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TEST – Reanimal, une expérience horrifique à part

Reanimal

Reanimal

Plateforme de test : PS5 Pro

Date de sortie : 13 février 2026

Développeur : Tarsier Studios

Éditeur : THQ Nordic

Style : Plateforme – Horreur

Note :
8/10

Disponible sur :

Reanimal est une expérience dans la droite lignée des productions horrifiques atmosphériques tout en opérant un virage évident vers l’exploration en 3D. Testé ici sur PS5, le dernier jeu de Tarsier propose une aventure centrée sur la narration environnementale, la mise en scène et l’observation, avec une approche minimaliste qui laisse volontairement le joueur sans repères explicites. L’expérience repose moins sur l’explication que sur la sensation d’étrangeté et sur la reconstruction progressive d’un monde fragmenté.

Reanimal, une odyssée horrifique entre exploration 3D et narration implicite

Dès les premières minutes, l’aventure démarre sans la moindre séquence d’exposition. Un garçon se réveille seul sur une embarcation, guidé par des bouées rouges clignotantes au milieu d’une mer opaque. Il retrouve une jeune fille dérivant à proximité, et leur réunion, loin d’être rassurante, installe immédiatement une tension latente. Ensemble, ils rejoignent une île dévastée à la recherche de leurs amis, dans un univers dont la cohérence semble brisée. Dès les premières zones, notamment un chantier ferroviaire abandonné, des silhouettes difformes et des créatures mutilées évoluent dans un décor marqué par la désolation.

Le jeu adopte une narration entièrement intégrée à l’environnement. Il n’y a pas d’interface fixe, ni d’indications directionnelles intrusives. Tout comme pour la franchise Little Nightmares, à laquelle il est impossible de ne pas comparer Reanimal, les dialogues sont encore une fois très rares et les tutoriels limités à l’essentiel. Les éléments de compréhension passent par l’observation : dessins laissés sur les murs, corps altérés, détails architecturaux, composition des scènes. Laisser le joueur macérer dans son jus renforce vraiment le sentiment d’incertitude et oblige les joueurs à interpréter les événements plutôt qu’à les consommer passivement. Par exemple, on peut se rendre compte que la caméra joue un rôle à part entière dans cette exploration, en donnant des indices selon l’angle de vue.

Le récit ne place pas immédiatement l’origine du chaos au centre de l’expérience. L’accent est mis sur la perception des protagonistes face à un monde qui les dépasse. Certaines situations évoquent une vision déformée de la réalité, où les proportions et les menaces semblent amplifiées. Progressivement, des indices laissent entrevoir que la situation ne relève pas uniquement d’un simple décor angoissant. Le jeu construit ainsi une tension narrative fondée sur l’incompréhension et le décalage, invitant le joueur à relier lui-même les fragments d’un ensemble volontairement opaque.

Pour sa part, la direction artistique est un des piliers de l’identité de Reanimal. L’univers repose sur une palette de couleurs ternes dominée par des ciels plombés et des zones plongées dans une obscurité constante. Le travail sur les sources lumineuses, qu’il s’agisse d’ampoules vacillantes, de reflets marins ou d’éclairs furtifs, structure la lecture de l’espace et guide subtilement la progression. Les ombres ne servent pas seulement à masquer des menaces potentielles, mais elles participent à la composition visuelle et à la hiérarchisation des plans.

Comme nous le disions, la mise en scène s’appuie sur une caméra particulièrement travaillée, faisant presque office de personnage à part entière. Par exemple, de larges plans maritimes renforcent l’impression d’isolement face à un environnement disproportionné, alors que certaines séquences de poursuite offrent un suivi fluide des déplacements sans rupture visible entre différentes séquences. Ce travail de cadrage maintient ainsi la tension sans avoir besoin d’artifices sonores excessifs. 

Les animations et les éléments de décor participent également à cette cohérence visuelle. On peut notamment remarquer des câbles électriques qui oscillent en arrière-plan, des créatures se déplacent avec des patterns inquiétants, et chaque zone semble construite avec une logique interne spécifique.

Sur le plan technique pur, l’expérience se montre globalement stable sur PS5, même si le jeu ne prend étonnamment pas le HDR en charge à l’heure où nous rédigeons ces lignes. Hormis quelques rares chutes de fps, l’ensemble affiche un niveau de finition vraiment convaincant, avec seulement quelques petits soucis de collision au fil de l’aventure.

Du côté de la prise en main, le passage à la 3D totale par rapport à Little Nightmares et sa 2.5D modifie drastiquement l’approche du level design. Cette transition modifie la lecture de l’espace et introduit une dimension d’exploration plus prononcée. Si la plateforme conserve une certaine inertie dans les déplacements et les sauts, l’accent est désormais mis sur l’observation et la recherche de chemins alternatifs. Certaines issues ne sont visibles qu’en manipulant la caméra ou en contournant un bâtiment, ce qui renforce l’implication du joueur dans la progression.

L’exploration s’articule autour d’interactions environnementales simples mais efficaces. Portes verrouillées, accès dissimulés, objets à briser pour révéler un passage ou déclencher un mécanisme : la progression repose sur une logique d’expérimentation. On doit bien avouer avoir du recommencer quelques fois certains passages, notamment lors de confrontations indirectes avec des créatures. Cela dit, la présence de points de contrôle réguliers limite l’impact de ces échecs sur le rythme général.

Les phases d’infiltration et de poursuite s’intègrent naturellement au tout. Elles ne constituent pas des ruptures mais prolongent la tension installée par l’exploration. En solo, certains comportements ennemis peuvent parfois atténuer la crédibilité de la menace lorsque les protagonistes se trouvent à proximité immédiate sans conséquence immédiate. Malgré cela, la cohérence globale du système de jeu reste intacte. Reanimal privilégie une progression mesurée, où chaque zone combine déplacement, discrétion et lecture attentive du décor pour maintenir une pression constante.

Puisqu’il s’agit bien souvent d’un sujet de discussion bouillant chez le joueurs, nous devons bien avouer que la durée de vie du titre est ici aussi assez courte. D’autre part, la progression s’organise autour d’un enchaînement dense de séquences sans jamais tirer en longueur. L’aventure d’environ 5 heures privilégie une construction resserrée, chaque zone apportant un nouvel élément de compréhension ou une variation de tension. Cette structure contribue à maintenir un rythme constant, sans dilution des enjeux narratifs.

En guise de conclusion, le soft s’offre une séquence qui propose une relecture des évènements traversés pour un final vraiment très bon. Sans vous dévoiler son contenu, la fin du jeu modifie la perception de certaines situations rencontrées plus tôt et donne un éclairage différent sur le parcours des deux protagonistes.

En parallèle, plusieurs éléments optionnels encouragent l’exploration attentive. Des contenus à débloquer, comme des concept arts et des masques alternatifs, complètent l’univers et prolongent l’intérêt au-delà du simple parcours principal. Ces ajouts ne modifient pas la trame centrale, mais participent à la cohérence de l’ensemble en apportant des fragments visuels supplémentaires.

Reanimal, un nouveau pilier pour le genre horreur ?

Au terme de cette traversée, Reanimal est sans aucun doute une proposition cohérente et assumée dans le paysage du jeu d’horreur narratif. Si le titre de Tarsier ne cherche pas forcément à surprendre le joueur avec des mécaniques de gameplay révolutionnaires, il construit toutefois patiemment son impact à travers l’atmosphère, la mise en scène et l’implication du joueur dans la compréhension du récit.

Son passage à la 3D élargit les possibilités d’exploration sans renier l’ADN plus intimiste qui a façonné ses inspirations. Malgré quelques réserves techniques et une immersion parfois perfectible en solo, l’ensemble affiche une maîtrise évidente. Le titre privilégie la densité à la durée et laisse derrière lui une impression durable, moins fondée sur le choc immédiat que sur la réflexion qu’il suscite une fois l’écran noir affiché.

Points positifs

  • La direction artistique bien travaillée

  • Une mise en scène et une caméra dynamiques

  • Une narration environnementale exigeante et immersive

  • Le passage à la 3D rend l’expérience plus fournie

  • Le gameplay basé sur l’exploration et l’observation

  • Un jeu globalement très stable et fluide

  • Une durée de vie plutôt honnête sans longueurs inutiles

Points négatifs

  • Pas de HDR au lancement sur PS5

  • Une immersion peut-être moins impactante en solo face à certains ennemis

  • Des petits soucis de collision de temps à autre

 
 
Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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