
Dying Light : The Beast
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 18 septembre 2025
Développeur : Techland
Éditeur : Techland
Style : Survival-horror
Disponible sur :
Près de 13 longues années après les événements du premier jeu Dying Light qui avait retourné le genre survival-horror, les polonais de Techland livrent ici un nouvel opus plus sombre, plus brutal, et taillé pour les joueurs en quête d’intensité. Dying Light: The Beast marque le grand retour de Kyle Crane, rescapé d’une longue captivité orchestrée par un nouvel antagoniste glaçant : le Baron. Cette nouvelle aventure renoue avec les fondamentaux du survival horror, tout en injectant une bonne dose de nouveautés techniques et narratives. Loin d’un simple prolongement, ce troisième opus impose sa propre identité à travers un monde oppressant, un système de jeu exigeant et une narration plus personnelle.
Vengeance brutale en monde ouvert dans Dying Light The Beast
Privé de liberté pendant plus d’une décennie, Kyle Crane fait son retour dans une position de faiblesse absolue. Emprisonné et torturé dans le laboratoire du Baron, il ne doit sa fuite qu’à un incident inattendu, et l’aide providentielle d’Olivia, une alliée aussi déterminée qu’énigmatique. Dès les premières heures, le ton est donné : Dying Light: The Beast est clairement un jeu de survie, mais aussi une histoire de revanche, rythmée par une traque haletante et des enjeux personnels plus prononcés que jamais.
L’écriture du jeu prend une tournure plus intime, moins focalisée sur la survie collective que sur la colère d’un homme brisé. Le joueur suit l’escalade de violence de Crane dans une structure ouverte mais délibérément tendue, où chaque rencontre sert le développement du protagoniste. Olivia, en plus de guider le joueur sur les premières heures, lui confie rapidement des missions liées aux Chimères, des créatures mutantes aussi féroces qu’instables, dont la chasse devient un élément central du gameplay et du lore.
Cette mise en place scénaristique se veut plus résolument orientée sur la violence subie et infligée et s’accompagne d’un nouvel environnement de jeu baptisé Castor Woods, une forêt dense et labyrinthique truffée de dangers, où le level design participe activement à la mise en tension constante du joueur. Le lien entre la narration et la progression ludique est ainsi pleinement assumé, renforcé par l’introduction du mode Bête, une capacité liée à une jauge à remplir pour libérer toute la fureur de notre héros.
Le parkour toujours au cœur de l’expérience
Une fois encore, le jeu met en place un système de déplacement parkour qui est honnêtement l’une des plus grandes forces de la franchise. Il est à la fois fluide, instinctif et directement issu du passé de notre protagoniste. Ses compétences de parkour qui lui ont été transmises par Raheem à Haran, sont ici nourries par des améliorations intéressantes de la physique et des animations. Le joueur peut enchaîner sprints, sauts, escalades et dérives sans la moindre coupure de rythme, évitant les habituels ralentissements liés à la fatigue ou à l’inertie.
Dans ce spin-off, Castor Woods se prête particulièrement bien à ce gameplay où les mouvements occupent une place centrale. À la fois vertical et sinueux, il regorge de structures exploitables : camions, plateformes, toits empilés, grues ou encore abris forestiers. Chaque déplacement devient une forme d’improvisation fluide où le joueur trace son chemin selon les ressources du décor. Cette logique de « momentum » est d’autant plus efficace que le jeu n’impose aucune limite d’endurance comme dans DL2, permettant à nouveau des courses effrénées dans un environnement pensé pour être exploré à pleine vitesse.
Mais cette liberté de mouvement tranche avec la rudesse des conditions de survie. Le monde de The Beast est féroce, et même les activités annexes peuvent virer au cauchemar. Le joueur est souvent contraint de diviser les groupes d’infectés pour espérer s’en sortir, chaque confrontation pouvant tourner au drame si mal anticipée ou foncer dans le tas avec une voiture trouvée par chance dans les alentours. L’ouverture de la carte ne signifie pas forcément liberté totale : elle exige avant tout anticipation, gestion de l’espace et des ressources, avec un retour en force des mécaniques de craft, de fouille et de planification.
Le rythme de progression est donc volontairement cassé par cette exigence constante, où chaque trajet, même court, peut devenir un enjeu de survie. La coopération en ligne permet de partager cette tension à deux, offrant une alternative bienvenue face à la difficulté ambiante, surtout en mode normal ou supérieur. Cette composante multijoueur conserve l’ADN de la série tout en renforçant le côté tactique des déplacements et de la prise d’objectifs.
Le Beast mode, la nouveauté qui va vous injecter de la testostérone à pleine dose
Le système de combat de Dying Light: The Beast rest un subtil mélange de puissance brute et gestion rigoureuse des ressources, comme tout bon survival. Les premières heures imposent une prudence extrême : les armes de fortune s’usent vite, les munitions sont rares, et chaque réparation consomme des composants difficiles à obtenir. Il ne suffit plus d’avancer tête baissée. Il faut penser chaque attaque, isoler les ennemis, improviser en fonction de ce que l’environnement met à disposition.
Les sensations de combat profitent pleinement des fonctionnalités de la DualSense sur PS5 et PS5 Pro, notre plateforme de test. Chaque impact, chaque vibration dans la manette renforce la brutalité des affrontements, avec une immersion accrue pour les joueurs en quête de sensations physiques. Cette tactilité accompagne un système de progression par XP bien intégré : les arbres de compétences, qu’ils soient orientés vers le combat, la survie ou le parkour, utilisent une seule et même réserve de points, forçant le joueur à faire des choix structurants selon sa manière de jouer.
C’est ici qu’intervient le mode Bête, la grosse nouveauté que propose le jeu de Techland. Alimenté par une jauge qui se remplit via les dégâts infligés aux ennemis, il permet à Kyle Crane de déchaîner une force bestiale temporaire et vraiment jouissive. Les effets sont immédiats : attaques plus puissantes, vitesse accrue, résistance renforcée. Mais ce n’est qu’en traquant et en éliminant des Chimères, ces créatures modifiées par le GSB, que le joueur peut débloquer les améliorations majeures de ce mode. Une fois l’aptitude de transformation manuelle acquise, le gameplay prend une nouvelle dimension tactique, permettant de planifier les combats en fonction de l’activation de ce pouvoir.
Cette approche progressive du système de combat et la montée en difficulté bien dosée incite à l’exploration méthodique pour ne pas se retrouver démuni face à une horde ou un boss inattendu. Le mode difficile impose une rigueur extrême, tandis que les modes plus accessibles permettent de profiter de l’expérience sans perte d’XP à chaque mort. Le jeu récompense la prudence, mais laisse la porte ouverte à l’audace pour ceux qui maîtrisent bien ses systèmes.
Un sound design exquis qui propulse le sentiment de vulnérabilité
La tension permanente de Dying Light: The Beast repose autant sur ses mécaniques de jeu que sur la manière dont son univers prend vie à travers l’ambiance sonore et visuelle. L’atmosphère générale, oppressante et désespérée, est renforcée par une conception audio redoutablement efficace. Les cris lointains des infectés, les gémissements dans l’obscurité, et les bruits sourds qui ponctuent les zones de tension participent pleinement à l’immersion. Le sound design soutient chaque phase de gameplay avec une précision chirurgicale, jouant constamment avec les nerfs du joueur.
La diversité des ennemis n’est pas en reste. Le bestiaire regorge de créatures variées et imprévisibles : les ennemis imposants forcent à temporiser chaque mouvement, tandis que les infectés rapides arrivent en meute, perturbant constamment le rythme des affrontements. Mais ce sont surtout les Rapaces, terrifiants et redoutables, qui imposent une terreur palpable, d’autant plus qu’ils peuvent apparaître même en plein jour. Certains semblent même avoir gagné en intelligence, piégeant le joueur de façon inattendue.
Chaque recoin de Castor Woods peut cacher une menace, ce qui pousse à explorer méthodiquement, au risque de manquer des ressources précieuses. Même les missions secondaires comme les zones à sécuriser, les convois à fouiller ou les hordes à anéantir viennent entretenir cette tension constante qu’on avait déjà adoré sur les précédents opus. Le sentiment de vulnérabilité est permanent, renforcé par un level design claustrophobe et une gestion agressive des ressources.
Encore un moment de gloire pour Dying Light
Le studio Techland livre ici un troisième épisode qui tranche autant qu’il prolonge l’héritage de la saga. Dying Light The Beast n’est pas là pour se reposer sur le succès critique et les acquis de la franchise, ce nouvel opus redéfinit les codes du survival horror à sa manière : plus âpre, plus dense, mais aussi plus maîtrisé dans ses intentions. Le retour très attendu de Kyle Crane se fait dans la douleur, mais avec une cohérence d’écriture et de design qui force le respect. Le titre multiplie les bonnes idées, parfois exigeantes, mais toujours au service d’un gameplay viscéral et d’un univers à la fois organique et menaçant. Si certaines lourdeurs ou pics de difficulté pourront freiner les moins téméraires, ceux qui s’y plongent avec patience y trouveront une aventure complète, portée par une réalisation solide et une vraie vision d’auteur. Ce nouveau titre n’est pas une évolution classique de DL2 mais un jeu de convictions qui, on l’espère, servira de base pour un troisième chapitre principal stratosphérique.
Points positifs
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Un gameplay parkour extrêmement fluide et plaisant
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L’ambiance sonore maîtrisée et stressante à souhait
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Le mode Bête qui apporte de vraies sensations de puissance absolue en combat
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Une narration plus sombre et personnelle que les opus précédents
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Un level design oppressant parfaitement adapté à la survie
Points négatifs
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La difficulté parfois mal dosée pour les néophytes, surtout en début de partie
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Un système de craft punitif en cas de mauvaise gestion des ressources
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Un protagoniste un peu trop en retrait, manquant de charisme dans certaines séquences