God of War Sons of Sparta
Plateforme de test : PS5
Date de sortie : 12 février 2026
Développeur : Santa Monica Studios
Éditeur : PlayStation
Style : Plateforme 2D
Disponible sur :
Avec God of War: Sons of Sparta, Santa Monica prend un véritable contre-pied avec la formule habituelle de la licence. Proposé à 30 euros en exclusivité sur PS5, ce nouvel épisode canon adopte une structure en 2D et se présente comme une préquelle centrée sur la jeunesse de Kratos. Loin des standards AAA des opus principaux, le jeu choisit une approche plus contenue, tant dans son ambition technique que dans sa durée de vie, estimée à une dizaine d’heures.
God of War: Sons of Sparta transforme la formule en action-platformer 2D sur PS5
Cette préquelle prend place durant les années d’entraînement spartiate de Kratos, bien avant les événements fondateurs de la série. Le récit suit le jeune soldat aux côtés de son frère Deimos, personnage encore peu exploré dans la chronologie officielle. Tous deux viennent d’obtenir l’autorisation de quitter les murs de Sparte pour mener diverses missions. L’intrigue débute par une tâche apparemment simple — récupérer des outils spécifiques — avant de bifurquer lorsque les deux frères apprennent la disparition d’un camarade lors d’un exercice.

Le scénario met en avant une facette rarement observée du protagoniste. Ici, Kratos n’est pas encore consumé par la rage ou le silence. Il échange régulièrement avec Deimos, laissant apparaître une dynamique fraternelle marquée par des discussions plus légères, parfois étirées, mais structurantes pour le ton général. Cette interaction constante humanise les deux personnages tout en soulignant le poids des traditions spartiates et le sens du devoir qui guide leurs décisions.
Sur le plan formel, le jeu abandonne la troisième personne en 3D pour adopter un action-platformer en 2D d’inspiration rétro. La direction artistique repose sur un pixel art détaillé, avec des environnements travaillés et des silhouettes ennemies immédiatement lisibles. Les effets sonores renforcent l’impact des affrontements : les coups portent, les parades produisent un retour sonore marqué, et la bande-son accompagne efficacement l’ambiance militaire et mythologique. Cette orientation visuelle et sonore distingue clairement l’épisode du reste de la franchise, tout en affirmant une identité propre.
Un système de combat bien ficelé mais qui ne prend aucun risque
Le système de combat repose sur un équipement central composé d’une lance et d’un bouclier, en remplacement des armes emblématiques de la série. Les affrontements suivent une structure classique — attaques légères, esquives, blocages et parades — mais introduisent une couche stratégique fondée sur la gestion de trois jauges distinctes : santé, esprit et magie. Les attaques standards génèrent de l’esprit ; en maintenant R1 lors des coups, le joueur convertit une partie des dégâts infligés en dommages d’étourdissement. Ce choix réduit l’impact direct sur la barre de vie ennemie, mais accélère la possibilité de provoquer un état de stun.

Une fois l’adversaire étourdi, une exécution instantanée devient accessible. Ce mécanisme restitue simultanément santé, esprit et magie, instaurant un équilibre constant entre prise de risque et récupération de ressources. Le combat fonctionne ainsi comme un système d’échanges permanents où l’agressivité contrôlée permet de prolonger la survie. Les affrontements les plus exigeants, notamment contre certains boss, exploitent pleinement cette logique.
La personnalisation de la lance apporte une variation supplémentaire. Chaque composant modifie le comportement de l’arme : la pointe accorde principalement des bonus passifs, le manche altère les enchaînements principaux, tandis que le pommeau débloque des compétences actives telles qu’un slam vertical ou une succession de frappes renforcées. Ces ajustements se combinent avec un arbre de compétences qui améliore les capacités offensives et défensives. Certaines aptitudes étendent des mouvements existants, d’autres optimisent leur coût en esprit ou leur efficacité.
L’exploration de la carte contribue directement à la progression. Les recoins dissimulent des améliorations tangibles pour les statistiques d’attaque et de défense. En revanche, les coffres les plus visibles livrent fréquemment des matériaux d’artisanat, et les nouveaux équipements aux effets distincts demeurent relativement rares. Cette structure encourage l’exploration méthodique tout en limitant la diversité du butin, ce qui influence le rythme global de la progression.

Un contexte qui plaira aux fans de la saga, malgré une approche graphique mitigée
La progression s’articule autour d’une carte étendue qui incite à fouiller chaque zone. Les améliorations permanentes liées aux statistiques d’attaque et de défense renforcent l’intérêt d’explorer les passages secondaires. Cette structure soutient le rythme du jeu, d’autant que certains segments requièrent des capacités débloquées plus tard dans l’aventure.
La galerie d’ennemis mêle adversaires standards et créatures issues de la mythologie. Squelettes armés et animaux sauvages constituent la base des rencontres, tandis que des centaures, des cyclopes et plusieurs entités ailées complexifient progressivement les affrontements. Les combats de boss occupent une place centrale dans l’expérience. Certains opposent Kratos à des soldats d’élite dotés d’armes spécifiques, d’autres à des créatures aux schémas d’attaque plus élaborés.
Le combat contre l’oiseau nommé Apate illustre cette montée en intensité. En plus de mouvements similaires à ceux d’autres créatures volantes, l’affrontement introduit des bombardements aériens et des attaques empoisonnées, forçant le joueur à adapter sa gestion de l’espace et de ses ressources. De manière générale, ces confrontations exploitent pleinement les mécaniques d’étourdissement et d’exécution, et représentent les moments les plus exigeants du jeu.

Un jeu aux performances convaincantes (heureusement)
Les premières heures peuvent surprendre par le choix des commandes. Le déplacement repose exclusivement sur le stick analogique, là où de nombreux jeux d’action-plateforme privilégient la croix directionnelle pour plus de précision. De plus, certaines interactions, comme l’escalade d’échelles via un bouton dédié, demandent un temps d’adaptation. Ces particularités s’estompent toutefois après plusieurs sessions.
Sur le plan technique, le titre se montre très stable sur PS5, et heureusement puisqu’il ne s’agit en aucun cas d’une vitrine pour la technologie actuelle. La direction artistique en pixel art limite en effet la charge matérielle et assure une fluidité constante, même lorsque l’écran affiche de nombreux ennemis ou effets visuels. Les temps de chargement restent courts, un point notable lors des affrontements les plus difficiles où les échecs peuvent se multiplier.
Trois niveaux de difficulté structurent l’expérience et s’adressent à des profils variés, des joueurs familiers des jeux de plateforme aux nouveaux venus. Avec une durée de vie avoisinant 10 heures, l’aventure adopte un format resserré, cohérent avec son positionnement et son ambition maîtrisée.
Sons of Sparta ose le changement, quitte à fâcher certains joueurs
Avec God of War: Sons of Sparta, la licence explore un format plus resserré et assume un changement de perspective marqué. Ce choix structure l’expérience autour d’un gameplay lisible, centré sur la gestion des ressources et la précision des affrontements, tout en proposant une approche narrative qui éclaire une période encore peu exploitée de la chronologie spartiate. Le passage à la 2D ne relève pas d’un simple effet de style : il conditionne le rythme, l’exploration et la manière d’aborder chaque combat.
L’ensemble conserve une cohérence d’exécution sur PS5, soutenue par une réalisation stable et une direction artistique identifiable. Malgré une progression en équipement relativement mesurée et quelques ajustements nécessaires côté ergonomie, le titre parvient à proposer une variation structurée de la formule connue. Il s’inscrit ainsi comme une production intermédiaire, distincte des épisodes principaux, qui privilégie l’efficacité et la maîtrise de ses systèmes plutôt qu’une montée en échelle.
Points positifs
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Une direction artistique en pixel art détaillée et immédiatement lisible
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Un système de combat stratégique, fondé sur la gestion de la santé et de l’esprit
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Des affrontements de boss variés, souvent les moments les plus intenses
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Une stabilité technique solide sur PS5, sans ralentissements perceptibles
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La dynamique entre Kratos et Deimos, qui apporte une dimension plus humaine
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Un format d’environ 10 heures, adapté au positionnement du titre
Points négatifs
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Un loot trop limité, avec peu de nouveaux équipements marquants
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Des contrôles exclusivement au stick analogique, moins précis pour un jeu 2D
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Des dialogues parfois étirés, qui ralentissent légèrement le rythme


