À l’occasion d’une session de gameplay commentée par GamesBeat, Patrick Söderlund (PDG d’Embark Studios) a révélé un aspect central d’ARC Raiders jusqu’ici peu détaillé : le système de matchmaking repose non seulement sur le niveau de compétence, mais aussi sur le comportement des joueurs en jeu. Cette approche hybride vise à offrir des sessions plus cohérentes, plus lisibles et mieux alignées avec les intentions de chacun, qu’il soit amateur de coopération ou adepte de confrontation.
Ce choix de design traduit une volonté claire d’Embark Studios : éviter les frustrations liées aux incompatibilités de style, sans sacrifier la richesse émergente des interactions PvPvE. Plutôt que de tout miser sur le spectacle ou la précision technique, ARC Raiders entend construire des tensions sur mesure, à partir des données comportementales.
Votre agressivité sera prise en compte pour le matchmaking dans Arc Raiders
Le système de matchmaking d’ARC Raiders repose sur deux critères principaux. Le premier est classique : il s’agit du skill-based matchmaking, soit le regroupement des joueurs selon leur niveau de compétence afin de garantir des escouades équilibrées. Mais le second est plus rare, surtout dans un jeu qui ne repose pas uniquement sur la compétition : le aggression-based matchmaking.
Patrick Söderlund explique que cette mécanique repose sur l’analyse des tendances comportementales. Un joueur qui privilégie l’exploration, évite les combats contre d’autres joueurs ou coopère systématiquement, sera davantage associé à des profils similaires. Inversement, un joueur à l’attitude plus agressive, friand de confrontations en monde ouvert, sera placé dans des escouades qui partagent cette dynamique. Cette compatibilité comportementale permet de réduire les frictions au sein des équipes et d’aligner les objectifs implicites dès le début de la session.

Il ne s’agit pas de compartimenter les joueurs dans des bulles hermétiques. Le jeu conserve un espace partagé où l’imprévu reste possible, mais cette approche statistique offre une meilleure gestion des attentes – et une manière détournée de guider les dynamiques sociales sans jamais les imposer frontalement.
Une réponse aux frustrations classiques du jeu coopératif ouvert
Les jeux multijoueurs à monde semi-ouvert souffrent souvent d’un problème récurrent : le déphasage entre les intentions des joueurs. Certains veulent explorer et looter en paix, d’autres cherchent l’affrontement à la moindre occasion. Dans ce type d’environnement, le matchmaking par défaut échoue souvent à créer des expériences harmonieuses, car il se limite au niveau ou au rôle.
ARC Raiders s’attaque directement à cette zone grise. En filtrant selon les comportements observés – et non selon des choix déclaratifs dans un menu –, le jeu anticipe les clashs entre styles de jeu opposés. Cela permet d’éviter, par exemple, de placer un joueur strictement coopératif dans une équipe de chasseurs de joueurs, ce qui génère souvent frustration et décrochage.

Ce système n’abolit pas les surprises ni les trahisons – elles font partie intégrante de la formule PvPvE – mais il agit comme un régulateur implicite. L’intention n’est pas d’interdire les conflits, mais de proposer des rencontres où les attentes initiales sont mieux alignées, pour favoriser l’engagement et la satisfaction de jeu sur la durée.
ARC Raiders n’a pas vocation à aseptiser l’expérience. Au contraire, ses concepteurs revendiquent un gameplay propice à l’improvisation et à la narration systémique. Le matchmaking comportemental n’est pas un garde-fou, mais un cadre : il oriente sans figer, il suggère sans forcer.
L’environnement de jeu continue de favoriser les tensions inattendues : proximité vocale non filtrée, fusées éclairantes de détresse, signaux visuels et sonores dynamiques, tout est conçu pour stimuler les interactions spontanées. C’est là que réside l’intention d’Embark Studios : offrir un bac à sable où les joueurs, même s’ils sont regroupés par affinité de style, peuvent toujours être surpris, trahis, ou au contraire secourus.
Patrick Söderlund parle d’un « jeu systémique », où chaque rencontre peut potentiellement générer une histoire. Le double filtre de matchmaking ne vise donc pas à baliser l’expérience, mais à renforcer la qualité dramatique des interactions. Quand un choix narratif émerge d’une compatibilité comportementale bien calculée, la surprise n’en est que plus marquante.


