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TEST – Marathon, un excellent extraction shooter si on lui accorde du temps

MARATHON

MARATHON

Plateforme de test : PS5 Pro / PC

Date de sortie : 5 mars 20265

Développeur : Bungie

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Style : Extraction-shooter

Note :
7,5/10

Disponible sur :

Marathon marque le retour de Bungie dans un nouveau territoire compétitif. Le studio, connu pour Halo puis Destiny, propose ici un shooter d’extraction multijoueur où les joueurs pénètrent dans une zone hostile pour récupérer du butin avant de tenter d’en ressortir vivants. L’action se déroule sur Tau Ceti IV, une colonie autrefois prospère qui a cessé de répondre après l’arrivée du vaisseau colonial UESC Marathon.

Le joueur incarne un coureur, une conscience numérisée opérant dans un « cadre », une enveloppe synthétique conçue pour intervenir dans les zones hostiles de la colonie. Sa mission consiste à explorer les installations abandonnées de la colonie, récupérer des ressources et survivre aux menaces présentes sur place. Robots UEC, systèmes de défense et autres équipes de coureurs transforment chaque expédition en opération risquée. Cette structure d’extraction, centrée sur la perte ou la récupération d’équipement, constitue le cœur de l’expérience proposée par Bungie.

Une colonie silencieuse, plusieurs factions et beaucoup de zones d’ombre

Le point de départ narratif repose sur la disparition d’une colonie humaine. Le vaisseau UESC Marathon, envoyé pour coloniser les confins de l’espace, a perdu tout contact avec la Terre après son arrivée dans le système de Tau Ceti IV. Lorsque les coureurs interviennent sur place, ils découvrent une infrastructure figée dans le temps, désormais contrôlée par des robots UEC hostiles et divers systèmes de sécurité encore actifs.

Plutôt que de raconter l’histoire de manière linéaire, Marathon adopte une progression fragmentée. Le joueur rétablit d’abord le contact avec Oni, une assistante virtuelle, ainsi qu’avec CyberAcme, une organisation impliquée dans l’exploitation de la colonie. Au fil des expéditions, plusieurs factions et corporations apparaissent et cherchent chacune à tirer profit de la situation sur Tau Ceti IV.

Ces groupes proposent des contrats, qui servent de missions dans la boucle de gameplay. En parallèle, des entrées de codex détaillent les technologies utilisées par les coureurs, l’origine des différentes factions et les événements qui ont précédé l’effondrement de la colonie. Cette approche narrative se rapproche d’une structure roguelike : chaque session révèle de nouveaux éléments, tandis que les interactions entre factions dévoilent progressivement les tensions qui entourent Tau Ceti IV.

Une boucle de gameplay addictive qui n’a pas à rougir face à la concurrence

Au-delà du mystère qui entoure la colonie, Marathon structure surtout son expérience autour d’une boucle d’extraction classique : entrer dans la zone, récupérer du matériel, puis tenter de quitter la carte avant d’être éliminé. Chaque expédition expose le joueur à un risque permanent. Mourir signifie perdre l’équipement transporté, tandis qu’une extraction réussie permet de conserver le butin et d’améliorer son arsenal.

Les différentes factions rencontrées sur Tau Ceti IV jouent un rôle central dans cette progression. Elles proposent des contrats, équivalents de missions, qui encouragent les joueurs à explorer certaines zones de la carte ou à affronter des ennemis précis. Ces objectifs servent de fil conducteur pendant une expédition et permettent d’obtenir crédits, ressources et progression de réputation auprès de la faction concernée.

En progressant dans ces arbres de réputation, le joueur débloque l’accès à de nouveaux équipements dans l’armurerie, notamment des boucliers de niveau supérieur, des armes plus performantes ou divers consommables. Certaines améliorations offrent également des avantages passifs, comme un espace de stockage supplémentaire dans le coffre de saison ou une meilleure capacité de gestion de chaleur lors des déplacements.

Le système encourage aussi la coopération. Même si chaque joueur ne peut activer qu’un contrat à la fois, l’expérience est partagée avec les contrats des coéquipiers, ce qui incite les escouades à coordonner leurs objectifs pendant une partie. Cette mécanique atténue également l’impact des pertes d’équipement après une mort, un élément fréquent dans ce type de jeu.

Dans la pratique, chaque session peut évoluer différemment. Certaines expéditions se déroulent sans rencontrer d’autres équipes, tandis que d’autres se transforment rapidement en affrontement entre coureurs. Les robots UEC et les défenses automatiques de la colonie restent néanmoins une menace constante, obligeant les joueurs à gérer leurs ressources et leurs déplacements avec prudence.

Un gunplay précis, propulsé par les caractéristiques uniques des coureurs

Si la structure d’extraction définit le rythme général, le système de tir reste l’élément central de l’expérience. Bungie applique ici un savoir‑faire acquis sur Halo et Destiny : les armes répondent rapidement, les impacts sont lisibles et chaque tir transmet une sensation claire de puissance. Certaines armes rappellent d’ailleurs les catégories déjà connues dans les FPS du studio, notamment les fusils d’assaut et les fusils de précision dont la prise en main reste immédiate.

Cependant, Marathon adopte une approche plus tactique que les modes multijoueurs traditionnels de Bungie. Chaque joueur contrôle un cadre de coureur, une enveloppe mécanique dotée de capacités spécifiques. Certaines spécialisations privilégient la reconnaissance ou le soutien, tandis que d’autres favorisent l’attaque frontale. Ces compétences disposent de temps de recharge relativement longs, ce qui limite leur utilisation et oblige les joueurs à choisir le bon moment pour les activer.

La mobilité joue également un rôle important dans les affrontements. Les déplacements rapides — sprint et glissade — alimentent un système de gestion de chaleur. Lorsque la jauge atteint son maximum, le coureur perd temporairement la possibilité d’effectuer ces mouvements. Il devient alors plus vulnérable pendant quelques secondes. L’environnement permet toutefois de récupérer plus vite : traverser une zone pluvieuse ou passer dans de l’eau réduit la température accumulée.

Ces mécaniques transforment les combats en échanges plus réfléchis. Les joueurs doivent gérer leur positionnement, surveiller leur équipement et anticiper les réactions adverses. Face aux robots UEC comme face aux autres coureurs, la maîtrise du tir et du mouvement détermine souvent l’issue d’une expédition.

Des cartes hostiles entre installations abandonnées et dangers permanents

Les différentes zones de Tau Ceti IV cherchent à retranscrire l’idée d’une colonie humaine interrompue brutalement. Les cartes combinent espaces ouverts offrant de longues lignes de tir et intérieurs plus étroits, où les affrontements se déroulent à courte distance. Cette alternance crée un rythme particulier pendant une expédition : progression prudente dans les bâtiments, puis exposition immédiate dès que l’on traverse une zone dégagée.

Plusieurs éléments viennent perturber la progression. Des tourelles automatiques, des patrouilles de soldats UEC ou encore certaines formes de faune hostile apparaissent régulièrement sur les trajets les plus fréquentés. D’autres dangers surgissent de manière plus imprévisible, comme ces nids qui libèrent des créatures mécaniques lorsque les joueurs passent à proximité. Chaque zone impose donc de surveiller à la fois l’environnement et les autres équipes susceptibles d’arriver au même moment.

Les cartes introduisent également des mécaniques propres à certains secteurs. Sur le Marécage Trouble, des phases de confinement peuvent bloquer temporairement certaines zones, tandis qu’Avant-Poste repose sur des systèmes de sécurité nécessitant des autorisations spécifiques. Ces contraintes obligent les joueurs à adapter leur trajet et à décider s’ils souhaitent insister dans une zone risquée ou se replier pour sécuriser leur extraction.

La direction artistique adopte un style que Bungie décrit comme rétrofuturiste. Les installations industrielles, les infrastructures scientifiques et les structures civiles coexistent dans un environnement figé depuis la disparition de la colonie. Cette esthétique renforce l’impression d’un lieu autrefois habité, désormais laissé à l’abandon et parcouru uniquement par les coureurs venus récupérer ce qui reste exploitable.

Une interface qui métrerait plus de clarté

Malgré la solidité de sa boucle de gameplay, Marathon présente également certaines limites. L’interface est par exemple l’un des points les plus discutés par la communauté, et on peut le comprendre. La gestion de l’inventaire manque parfois de lisibilité : comparer rapidement deux équipements ou identifier une amélioration demande souvent plusieurs manipulations, notamment lorsque plusieurs objets partagent la même rareté ou des icônes similaires.

La navigation entre le sac à dos, le coffre et les menus d’équipement peut également prêter à confusion. Certaines actions utilisent des commandes différentes selon l’écran utilisé, ce qui oblige les joueurs à vérifier régulièrement les manipulations nécessaires pour transférer leur matériel.

Le système de récompenses est lui aussi assez contrasté. Marathon propose un pass de progression centré sur des éléments cosmétiques, dont certains consommables à usage unique comme des motifs d’armes ou des autocollants. Les skins de coureurs apparaissent principalement dans la version premium du pass, peut mettre le studio dans une position délicate vis à vis de son modèle économique, alors que dans un autre temps, Marathon a décidé de ne pas être affiché au tarif plein(40 euros).

Un nouvel Extraction Shooter qui mérite notre attention

Alors que beaucoup se plaisent à démolir le jeu sans y avoir touché, Bungie propose avec Marathon une interprétation particulière et intéressante du shooter d’extraction. Le studio de Bellevue mise avant tout sur la précision de son gunplay et sur une boucle de jeu centrée sur la prise de risque : entrer avec peu d’équipement, explorer une zone hostile, puis décider du moment opportun pour quitter la carte avec son butin. Cette mécanique crée des sessions imprévisibles où chaque décision peut transformer une expédition calme en affrontement soudain.

L’expérience repose aussi sur un équilibre délicat entre exploration, coopération et confrontation directe entre équipes. Les cartes poussent régulièrement les joueurs vers les mêmes zones de passage, ce qui multiplie les rencontres et maintient une tension constante pendant les parties. Dans le même temps, la progression par factions et les contrats offrent des objectifs clairs qui structurent les expéditions et encouragent les joueurs à revenir pour tenter une nouvelle sortie.

Tout n’est cependant pas parfaitement ajusté. L’interface et certaines décisions liées aux récompenses restent discutées et peuvent ralentir le rythme entre deux missions. Ces éléments contrastent avec l’efficacité du système de tir et de déplacement, qui constitue le véritable point fort du jeu.

Au final, Marathon s’inscrit comme une proposition compétitive exigeante, davantage tournée vers les joueurs prêts à accepter des pertes fréquentes et des affrontements imprévisibles. Entre tension permanente et satisfaction liée à une extraction réussie, Bungie livre un jeu où chaque session peut basculer en quelques secondes — et où l’envie de relancer une nouvelle expédition arrive souvent plus vite que prévu.

Points positifs

  • Un gunplay précis et nerveux, fidèle au savoir-faire de Bungie

  • Une boucle d’extraction addictive, qui incite à relancer rapidement une partie

  • Une tension permanente pendant les expéditions, entre PvE et affrontements entre équipes

  • Le système de contrats et de progression par factions, qui donne des objectifs clairs

  • Une direction artistique rétrofuturiste, cohérente avec l’univers du jeu

  • Des cartes bien construites, mêlant zones ouvertes et espaces plus confinés

Points négatifs

  • Une interface peu intuitive, qui complique la gestion de l’équipement

  • Un système de récompenses de pass saisonnier cosmétiques discutable, avec des consommables à usage unique

  • Une navigation dans les menus parfois lourde entre deux expéditions, surtout sur consoles

  • Une expérience exigeante, qui peut rebuter une partie des joueurs

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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