
Killing Floor 3
Plateforme de test : PS5
Date de sortie : 24 juillet 2025
Développeur : Tripwire Interactive
Éditeur : Embracer Group
Style : FPS – Survival Horror
Disponible sur :
Tripwire Interactive revient avec un nouvel opus de sa licence phare, Killing Floor. Ce troisième épisode promettait un chaos coopératif dopé à l’adrénaline, dans un futur où l’humanité lutte contre des hordes de créatures génétiquement modifiées. Mais derrière les gerbes de sang et les ralentis gores, Killing Floor 3 peine à retrouver le souffle de son prédécesseur. Si sa boucle de gameplay ‘ »tuer des Zeds, amasser du cash, améliorer son arsenal » reste intacte, l’ensemble donne l’impression d’une expérience vidéoludique inachevée et parfois frustrante.
Un solo prétexte pour habiller le chaos de Killing Floor 3
L’histoire de Killing Floor 3 se déroule en 2091, alors que la mégacorporation Horizine fabrique des Zeds en série pour des raisons obscures. Le joueur incarne un membre de Nightfall, un groupe de résistance chargé de contenir la menace. Malgré cette toile de fond dystopique, la campagne peine à installer un véritable enjeu. Les missions se résument à activer des commutateurs, collecter des échantillons ou attendre des communications radio, avant d’être propulsé dans une partie standard. Aucune cinématique, même sommaire, ne vient étoffer la narration.
Le personnage de Cordelia, présente uniquement à travers une voix-off, n’est jamais rencontré, et les dialogues se réduisent à de simples lignes fonctionnelles. Le tout semble surtout pensé pour accompagner un système saisonnier plutôt que pour proposer une véritable campagne solo. Les développeurs semblent avoir écarté toute ambition narrative pour ne pas entraver la liberté du joueur à enchaîner les matchs. Mais en l’état, l’écriture laisse un vide que la frénésie des combats ne parvient pas à combler.
Des cartes variées, mais un feeling trop générique
Killing Floor 3 propose huit cartes jouables, allant des souterrains urbains aux bases militaires reculées, en passant par les toits de gratte-ciel et stations radar isolées. Ces environnements affichent une volonté de renouveau esthétique, avec notamment plus de décoration macabre, de sang et de viscères visibles dans les décors. Certaines cartes comme les rues de la ville plongées dans la nuit affichent une direction artistique plus sombre, censée refléter la brutalité des affrontements.
Malgré tout, ces cartes peinent à marquer durablement. Leur construction reste fonctionnelle, avec des couloirs étroits bien pensés pour « entraîner » les Zeds en ligne droite, mais rarement innovante. La présence de pièges environnementaux, de tourelles automatiques et de caches d’équipement encourage les déplacements, mais ces éléments n’ont qu’un impact ponctuel sur les stratégies globales.
Le problème réside davantage dans l’ambiance : le tout manque de personnalité. Loin de l’impression d’urgence ou de survie viscérale que pouvait dégager Killing Floor 2, l’ensemble donne plutôt le sentiment d’évoluer dans un shooter d’arcade efficace mais sans véritable tension. C’est sans doute cette dissociation entre violence graphique et implication émotionnelle qui empêche les cartes de vraiment s’inscrire dans la mémoire du joueur.
Un hub central qui ralentit plus qu’il ne rassemble
Présenté comme le nouveau centre névralgique de l’expérience, le Stronghold sert de zone d’accueil pour modifier ses compétences, essayer des armes et discuter avec ses coéquipiers. En théorie. En pratique, ce hub n’apporte aucune valeur ajoutée réelle. La plupart des actions qu’il permet, comme le crafting ou le changement de classe, pourraient être intégrées à de simples menus.
La présence d’un stand de tir aurait pu s’avérer utile pour tester l’efficacité des armes ou la résistance des Zeds aux différents types de dégâts. Mais cet espace se révèle inutilement limité : aucun moyen d’évaluer les effets spécifiques, ni même d’expérimenter les armes de mêlée dans des conditions réalistes. L’objectif social de l’endroit semble également raté : aucun mini-jeu, aucun secret, aucune interaction marquante n’y renforce l’envie d’y rester.
Le design du Stronghold s’avère d’autant plus frustrant qu’un simple changement de spécialiste impose un retour automatique au point de départ, brisant inutilement le rythme de la préparation. À vouloir centraliser les fonctionnalités, Killing Floor 3 a intégré un hub qui ralentit l’expérience sans offrir de contrepartie ludique.
La progression par spécialiste : une bonne idée vite enfermée
Killing Floor 3 introduit un système de spécialistes avec compétences dédiées, arme signature et capacité à améliorer leurs talents via des points de maîtrise. Ce fonctionnement, qui semble d’abord prometteur, s’avère rapidement limité. Chaque personnage ne peut accéder qu’à un panel restreint de compétences, et les synergies possibles entre les spécialisations restent figées.
Certes, il est possible d’équiper des armes en dehors de son archétype, comme utiliser des doubles katanas en tant que Firebug ou un lance-flammes en tant que Médecin. Mais la personnalisation reste contrainte par des paliers de progression et l’impossibilité de redistribuer librement les points investis. Le joueur ne peut pas, par exemple, créer un build de parades parfaites qui soigne ou affaiblit les ennemis en feu, même si ce serait pertinent.
Le système pousse donc le joueur à grinder chaque spécialiste séparément, rallongeant artificiellement la durée de vie. Les niveaux se gagnent lentement, surtout après les premiers rangs. Ce rythme pèse sur l’envie de tester de nouveaux styles de jeu, d’autant plus que certaines compétences prennent trop de temps à débloquer pour justifier l’effort. La diversité des builds, pourtant élément moteur dans un jeu coopératif, s’en retrouve limitée.
Un gameplay qui tient la route, mais plombé par les armes et les répliques
Les sensations de tir conservent une part d’efficacité, notamment grâce au système de démembrement, qui accentue les impacts avec des gerbes de chair et de membres projetés en plein vol. Sur les difficultés les plus élevées, les affrontements gagnent en intensité : Sirènes stridentes, Fleshpounds destructeurs et Husks rampants mettent les joueurs sous pression constante.
Cependant, l’équilibrage des armes laisse perplexe. Le Vulcan TA, pourtant conçu pour délivrer de puissants tirs chargés, manque cruellement de punch face à un simple Dragon’s Breath shotgun. De manière générale, les fusils à pompe paraissent sous-dimensionnés, tandis que des armes de mêlée comme les katanas manquent d’impact, sauf contre les ennemis les plus massifs. Certaines mitrailleuses donnent même l’impression d’être des SMG maquillées, à l’image du Nightsbridge.
Autre point d’irritation : les répliques incessantes des spécialistes. Chaque personnage dispose de son lot de phrases toutes faites, mais leur répétition rapide brise l’immersion. Mention spéciale au spécialiste incendiaire, dont chaque interaction tourne autour du feu : « Stop, drop, and roll », « Petroleum jelly », etc. Plutôt que de renforcer la personnalité, ces quips finissent par lasser, faute d’écriture inspirée et de rythme contrôlé.
Bugs, chutes de FPS et finitions bancales : Killing Floor 3 accuse le coup
Malgré un moteur visuel affichant des effets de lumière convaincants et des surfaces réfléchissantes bien exploitées, Killing Floor 3 souffre de problèmes de performance notables. Même en réduisant les paramètres graphiques à moyen en 1440p, le framerate chute régulièrement sous les 60 FPS, y compris en dehors des vagues d’ennemis. Lors des affrontements les plus intenses, les ralentissements deviennent fréquents, altérant la lisibilité et la fluidité du gameplay.
Le jeu présente également une série de bugs persistants : ennemis sans tête continuant à marcher, boss bloqués dans les décors, hitboxes imprécises, animations décalées, ou encore l’interface qui se fige après certaines manipulations comme un alt-tab mal géré. D’autres défauts, plus anecdotiques mais récurrents, nuisent à l’expérience générale : lancement erratique des intros de niveau, téléportation involontaire des joueurs, ou interactions imprécises avec certains éléments du décor.
Le seul domaine technique qui parvient à tirer son épingle du jeu reste la bande-son metal, intense et rythmée, qui accompagne efficacement les affrontements. Mais ce travail sonore, bien que de qualité, semble sous-exploité dans un environnement de jeu manquant encore de cohésion et de finition globale.
Killing Floor 3, une suite ambitieuse retenue par son passé
Killing Floor 3 ne manque ni d’ambition, ni d’intentions claires. Tripwire veut moderniser sa formule tout en conservant les codes du défouloir coopératif qu’on lui connaît. Mais à force de vouloir tout structurer autour de systèmes rigides et d’une progression cloisonnée, le jeu perd en spontanéité. Ce qui faisait la force de Killing Floor 2, c’est à dire sa nervosité, sa brutalité et sa lisibilité, laisse place à un ensemble trop souvent entravé par ses propres choix de conception. Le gameplay garde quelques éclairs de nervosité jouissive, mais l’expérience manque d’identité, comme si la série peinait à se réinventer sans se trahir. Dans cet état, Killing Floor 3 donne l’impression d’un accès anticipé qui ne dit pas son nom : jouable, parfois plaisant, mais loin d’être affûté.

Killing Floor 3
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Les points positifs
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La nervosité des affrontements, surtout en difficulté élevée
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Le système de démembrement, toujours aussi percutant
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La bande-son metal, efficace et bien rythmée
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La variété des cartes, malgré leur manque de personnalité
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La possibilité de jouer en solo, contrairement à certains concurrents
Les points négatifs
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Le manque de finition technique, avec des bugs et des chutes de framerate
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Le système de progression trop rigide, basé sur la répétition
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Le hub central inutile, qui ralentit l’action
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Le gameplay déséquilibré, notamment sur certaines armes
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Les répliques des spécialistes, répétitives et mal écrites
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Le solo sans intérêt, qui n’apporte rien à l’expérience globale