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TEST – Destiny 2: Rebelles, une collaboration Star Wars efficace ?

Avec Rebelles, Destiny 2 entame une nouvelle phase, marquée par un changement de rythme assez important pour la communauté. Finies les longues saisons interconnectées : place à des extensions plus autonomes, condensées, et thématiquement marquées. Cette fois, Bungie emprunte ouvertement à l’esthétique galactique bien connue de Star Wars, sans jamais revendiquer la licence. Une direction artistique assumée, qui redéfinit l’identité de cette nouvelle campagne sans pour autant réinventer le socle du jeu.

Rebelles : quand Destiny 2 flirte avec une galaxie familière

La campagne de Rebelles s’articule autour d’un casting bien identifiable : le Drifter, contrebandier au passé trouble, Eris Morn, ancienne divinité revenue des ténèbres, Eido, archiviste Eliksni au profil technique, et Aunor, représentante sévère de l’ordre Praxic. En face : le Barant Imperium, une faction Cabal métamorphosée en milice paramilitaire inspirée des Stormtroopers, dirigée par Dredgen Bael. Visuellement proche de Revan, caractériellement calqué sur Kylo Ren, ce dernier manie une  » Lame Praxique » et opère depuis une base en forme de diamants évoquant une Étoile de la Mort revisitée.

Le scénario se veut plus lisible que dans les derniers arcs narratifs du jeu, avec un fil rouge clair, une menace définie et des enjeux compréhensibles. Si cette lisibilité est saluée par une partie des joueurs, elle tient beaucoup au recyclage de figures familières. Le modèle narratif fonctionne, mais la sensation de déjà-vu plane, laissant l’impression que l’équilibre entre hommage et dépendance à des références externes est parfois rompu.

La principale critique tient à la durée trop courte de cette campagne. Des événements s’enchaînent de manière abrupte, certaines évolutions de personnages étant expédiées ou peu exploitées. Le dernier acte, sans résolution solide ni ouverture vers un contenu saisonnier, laisse un vide narratif que les joueurs devront combler par du farm jusqu’à la prochaine mise à jour.

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Blasters, lames et autres fantaisies galactiques

Parmi les ajouts les plus notables de cette extension figure l’introduction des blasters, un nouveau type d’arme à feu à mi-chemin entre science-fiction et gameplay nerveux. Ils apportent un style de jeu distinct, renforcé par des synergies de build inédites. Leurs animations, leurs sons et leur cadence de tir s’insèrent naturellement dans l’arsenal de Destiny 2, tout en marquant une différence nette avec les armes conventionnelles.

On a également adore la  Lame Praxique. Inspirée sans ambiguïté d’un sabre laser, elle propose un gameplay plus technique qu’il n’y paraît. En plus des coups classiques, elle permet de projeter la lame comme un boomerang ou de refléter les tirs ennemis. Des améliorations peuvent être débloquées au fil de la progression, incluant des mods saisonniers puissants. À cela s’ajoute une chasse secondaire pour récupérer les différentes couleurs de lames, un système cosmétique chronophage mais populaire dans la communauté.

Ces armes s’intègrent dans une campagne riche en missions scriptées. Certaines s’inspirent des grandes heures du jeu, avec des événements dynamiques et un sens du rythme réussi. L’obtention de la Lame Praxique, en particulier, donne lieu à une mission dédiée qui mêle mise en scène et jouabilité. Si les activités saisonnières sont injectées dans le récit principal, elles s’intègrent suffisamment bien pour ne pas en briser le tempo.

Factions, ponchos et chaos organisé

Les missions de faction constituent le nouveau noyau de rejouabilité de l’extension. Baptisées Frontière hors la loi, ces activités se déroulent sur trois planètes distinctes, chacune proposant une combinaison variable de trois types de missions, trois factions ennemies et des objectifs spécifiques. Le tout crée une variété bienvenue, même si, comme souvent dans Destiny, la répétition finit par lisser l’expérience.

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Chaque faction – Cabal, Chute de la maison Eliksni et Vex – possède son propre humour, ses récompenses, et un système de progression lié au niveau d’affinité gagné au fil des contrats. Les Vex, affublés de ponchos et obsédés par le jeu d’argent, offrent un contrepoint comique délibérément absurde. Ces ajouts renforcent l’ancrage de l’extension dans un ton plus léger, presque satirique par endroits.

Les pouvoirs spéciaux utilisables en mission viennent enrichir cette boucle de gameplay. Selon la planète et la faction alliée, le joueur peut déclencher des frappes aériennes, invoquer des drones de soin, des modules Cabal ou même des AT-ST stylisés. Si ces aides paraissent dispensables en difficulté normale, elles deviennent essentielles en mode avancé, où la gestion tactique prend le dessus sur le déferlement de puissance.

Envahis en plein rush : bonne idée ?

Un autre mécanisme introduit dans Renégats concerne les invasions de joueurs ennemis au sein même des missions PvE. Le principe est simple : pendant qu’une escouade s’affaire à remplir un objectif, un joueur adverse peut intervenir brièvement pour tenter de la neutraliser. Ce concept, directement inspiré de Gambit, se veut plus nerveux et équilibré, mais ses résultats varient.

L’envahisseur dispose de plusieurs vies et d’accès à des super-compétences. En face, les défenseurs peuvent exploiter des atouts de terrain, notamment des drones de soin améliorés qui restaurent les compétences de toute l’escouade. Le rapport de force penche donc souvent en faveur des joueurs défensifs, surtout en escouade bien coordonnée.

Malgré ces limites d’équilibrage, l’idée a le mérite de dynamiser les missions et d’ajouter une dose d’imprévisible dans des activités autrement balisées. Certaines configurations se révèlent punitives, notamment face à un joueur armé d’un Golden Gun ou utilisant un mod de génération de super abusif. L’ensemble reste une tentative intéressante, mais qui mériterait des ajustements pour éviter les écarts trop marqués.

Le dilemme Portal

Le système Portal, retravaillé pour cette extension, est pensé comme un outil d’accès centralisé à l’ensemble du contenu. Il répond à une problématique récurrente chez Bungie : rendre Destiny 2 plus lisible pour les nouveaux ou anciens joueurs de retour. Le principe consiste à regrouper quêtes, activités et systèmes de progression en un seul point de navigation.

Sur le papier, l’initiative est bienvenue. L’interface est plus fluide, les objectifs sont mieux balisés, et le cheminement se veut plus progressif. Mais dans les faits, le Portal ne remplace pas la complexité préexistante : il s’y superpose. Les anciennes couches restent présentes, ce qui renforce parfois la confusion plutôt que de l’atténuer.

Pour les joueurs aguerris, la perception est ambivalente. Certains y voient une tentative d’évangélisation utile, d’autres un outil de redirection vers des contenus secondaires ou monétisés. La frontière entre simplification et appauvrissement devient floue, surtout lorsque la structure semble guider le joueur plus qu’elle ne l’accompagne.

Quand le contenu devient un labyrinthe de micropaiements

La montée en puissance des contenus segmentés et monétisés est l’autre angle sensible de Renégats. Les microtransactions ne sont pas nouvelles dans Destiny 2, mais leur visibilité et leur intégration aux mécaniques centrales du jeu semblent aujourd’hui plus assumées. Systèmes de progression, raccourcis de gain, objets cosmétiques… Tout converge vers une architecture où le jeu paraît façonné pour servir une boutique avant tout.

Ce n’est pas tant la présence d’achats optionnels qui pose problème, mais la façon dont l’ensemble de l’interface, des quêtes et des objectifs semble orienté vers ces achats. Le joueur expérimenté décèle vite que certaines facilités sont liées à un investissement supplémentaire, parfois au détriment de l’expérience de base.

Ce glissement vers un modèle où la complexité devient un filtre incitant à payer pour s’en affranchir provoque une perte de confiance. Pour les joueurs fidèles qui ont investis dans le lore, les systèmes et la difficulté construite, cette stratégie donne le sentiment d’une expérience délitée.

Le contenu reste abondant, mais l’accès à son cœur paraît de plus en plus à la carte, voire à la caisse.

Une extension qui redore le blason de Destiny 2 ?

Rebelles réussit à proposer une expérience globalement compacte, visuellement maîtrisée et mécaniquement engageante, mais il peine à masquer les coutures d’un jeu en transition. Cette extension coche plusieurs cases : une campagne cohérente, des armes mémorables, un contenu post-fin scénarisé plus lisible, et une bonne dose de variété dans les activités. Pourtant, derrière cette efficacité immédiate, on sent poindre une forme de prudence presque calculée.

En s’appuyant sur des codes narratifs éprouvés et une esthétique immédiatement identifiable, Bungie s’offre un raccourci vers l’adhésion, au risque d’éroder un peu plus ce qui faisait la singularité de Destiny. Ce qui était autrefois cryptique et audacieux devient ici lisible et rassurant, mais aussi parfois trop familier. Le gameplay reste robuste, mais le modèle de distribution fragmente l’expérience et accentue les disparités entre les joueurs occasionnels, les complétionnistes, et ceux qui refusent d’entrer dans la logique de la boutique.

Ce DLC collab’ avec Star Wars n’est ni un retour aux sources, ni une rupture franche. C’est une extension bien pensée, parfois inspirée, mais contrainte par le nouveau cycle de développement du studio. Elle offre un bon moment de jeu, sans grande prise de risque, et laisse derrière elle un goût ambigu : celui d’un univers encore capable de briller, mais qui semble avancer sur des rails de plus en plus balisés. Pour ceux qui attendaient un second souffle narratif et structurel, il faudra peut-être chercher ailleurs, ou attendre encore un peu.

Points positifs

  • Une campagne plus claire et mieux rythmée

  • L’arsenal est original

  • On a bien aimé les missions variées

  • Une direction artistique efficace, même sous influence

  • Une intégration plus fluide des activités saisonnières

  • Le système de pouvoirs contextuels bien exploité

Points négatifs

  • Une campagne toujours un peu courte… dommage

  • Un scénario très dépendant de ses inspirations

  • Un système Portal qui n’allège pas vraiment l’interface

  • Une monétisation de plus en plus intrusive

  • Un déséquilibre dans les invasions PvP

  • Une progression parfois guidée artificiellement vers la boutique

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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