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TEST – Metroid Prime 4 Beyond (Nintendo Switch 2)

Metroid Prime 4 Beyond

Metroid Prime 4 Beyond

Plateforme de test : Nintendo Switch 2

Date de sortie : 4 décembre 2025

Développeur : Retro Studios

Éditeur : Nintendo

Style : FPS

Note :
7/10

Disponible sur :

Annoncé en 2017 déjà, puis entièrement relancé en 2019 sous la houlette de Retro Studios, Metroid Prime 4: Beyond signe le grand retour de notre chère Samus après près de deux décennies d’absence. Le titre était attendu au tournant, non seulement en raison de son héritage, mais aussi parce qu’il devait incarner la vitrine technologique de la nouvelle Nintendo Switch 2. Après un développement étalé sur près de 7 ans, Beyond arrive avec un bagage lourd : satisfaire les fans de la première heure, tout en s’adaptant aux standards de game design de 2026.

Metroid Prime 4 Beyond sur Switch 2 : beau mais coincé dans le passé

Le développement de Metroid Prime 4 a connu un parcours chaotique. Initialement confié à un studio externe, le projet a été réinitialisé en 2019 et confié à Retro Studios, à l’origine de la trilogie originale. Ce changement radical, combiné aux perturbations liées à la pandémie et au passage de génération entre Switch et Switch 2, a prolongé la production sur plusieurs années. Ce contexte se ressent dans le produit final, tiraillé entre l’hommage au passé et la difficulté à trouver sa propre voix.

Malgré le retour d’une équipe expérimentée, le jeu semble à la fois trop fidèle au modèle de 2002 et insuffisamment aligné avec les évolutions du médium. Le résultat est un titre qui donne parfois l’impression de naviguer à vue, sans cap clair, en équilibriste sur la ligne entre tradition et modernité. L’attente créée par cette longue gestation rend les compromis de conception d’autant plus visibles, et souvent, frustrants.

Une vitrine technique pour la Switch 2

D’un point de vue technique, Metroid Prime 4: Beyond affiche des performances impressionnantes sur la nouvelle console de Nintendo. Le jeu propose un rendu en 4K à 60 images par seconde, voire 120 fps en 1080p, selon le mode d’affichage. Ce niveau de fluidité est possible grâce à une approche pragmatique : le titre a été conçu à l’origine pour la première Switch, avec un objectif de fluidité comme base. Ce choix a permis à Retro Studios de pousser les curseurs plus loin sur la Switch 2, sans sacrifier la stabilité.

La qualité de l’optimisation se ressent immédiatement manette en main. Si certaines limites techniques héritées de la Switch restent perceptibles — notamment dans la géométrie simplifiée de certains environnements ou la froideur visuelle du hub désertique —, la direction artistique parvient le plus souvent à masquer ces concessions. Fidèle à la tradition de la série, le jeu s’appuie sur un style visuel stylisé et des ambiances lumineuses soignées pour renforcer son identité graphique, avec un résultat globalement cohérent.

Des contrôles variés et une immersion sensorielle maîtrisée

Le gameplay bénéficie d’un éventail complet d’options de contrôle. Le joueur peut choisir entre double stick analogique, gyroscope assisté, ou encore un mode de visée inédit inspiré de la souris, activable en tournant un Joy-Con à la verticale. Cette transition se fait de manière fluide en cours de partie, sans nécessité de repasser par les menus.

Les contrôles « souris » offrent une plus grande précision et un rythme plus nerveux, ce qui booste assez bien les sensations de jeu. Du côté de l’immersion, le soft reprend les éléments visuels marquants de la série, avec des détails comme les reflets du visage de Samus dans sa visière, les gouttes de pluie ou la buée qui s’accumule à l’écran.

Le travail sonore est lui aussi particulièrement réussi. L’ambiance musicale, entre nappes électroniques et silence pesant, reste fidèle à l’ADN de Metroid Prime. Les effets audio accentuent la sensation d’enfermement et d’exploration, contribuant à une expérience sensorielle qui reste l’un des points forts du jeu.

Une structure plus cloisonnée qui manque de prises de risques

L’architecture du jeu repose sur un schéma de progression structuré autour d’un hub central desservant plusieurs zones thématiques. Chaque biome renferme un objectif majeur, à la manière des anciens épisodes de Zelda, avec des allers-retours limités entre les régions. Ce parti pris réduit considérablement la dimension labyrinthique et organique que l’on associait à Metroid Prime, et freine les sensations d’exploration libre.

Certains environnements manquent de densité ou de lisibilité, et la navigation reste souvent canalisée par des couloirs étroits, au détriment des détours et des découvertes contextuelles. Le sentiment de monde interconnecté, pilier fondamental de la série, se dilue ici dans un design plus dirigiste. Comparativement, Metroid Prime 2: Echoes, qui adoptait déjà une segmentation en trois grandes zones, parvenait à maintenir une structure complexe, riche en énigmes et en variations de gameplay.

Dans Beyond, le parcours du joueur est rarement mémorable. Peu de zones laissent une empreinte durable, et la répétitivité de certains segments nuit à l’envie de revenir sur ses pas. Si le jeu reste fonctionnel sur le plan de la navigation, il ne parvient pas à recréer cette alchimie si particulière entre exploration, mystère et émerveillement visuel qui faisait la force des précédents opus.

Metroid Prime 4 Beyond, un bon jeu, mais un résultat qui n’était peut-être pas celui que nous espérions

Metroid Prime 4: Beyond laisse globalement un sentiment partagé. Ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là puisqu’il démontre une vraie maîtrise technique, une direction artistique appliquée et une volonté de proposer plusieurs types de contrôles pour convenir à tous les profils de joueurs. Mais après tant d’années de développement, on pouvait s’attendre à une proposition plus affirmée. Le manque d’audace dans le level design, la structure trop compartimentée et l’assistance omniprésente brident l’exploration, pourtant au cœur de l’identité de la saga. On sent que Retro Studios a voulu rassurer plus qu’innover, quitte à sacrifier une part de l’ADN de Metroid Prime. Ce quatrième épisode reste agréable à parcourir, mais il ne provoque ni la surprise ni l’impact des opus précédents. Pour un retour aussi attendu, difficile de ne pas ressentir une forme de décalage entre la promesse et le résultat.

Points positifs

  • L’excellente fluidité en 4K 60 fps (ou 1080p/120 fps)

  • Une direction artistique soignée malgré quelques faiblesses techniques

  • Le système de commandes varié, avec un mode « souris » fluide et efficace

  • Une belle immersion sonore et visuelle fidèle à la série

  • L’optimisation sur Switch 2 est efficace

Points négatifs

  • Un level design trop linéaire, sans zones marquantes

  • La structure cloisonnée qui bride l’exploration

  • Le jeu manque d’évolution par rapport aux standards modernes

  • Des compagnons et indices trop intrusifs

  • Une absence de paramétrage pour désactiver l’aide contextuelle

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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