Resident Evil Requiem
Plateforme de test : PS5 Pro / PC
Date de sortie : 26 février 2026
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Style : FPS – Horreur
Disponible sur :
Resident Evil Requiem adopte une approche très claire : rassembler dans un même épisode plusieurs visages de la série plutôt que chercher à la réinventer. Le jeu alterne ainsi des séquences de survival horror tendues et des passages plus orientés action, avec une structure pensée autour de deux figures opposées, Grace Ashcroft et Leon S. Kennedy. Cette construction donne naissance à un ensemble dense, très lisible dans ses intentions, mais aussi fortement appuyé sur la mémoire de la franchise.
Un épisode d’abord pensé pour les fans, avec de belles surprises
Dès ses premières heures, Resident Evil Requiem donne le ton. Cet épisode fonctionne avant tout comme un jeu conçu pour un public qui connaît déjà les codes, les visages et les réflexes de la série. Sa progression, ses références et une partie de son impact reposent largement sur ce bagage préalable. Le jeu ne prend donc pas vraiment la peine d’installer son univers pour un nouveau venu. Il préfère s’adresser à ceux qui savent déjà ce que représente Leon S. Kennedy, ce que pèse encore l’ombre d’Umbrella, ou pourquoi certains lieux et certaines situations résonnent immédiatement dans l’histoire de la licence.

C’est ce rapport au passé qui structure une grande partie de l’expérience. Requiem reprend des idées familières, des types d’environnements bien identifiés et une partie de l’imaginaire propre à la série, avec une volonté visible de condenser plusieurs époques de Resident Evil dans un seul jeu. L’ensemble peut donner l’impression d’un épisode anniversaire, pensé comme une forme de célébration de la franchise à l’approche de ses 30 ans, plus que comme un nouvel acte décidé à déplacer ses fondations. Ce choix oriente forcément la lecture du jeu : pour un fan de longue date, cette approche nourrit immédiatement l’adhésion ; pour un joueur extérieur à la saga, elle risque au contraire de créer une distance.
Cette dépendance à l’héritage de la série explique aussi pourquoi ce nouvel opus apparaît comme un point d’entrée peu naturel. Le jeu mise moins sur l’initiation que sur la reconnaissance. Une partie de ses personnages, de ses enjeux et de ses effets repose sur une familiarité déjà acquise avec la mythologie de la licence. Dans cette logique, l’épisode cherche moins à redéfinir les codes de la franchise qu’à en proposer une synthèse, avec tout ce que cela implique : une vraie générosité dans ce qu’il convoque, mais aussi une prise de risque plus mesurée sur le terrain de la nouveauté.

Deux approches du gameplay pour un rythme constamment renouvelé
La vraie force du soft se trouve dans sa manière d’organiser l’expérience autour de deux logiques de jeu très différentes. D’un côté, Grace Ashcroft incarne la vulnérabilité. Ses séquences reposent sur la peur, l’évitement, l’incertitude et une lecture prudente de l’espace. De l’autre, Leon S. Kennedy fait basculer le jeu vers une dynamique plus offensive, plus directe, dans un registre qui rappelle clairement l’action tendue et contrôlée de RE4. Cette alternance ne sert pas uniquement à varier les ambiances : elle structure tout le rythme de l’aventure.
Les passages centrés sur Grace installent une tension plus lourde. Le personnage avance avec moins de marge, subit davantage les lieux qu’il ne les domine, et impose au joueur une approche plus attentive. La menace y est plus persistante, plus proche, parfois presque étouffante. Le jeu s’appuie alors sur la fuite, l’observation et la gestion du danger immédiat, avec une logique qui évoque par moments les jeux de traque où survivre compte davantage que combattre. Cette orientation donne à Resident Evil Requiem sa dimension la plus nerveuse sur le plan horrifique.

À l’inverse, les séquences avec Leon fonctionnent comme une forme de relâchement sans jamais casser le rythme général. Là où Grace traverse les environnements avec retenue, Leon y entre avec expérience, puissance de feu et sang-froid. Le contraste est net, mais il reste cohérent, car il ne s’agit pas de passer d’un jeu à un autre de manière artificielle. Requiem construit plutôt une respiration interne très précise : la tension accumulée dans une phase finit par trouver sa sortie dans l’autre. Ce basculement donne au jeu une cadence particulièrement efficace, en évitant à la fois l’uniformité d’un survival horror trop fermé sur lui-même et l’usure d’une action continue.
C’est aussi ce qui permet au titre d’assembler plusieurs facettes de la série dans un même ensemble sans donner l’impression d’un collage désordonné. Première personne, troisième personne, horreur, action, nouvelle protagoniste plus fragile et figure familière déjà installée : tout cela cohabite dans une structure qui sait quand ralentir, quand presser le joueur, et quand lui rendre la main. Là où le premier chapitre montrait que le jeu regarde beaucoup vers le passé, celui-ci montre surtout qu’il sait encore transformer cet héritage en mécanique de jeu lisible et efficace.
Des lieux rejoués autrement, une mise en scène qui change selon le personnage
L’une des idées les plus efficaces de Resident Evil Requiem tient dans sa manière de faire circuler le joueur dans certains espaces selon deux rapports de force opposés. Un même lieu peut d’abord être abordé avec Grace, dans une logique de vulnérabilité, de fuite et de lecture anxieuse du décor, puis être revisité plus tard avec Leon, cette fois dans une posture de contrôle. Ce renversement ne repose pas seulement sur une différence de puissance entre les deux personnages. Il modifie la perception même de l’environnement, sa fonction et la manière dont on y progresse.
Quand Grace traverse une zone, chaque couloir devient un point de tension potentiel, chaque salle impose une vérification, chaque détour peut cacher une menace qu’elle n’a pas les moyens de neutraliser proprement. Le level design pousse alors à observer, contourner, temporiser. Revenir ensuite dans un espace comparable avec Leon produit l’effet inverse. Ce qui relevait de la survie devient un terrain d’intervention. Ce glissement redonne du relief à des lieux qui, dans un autre jeu, auraient pu n’être que de simples décors traversés une seule fois.
Cette logique apporte aussi quelque chose d’assez rare dans un épisode aussi chargé en références : un vrai travail sur la variation d’usage. RE Requiem ne fait pas qu’entasser les séquences d’horreur et les moments jump-scare puisqu’il propose aussi avec pertinence des séquences d’action peut-être plus mentalement reposantes. Il montre comment un même espace peut changer de nature selon le personnage, son arsenal, son expérience et la place qu’il occupe dans la chaîne de menace. C’est là que la formule du jeu devient plus intéressante que son simple habillage nostalgique. Derrière l’hommage, il y a une mécanique claire de relecture des situations, et c’est elle qui donne à plusieurs passages leur efficacité.
Requiem se veut plus prudent que ses deux prédécesseurs
En termes de contenu, Resident Evil Requiem assemble beaucoup d’éléments que la série a explorés au fil des années. Le jeu combine vue à la première personne et vue à la troisième personne, passages de survival horror plus resserrés et séquences d’action plus offensives, nouvelle figure centrale avec Grace Ashcroft et retour d’un personnage solidement installé avec Leon S. Kennedy. À cela s’ajoutent des environnements inédits, d’autres plus familiers, ainsi qu’un mélange assumé entre outils connus de la série et nouveaux éléments de gameplay. Vu sous cet angle, le jeu donne l’impression de vouloir concentrer plusieurs identités de Resident Evil dans un même bloc.
Cette densité explique en grande partie son efficacité immédiate. Le jeu varie beaucoup, change régulièrement de ton et sait relancer l’attention sans casser son unité. Pourtant, cette richesse ne doit pas masquer le fait que le jeu reste ici un épisode nettement plus prudent que RE7 ou Village. Là où ces deux jeux prenaient des directions plus franches, avec une vraie volonté de déplacer le cadre de la série, Requiem préfère revenir vers un territoire plus balisé. Il convoque des personnages connus, des motifs déjà installés, des situations que la licence a parfois déjà approchées, au point de laisser apparaître une certaine familiarité dans plusieurs de ses grands moments.
C’est probablement là que se situe sa principale limite. Le jeu maîtrise très bien ce qu’il fait, mais il cherche moins à redéfinir la série qu’à l’embrasser dans son ensemble. Suivant les attentes, cette approche peut être lue de deux façons. D’un côté, elle donne naissance à un épisode particulièrement généreux, qui multiplie les points de contact avec l’histoire de Resident Evil. De l’autre, elle réduit la sensation de rupture, de danger créatif, de vraie bifurcation. Dans les faits, Requiem apparaît surtout comme une synthèse très aboutie, davantage portée sur la consolidation que sur l’expérimentation.
Un scénario qui démarre bien, un lore Umbrella présent, mais une écriture plus fragile sur la durée
Sur le plan narratif, ce nouveau chapitre d’horreur ouvre pourtant sur une base solide. Son introduction installe efficacement un mystère et donne au joueur une direction claire, avec l’idée qu’il y a quelque chose à comprendre derrière les événements en cours. La mise en scène du début crée une attente réelle et laisse penser que le jeu va développer ses révélations par paliers, en articulant mieux sa tension dramatique au fil de la progression. Ce mouvement reste toutefois inégal sur la durée.

Le scénario finit par avancer de manière plus heurtée, avec de longues portions où l’histoire reste en retrait. Les révélations sont moins construites qu’annoncées, et plusieurs enjeux semblent davantage suspendus que réellement développés avant la dernière ligne droite. Cela ne signifie pas que le jeu abandonne totalement sa matière narrative. Umbrella et ce qui gravite autour de son héritage restent bien présents, avec plusieurs éléments de lore destinés à raccorder l’épisode à l’ensemble de la mythologie de la saga Pour les joueurs attachés à cette continuité, il y a donc de quoi relever plusieurs connexions et implications.
Les personnages, en revanche, laissent une impression plus contrastée. Grace Ashcroft reste cohérente avec la fonction que le jeu lui assigne, celle d’un personnage exposé, inquiet, souvent placé dans une position de faiblesse. Cette cohérence a aussi son revers : son écriture demeure plus contrainte, moins ample, et peine à lui donner une véritable place marquante dans la galerie des figures fortes de la série. Leon S. Kennedy, lui, repose avant tout sur ce qu’il représente déjà. Le jeu ne transforme pas vraiment sa lecture du personnage, mais il utilise efficacement sa présence, son assurance et sa dimension immédiatement reconnaissable. Dans un cas comme dans l’autre, le jeu de Capcom fonctionne mieux quand il met ses personnages au service du rythme et de la situation que lorsqu’il cherche à densifier réellement son récit.

Une direction visuelle dense, précise, pensée pour les espaces fermés
Visuellement, Resident Evil Requiem est fort et s’appuie moins sur la grandeur des panoramas que sur la densité de ses environnements. Le jeu concentre une grande partie de sa démonstration technique dans des espaces plus étroits : pièces, couloirs, ruelles, zones intérieures ou secteurs plus cloisonnés. Ce choix profite directement à la lisibilité de son univers, car chaque portion de décor semble travaillée pour renforcer à la fois l’ambiance, la matérialité des lieux et la tension de l’exploration.

Cette approche artistique se retrouve dans le niveau de détail appliqué aux surfaces, aux objets, aux sources lumineuses et à la composition générale des scènes. Plutôt que de chercher l’ampleur à tout prix, Requiem valorise le proche, le serré, le relief du décor et la manière dont la lumière vient modeler un couloir, une salle médicale ou une zone plus confinée. Sur PC, l’activation du path tracing accentue encore cette qualité en donnant plus de profondeur aux reflets et en renforçant la crédibilité de certaines ambiances lumineuses.
Le résultat final tient surtout à la bonne exploitation du moteur maison. Capcom donne le sentiment de travailler ici sur un terrain qu’il maîtrise parfaitement, avec une production qui ne cherche pas à afficher sa technique pour elle-même, mais à la mettre au service du rythme, de la peur et de la lisibilité de l’action. C’est aussi pour cela que la partie visuelle fonctionne : elle ne détourne jamais l’attention du jeu, elle l’accompagne en permanence, avec suffisamment de précision pour donner du poids à chaque lieu traversé.
Resident Evil Requiem, un épisode qui réussi à tous les niveaux ?
Resident Evil Requiem fonctionne surtout parce qu’il sait exactement sur quoi appuyer. Le jeu ne cherche pas à surprendre à chaque instant ni à casser les habitudes de la série. Il préfère travailler ses contrastes, en opposant la fragilité de Grace à l’assurance de Leon, puis en faisant circuler le joueur d’un registre à l’autre avec un vrai sens du tempo. C’est dans cette gestion du rythme que l’épisode est le plus solide, bien davantage que dans son scénario, trop irrégulier pour donner du poids à toutes ses idées. Son rapport à l’héritage de la licence est parfois appuyé, mais ce choix nourrit aussi ce que le jeu fait de mieux : remettre en jeu des sensations connues, les réorganiser proprement, et construire autour de ça une aventure dense, lisible et tenue de bout en bout.
Points positifs
- Le rythme entre horreur et action, très bien géré
- L’alternance entre Grace et Leon, qui relance constamment l’intérêt
- La variété du gameplay, entre tension, infiltration et action
- Une très bonne maîtrise technique sur PS5 Pro, PC et même Switch 2 !
- Un vrai travail sur les contrastes de situations et de rythme
Points négatifs
- Le scénario un peu léger sur la durée
- L’écriture des personnages, inégale selon les séquences
- Des ressorts de mise en scène parfois trop familiers


