
Hell is Us
Plateforme de test : PS5 Pro
Date de sortie : 4 septembre 2025
Développeur : Rogue Factor
Éditeur : Nacon Gaming
Style : Action-RPG
Disponible sur :
Disponible ce 4 septembre sou la bannière de Nacon, Hell is Us pose d’emblée les bases d’une aventure radicalement différente. Signé Rogue Factor, ce titre d’action-aventure en vue à la troisième personne emprunte au genre Soulslike une partie de ses mécaniques, tout en revendiquant une approche presque archaïque de l’exploration : pas de carte, pas de quêtes balisées, pas d’indicateurs. Le joueur est lâché dans une terre dévastée, livrée à une guerre civile aussi brutale qu’absurde, et à des créatures surnaturelles issues d’un phénomène appelé la Calamité.
Le décor est posé dans une nation fictive, Hadia, où deux factions rivales, les Sabiniens et les Palomistes, s’affrontent sans relâche. Au milieu de ce chaos, le joueur incarne Rémy, ancien soldat devenu déserteur, dont la quête personnelle le confronte autant à ses racines qu’à l’effondrement d’un pays rongé par la haine et la violence. Un récit construit en grande partie à travers des flashbacks sous vérité sérum, où chaque mort ramène le protagoniste à l’interrogatoire qui encadre l’ensemble du récit. Une idée originale, parfois répétitive, mais qui structure efficacement l’expérience.
Hell is Us étale un monde en guerre et un héros sans guide
Le conflit qui secoue Hadia sert de toile de fond à une narration souvent glaçante. La guerre entre Palomistes et Sabiniens, nourrie par des décennies de propagande et de représailles, n’est jamais montrée dans de grandes batailles spectaculaires. Elle s’exprime dans les détails : cadavres suspendus aux arbres, soldats traumatisés, familles décimées dans des villages réduits en cendres. Le studio n’épargne rien au joueur, confronté à une violence crue, presque documentaire, sans tomber dans le sensationnalisme gratuit.
À cette guerre s’ajoute la Calamité, un phénomène mystérieux à l’origine des Hollow Walkers, entités mi-fantômes, mi-ombres, qui parasitent la réalité. En parallèle, des zones de boucle temporelle retiennent les âmes dans un cycle de souffrance. Pour les libérer, Rémy doit traquer et éliminer les gardiens de ces anomalies. Une mécanique originale, qui s’intègre parfaitement à l’ambiance oppressante du jeu.
L’ensemble est servi par une direction artistique sobre mais inspirée : fleurs bleues luminescentes, musées désaffectés, zones marécageuses truffées de pièges. Le monde de Hell is Us est morcelé, accidenté, mais cohérent dans sa logique interne. On y croise des personnages abîmés, souvent résignés, parfois attachants. Le tout sans jamais surligner les enjeux : à vous de les comprendre en observant, en écoutant, en recoupant les indices. Un parti pris fort, qui contribue à l’immersion tout en demandant une implication constante.
Exploration libre et donjons mortels
Le titre ne cache pas son ambition : vous laisser seul face à l’inconnu. Aucun marqueur, aucune direction imposée, juste quelques bribes d’indices éparpillés dans les dialogues ou les objets trouvés. Cette philosophie de l’exploration repose sur une logique organique, où la curiosité devient le moteur principal de la progression. La carte du monde est un objet à équiper, qui ne vous guide pas, mais vous rappelle simplement les contours de votre environnement. Une manière de dire : débrouille-toi.
Cette volonté du studio encourage l’attention aux détails. Un graffiti sur un mur, un tableau accroché de travers, un chiffre entendu au détour d’une conversation peuvent être la clé d’une énigme ou d’un coffre scellé. L’exploration devient alors un jeu de déduction constant, avec une satisfaction réelle lorsqu’un puzzle se déverrouille après plusieurs étapes croisées. Certains rappelleront même les mécaniques de jeux d’aventure classiques comme Resident Evil, avec leurs pièces interconnectées et objets à usage contextuel.
Les donjons sont très certainement les moments les plus marquants de l’expérience. Entre la forge inondée qu’il faut vider progressivement, la tour aux puzzles chronométrés ou encore le musée et ses interrupteurs colorés, chacun d’eux propose un véritable défi mêlant énigmes, exploration et affrontements. Leur conception labyrinthique impose de retenir les lieux, les objets utiles, les mécanismes déclenchés, au risque de tourner en rond pendant de longues minutes. Mais c’est justement ce sentiment de perdition qui donne à ces lieux toute leur saveur.
Malgré tout, l’absence de voyage rapide entre les régions devient parfois un frein à l’exploration. Revenir à une boucle temporelle laissée incomplète peut impliquer de longs détours à pied, d’autant plus contraignants dans des zones où le level design multiplie les pièges et les cul-de-sac. Une lourdeur qui risque de décourager les moins patients, malgré la cohérence globale du monde.
Un gameplay brut qui ne pardonne que très peu
Derrière son allure de Soulslike, Hell is Us brouille volontairement les pistes. Le système de combat s’inspire des plus grands noms du genre avec une approche très agressive et addictive pour ses mécaniques de régénération. Chaque attaque réussie génère des particules de soin, activables via une impulsion qui redonne à la fois santé et endurance. Une fonctionnalité incitant à rester en mouvement et à prendre des risques, même si elle perd en efficacité dès qu’on encaisse un coup.
L’arsenal disponible est assez varié et propose différents achétypes : épée, grandes lames, grosse hallebarde, double haches. Chacune peut évidemment être améliorée via un système de glyphes émotionnels, qui confèrent des capacités spécifiques. Certaines d’entre elles manquent toutefois d’impact réel, poussant à favoriser les approches corps-à-corps brutales avec des bonus passifs de vol de vie et de réduction de dégâts.
A côté de ça, un drone accompagne Rémy. Celui-ci peut ralentir les ennemis ou améliorer l’esquive, mais son usage reste anecdotique, limité par une exécution parfois imprécise. Le cœur du gameplay reste donc centré sur la gestion de l’endurance, les parades faciles à maîtriser, et une sensation de fluidité qui rend les affrontements plaisants sans être révolutionnaires.
Les affrontements souffrent toutefois d’un manque de variété. Les Hollow Walkers n’existent qu’en cinq variantes, déclinées en plusieurs niveaux. Une fois compris qu’il faut d’abord abattre leur Haze protecteur ou enchaîner suffisamment d’attaques pour la dissiper, la majorité des combats se répètent. Deux options s’offrent au joueur : stagger un Hollow pour retarder l’apparition du Haze, ou tuer la Haze d’abord pour désactiver sa protection. Une mécanique intéressante sur le papier, mais qui finit par lasser.
Pour terminer ce chapitre sur les affrontements, nous avons remarqué que certaines séquences de combat souffraient du ciblage capricieux et d’une caméra mal calibrée, notamment dans les espaces confinés. Couplé à une IA parfois aux fraises, cela donne lieu à des escarmouches moins intenses que prévu. Le jeu autorise tout de même des marges de manœuvre appréciables, avec des points de sauvegarde réguliers et un système de mort sans pénalité réelle, permettant à chacun d’adapter la difficulté à ses envies.
Direction artistique réussie malgré une technique pure en retrait
Malgré son budget modeste, Hell is Us affiche une direction artistique solide. Des environnements comme les bords du lac Son, couverts de fleurs bleutées, ou les coulisses du musée, baignées dans une lumière artificielle inquiétante, marquent par leur atmosphère. Certains donjons impressionnent également par leur architecture : charniers animés, structures mouvantes, lumières dynamiques… Le jeu cultive une ambiance étrange et mémorable, sans en faire trop.
Côté animations, les créatures surnaturelles – Hollow Walkers comme Hazes – bénéficient d’un soin particulier. Leurs mouvements sont fluides, parfois dérangeants, et contribuent à l’étrangeté de l’univers. Les cutscenes, bien montées, renforcent la tension sans casser le rythme général de l’exploration.
En revanche, la technique pure laisse parfois à désirer. Le jeu repose sur Unreal Engine 5, mais les performances ne suivent pas toujours : chutes de framerate, textures floues à distance, et effets de lumière mal gérés lorsque l’on utilise la lampe torche, des soucis que l’on rencontre dans d’autres productions sous UE5 comme Black Myth Wukong ou encore Metal Gear Solid Delta. Une situation qu’Epic Games a d’ailleurs tenté d’expliquer aux joueurs.
Cette instabilité peut se faire sentir lors de certains déplacements, avec des micro-stutters en pleine exploration, indépendamment de la complexité de la scène. Si rien n’entrave fondamentalement l’expérience, ces désagréments nuisent tout de même à l’immersion. À noter également une absence totale de paramétrage graphique fin, ce qui complique l’optimisation manuelle pour les configurations plus modestes.
Une personnage peu émotionnel qui peut briser l’implication du joueur
Le personnage principal, Rémy, peine à incarner les enjeux du récit qu’il traverse. Présenté comme un homme désabusé, presque détaché du monde qui l’entoure, il adopte une posture de sociopathe fonctionnel, que le scénario lui-même semble remettre en question à plusieurs reprises. Certains de ses dialogues, censés apporter cynisme ou profondeur, tombent à plat, desservis par un doublage monotone signé Elias Toufexis (connu pour son rôle d’Adam Jensen dans Deus Ex).
Son lien avec Tanya, la journaliste qui l’accompagne dans plusieurs segments du jeu, manque également de naturel. Leur collaboration, fondée sur des intérêts communs – la recherche, la compréhension des anomalies – bascule trop vite dans une pseudo complicité peu crédible. Les dialogues échangés peinent à convaincre, et l’écriture laisse souvent un goût d’inachevé.
Le récit secondaire autour de la famille de Rémy, de son exil puis de son retour, souffre quant à lui d’un manque de souffle épique. Les révélations s’enchaînent sans réellement surprendre, et les enjeux politiques ou mythologiques liés à Hadia restent en surface. Le jeu se veut mystérieux, mais il laisse trop peu de prises émotionnelles pour vraiment impliquer le joueur dans le destin de son protagoniste.
Heureusement, le background narratif du monde, distillé au fil des conversations, des emails trouvés ou des objets contextuels, compense en partie cette faiblesse. Ce sont les histoires secondaires – un père qui retrouve une photo de famille, une enfant liée à une paire de chaussures, un politicien caché sous un déguisement – qui donnent un vrai relief à l’univers. Des détails discrets, mais qui incarnent beaucoup plus que les grandes lignes d’un scénario principal un peu trop convenu.
Hell is Us, la pépite de la rentrée signée Nacon ?
Hell is Us est un jeu qui va certainement diviser les joueurs, mais qui a à minima le mérite de proposer une expérience qu’on ne voit pas tous les jours. Son choix de refuser toute assistance au joueur crée une immersion forte… à condition d’accepter de parfois tourner en rond. Son monde morcelé, ses donjons aux mécaniques intéressantes et son ambiance sombre marquent les esprits, malgré des combats qui peinent à se renouveler et une narration principale trop distante. C’est surtout dans les détails, les micro-récits et les silences que le jeu trouve son équilibre. On sent l’envie de faire les choses autrement, quitte à bousculer les habitudes. Tout n’est pas maîtrisé, mais l’effort est sincère. Pour les amateurs de jeux exigeants qui aiment se perdre (dans tous les sens du terme), Hell is Us mérite le détour, malgré ses imperfections.

Hell is us (Standard, Playstation 5)
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Points positifs
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Une direction artistique marquante
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Un monde cohérent, mystérieux et sans balisage
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Des donjons bien conçus, avec des énigmes intéressantes
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Un système de combat accessible mais dynamique
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Une approche originale de la narration environnementale
Points négatifs
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Un manque de variété dans les ennemis et les combats
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Une technique parfois instable avec l’Unreal Engine 5
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Un personnage principal peu expressif Un scénario principal fade malgré un univers intriguant