Quelques jours seulement après la sortie de Crimson Desert, un nouveau témoignage relayé en ligne jette une lumière assez dure sur son développement. Deux développeurs anonymes, présentés comme anciens ou actuels membres de Pearl Abyss, décrivent un projet progressivement vidé de sa cohérence, au point de devenir selon eux un assemblage de mécaniques, de références extérieures et de décisions prises sans vraie direction commune. Des propos à considérer avec prudence, puisqu’ils proviennent de messages anonymes traduits du coréen, mais leur contenu alimente une fois encore les discussions autour du jeu.
Crimson Desert, une production décrite comme désordonnée de l’intérieur
Les deux témoignages ont été publiés sur Blind, une plateforme réservée aux professionnels vérifiés du secteur, puis partagée sur Reddit.
D’après les informations relayées avec ces messages, le premier post viendrait d’un ancien employé de Pearl Abyss parti chez Nexon, tandis que le second serait signé par un développeur encore en poste. Plusieurs commentaires attribués à d’autres salariés de l’entreprise iraient dans le même sens. Rien de tout cela ne peut être vérifié de manière indépendante à ce stade, mais l’ensemble brosse le portrait d’un développement devenu de plus en plus instable.
Le premier développeur affirme que Crimson Desert “n’était pas comme ça au départ”. Il explique notamment que l’histoire aurait été fixée très tardivement, pratiquement juste avant la sortie, ce qui aurait eu des conséquences directes sur le contenu final. Selon lui, cela expliquerait pourquoi le jeu parle finalement si peu du “Crimson Desert” lui-même, malgré son titre, et pourquoi certains éléments narratifs paraissent détachés de la promesse initiale.
Il évoque aussi un scénario d’origine très différent, centré sur un jeune roi déchu, une lutte pour le pouvoir autour d’une ressource minérale liée au désert, et une intrigue politique impliquant les Grey Mane Mercenaries.
Le même témoignage décrit ensuite un tournant plus large dans la production. Un directeur aurait quitté le projet après une lutte de pouvoir interne, puis un responsable issu du domaine artistique aurait repris la main et commencé à remettre en cause une partie importante du travail déjà engagé.
C’est dans ce contexte que le développeur parle d’une hiérarchie où “la volonté individuelle” et “l’opinion personnelle” n’existeraient plus vraiment, les postes à responsabilité étant occupés, selon lui, par des profils avant tout alignés sur la ligne fixée d’en haut.
Cette logique aurait aussi touché le game design. Le message cite par exemple The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, en affirmant que l’équipe aurait voulu suivre certaines tendances du moment, notamment avec l’ajout d’îles célestes, sans réellement intégrer ces idées à une structure cohérente. Le reproche est assez clair : des fonctions auraient été ajoutées parce qu’elles avaient l’air fortes ou impressionnantes, pas parce qu’elles répondaient à un besoin précis dans le jeu. Dit autrement, le problème ne serait pas seulement la quantité de systèmes, mais leur agencement.
Le second développeur tient un discours proche, avec un angle davantage centré sur le management. Il décrit une organisation pensée comme une “pyramide inversée”, avec plus de dirigeants que de profils d’exécution, et explique que seuls les employés regardant “dans la même direction” que la hiérarchie pouvaient espérer avancer. Là encore, l’idée qui revient est celle d’un environnement où la contradiction n’avait pas vraiment sa place. Selon lui, beaucoup de membres de l’équipe avaient bien conscience que Crimson Desert partait dans la mauvaise direction, mais peu pouvaient le dire ouvertement.
C’est aussi ce qui ressort de son commentaire sur la structure du jeu. Il affirme que le projet serait devenu un “patchwork de fonctionnalités”, un ensemble de mécaniques empilées au fil du temps, au point de rendre la lecture globale du jeu plus difficile. Dans sa version, même la disposition des commandes aurait fini par en porter la trace. Ce n’est pas un reproche anodin, parce qu’il touche directement à ce qui revient souvent quand un jeu d’action manque de lisibilité : on ne parle plus seulement de richesse, mais d’accumulation.
Le développeur ajoute enfin que regarder aujourd’hui les tests, les retours de joueurs ou les streams lui laisse un goût amer, précisément parce que les critiques émises par le public seraient, selon lui, les mêmes que celles déjà formulées en interne durant le développement. Il dit aussi craindre qu’une recherche de responsabilités individuelles finisse par remplacer une remise en question plus large sur la façon dont le projet a été mené. Derrière ces messages, ce qui ressort surtout, c’est l’idée d’un jeu dont les problèmes ne viendraient pas d’un seul mauvais choix, mais d’une culture de production incapable de se corriger elle-même.


