genre de sensation que promettait la première version du HD Rumble sans l’avoir jamais vraiment concrétisée. Jamboree TV réussit là où beaucoup d’autres jeux s’étaient contentés de simples vibrations.

Tag Team, Frenzy… du neuf pour secouer les parties multijoueur

Au-delà des améliorations techniques, Jamboree TV introduit deux variations notables dans les règles du mode Mario Party. Le mode Tag Team permet enfin de jouer en duo sur le plateau, avec des stratégies désormais axées sur la collecte de deux étoiles simultanées et l’usage coordonné des objets. Cette fonctionnalité, attendue depuis longtemps, réintroduit une vraie coopération dans le gameplay, là où les modes précédents misaient surtout sur la compétition individuelle.

 

Le mode Frenzy, de son côté, concentre le chaos typique de Mario Party sur les cinq derniers tours d’une partie. Chaque joueur débute avec 50 pièces, une étoile et un double dé, ce qui accélère considérablement les rebondissements. En pratique, cela se traduit par une accumulation frénétique d’étoiles : elles sont achetées, volées et échangées à un rythme soutenu. Nintendo annonce une durée moyenne de 60 minutes pour ces cinq tours, ce qui peut paraître surprenant, mais reflète bien la lenteur d’exécution propre à la licence.

Et c’est là que le bât blesse. Malgré son format court, le mode Frenzy souffre du même problème de rythme que les parties classiques. Les séquences de lancement, les animations et les transitions alourdissent inutilement l’avancée du jeu. Même les intros de Jamboree TV, présentées comme un show télé, freinent l’entrée en matière. Une situation frustrante, surtout pour un mode censé dynamiser les parties.

Bowser TV, Coaster Mode et EyeToy revisités

Certains modes additionnels de Jamboree TV misent davantage sur l’esthétique et l’interactivité que sur la profondeur de gameplay. C’est le cas du mode montagne russe, une expérience visuelle où les personnages font la queue pour embarquer sur un grand huit. Le joueur utilise alors le mode souris pour abaisser la barre de sécurité, avant de tirer sur des ennemis pendant le parcours. Malheureusement, le gameplay reste superficiel : les cibles apparaissent en boucle et le seul enjeu est de prolonger le temps de jeu.

La mise en scène est réussie, notamment grâce à la caméra arrière de la Switch 2 qui affiche le visage du joueur pendant les descentes. Ce clin d’œil est même plus marquant que le jeu lui-même, ce qui en dit long sur la priorisation de la forme sur le fond.

Autre expérience annexe : Bowser TV, où les joueurs se retrouvent projetés sur scène avec leur corps entier visible grâce à la caméra. Ici, les mini-jeux prennent des allures de performances physiques : secouer la tête pour casser des blocs, reproduire des séquences de gestes façon Simon. Des activités qui rappellent fortement les expériences de l’époque PlayStation EyeToy.

La reconnaissance des mouvements est plutôt fiable. Il est même impossible de tricher sur certains mini-jeux, ce qui renforce l’effet immersif. Cela dit, ces contenus semblent pensés pour des sessions occasionnelles ou familiales, et manquent de profondeur pour s’inscrire durablement dans l’expérience Mario Party traditionnelle.

Le Game Share, une promesse multi-joueur qui tombe à plat

Nintendo propose également une fonctionnalité Game Share, censée faciliter l’accès au jeu pour les possesseurs de la première Switch. Concrètement, cela permet de partager une partie de Jamboree TV en local, avec une seule console Switch 2 et une autre Switch d’ancienne génération. Mais l’offre se révèle très limitée : une seule planche de jeu est disponible et l’expérience est limitée à la coopération locale.

Dans les faits, l’utilité de cette fonction est discutable. Si les joueurs sont rassemblés au même endroit, pourquoi ne pas simplement utiliser une seule console en mode docké ? Le Game Share aurait gagné en pertinence avec un support en ligne, permettant à des joueurs sur Switch 1 de rejoindre une partie hôte depuis chez eux.

On peut imaginer quelques cas de figure où ce mode aurait un intérêt — une session dans un lieu sans télévision, par exemple — mais cela reste marginal. La fonctionnalité laisse l’impression d’être inachevée ou implémentée tardivement, sans réelle vision d’ensemble. Encore un exemple d’une bonne idée sur le papier, mais déconnectée des usages réels.

Jamboree TV vaut-il ses 20 euros ? Ça dépend de ce que vous cherchez

Sur le papier, Super Mario Party Jamboree TV a tout pour plaire : des mini-jeux inédits réussis, un matériel Switch 2 bien exploité, et quelques nouveautés dans les règles qui ravivent la formule. Mais une fois en main, le constat s’assombrit. L’expérience globale manque d’unité, tiraillée entre deux applications distinctes qui ne communiquent pas entre elles.

Les contenus sont bons, voire excellents par moments, mais leur distribution rend l’accès fastidieux, voire abscons. Le cloisonnement entre Jamboree et Jamboree TV empêche de bénéficier de l’expérience complète de façon fluide. Quant au tarif de 20 €, il semble difficile à justifier face à un produit qui donne encore l’impression d’être en chantier.

Pour les fans de Mario Party curieux de voir ce que la Switch 2 peut apporter en termes d’interaction et de sensations, Jamboree TV vaut peut-être le coup d’œil. Mais pour ceux qui espéraient une véritable mise à niveau cohérente et unifiée, le résultat risque d’apparaître comme une déception.

Super Mario Party Jamboree Switch 2

Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV

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Points positifs

  • Les nouveaux mini-jeux bien pensés et variés

  • Le HD Rumble 2 qui offre des sensations précises

  • L’intégration du gyroscope et de la caméra Switch 2, souvent pertinente

  • Le mode Tag Team, qui renforce la coopération

  • Les effets visuels et l’immersion, notamment dans les modes secondaires

Points négatifs

  • La séparation entre Jamboree et Jamboree TV, qui fragmente l’expérience

  • Le rythme de jeu, toujours trop lent, même en mode court

  • Le Game Share finalement peu utile

  • Les contenus gadgets, amusants sur le moment mais sans réelle profondeur

  • Le prix de 20 €, difficile à justifier vu le manque de cohérence globale

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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