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TEST – Death Stranding 2 sur PC

Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Plateforme de test : PC

Date de sortie : 19 mars 2026 sur PC

Développeur : Kojima Productions

Éditeur : PlayStation

Style : Tir – Aventure – RPG

Note :
9,5/10

Disponible sur :

Après sa sortie initiale sur PS5, Death Stranding 2: On The Beach arrive sur PC avec une ambition comparable à celle du premier épisode lorsqu’il avait été adapté sur PC en 2020 : proposer une édition plus souple sur le plan technique, avec davantage d’options et une compatibilité étendue avec les standards actuels du jeu sur PC. Pour ce énième (et peut-être dernier) portage PlayStation Studios, Kojima Productions s’est aussi associé à Nixxes, avec l’objectif visible de livrer une adaptation solide, capable d’exploiter des configurations variées sans sacrifier la lisibilité des réglages ni le confort de jeu.

À l’usage, cette version PC s’impose surtout par la stabilité de son exécution. Comme tout portage qui se respecte sur ces machines, le jeu multiplie les paramètres graphiques, prend en charge le DLSS, le FSR et le XeSS, et soigne aussi bien la gestion de l’image que celle des périphériques. Avant même d’aborder ses évolutions de gameplay ou la manière dont cette suite développe les bases du premier volet, c’est bien la qualité du portage qui ressort comme l’un de ses arguments les plus nets.

Death Stranding 2: On The Beach sur PC, un portage complet qui mise d’abord sur la fluidité

Sans grande surprise, dans la pratique, Death Stranding 2: On The Beach sur PC affiche un niveau de finition technique vraiment bon. Testé sur une configuration composée d’une RTX 4070, un processeur i5 14400 et de 32GB de RAM DDR5, le jeu tourne de manière remarquablement stable. Avec la majorité des réglages poussés au maximum, il maintient plus de 90-100 fps en 1440p pendant l’essentiel de l’expérience, avec seulement quelques baisses ponctuelles sous ce seuil lors des passages les plus chargés ou à l’entrée de nouvelles zones, sans tomber sous les 60 images par seconde.

Casting du jeu Death Stranding 2

Cette régularité est vraiment l’un des points les plus solides du portage. on notera l’absence presque totale de saccades, ce qui donne à cette version PC un avantage immédiat pour les joueurs sensibles à la fluidité. Le rendu visuel suit la même logique. Death Stranding 2 conserve une image très détaillée, avec un résultat plus propre que sur PS5 standard, même sans comparaison image par image. 

L’autre force de cette édition, c’est l’ampleur de ses options. Le jeu permet d’ajuster aussi bien des paramètres généraux que des réglages plus précis, avec des curseurs dédiés à des éléments comme l’éclairage volumétrique, la qualité du terrain, la translucidité, les reflets, les réfractions, les textures ou encore l’occlusion ambiante. Cette granularité donne aux joueurs PC une marge de manœuvre utile pour adapter l’expérience à leur machine, sans réduire l’interface des options à quelques préréglages trop vagues. Dans cette première approche, le portage se distingue donc moins par un effet d’annonce que par une exécution cohérente, lisible et efficace.

Des options pensées pour les usages du PC

On retrouve également cette optique dans la gestion des périphériques. Death Stranding 2: On The Beach reste un jeu dont la prise en main évoque d’abord la manette, ce qui n’a rien d’étonnant au regard de son origine PlayStation. Pour autant, la compatibilité clavier-souris ne donne jamais l’impression d’un ajout secondaire. La disposition des commandes reste fonctionnelle, sans moment réellement maladroit dans les phases de déplacement ou d’interaction. Pour les joueurs utilisant des périphériques moins conventionnels, Steam Input remplit correctement son rôle, mais les modifications de touches passent alors par Steam plutôt que par les menus internes du jeu. La version PC prend aussi en charge la DualSense avec ses retours haptiques et ses gâchettes adaptatives, tandis que le support ultrawide en 21:9 s’étend également aux cinématiques en jeu.

Une suite qui consolide la formule du premier épisode

Au-delà de la technique, la suite des aventures de Sam Porter reprend la base du premier épisode en choisissant de l’élargir plutôt que de la remplacer. Le jeu conserve cette structure fondée sur les trajets, la gestion du terrain et les livraisons, mais il densifie presque tous ses autres aspects, de la mise en scène à la narration en passant par les outils laissés au joueur. D’ailleurs, la suite donne le sentiment d’améliorer l’ensemble de la formule précédente, sans vraiment en effacer l’identité. Cette continuité passe aussi par la manière dont le jeu assume toujours son rythme particulier, centré sur le déplacement, l’observation du relief et la préparation de chaque expédition.

Le récit reprend plusieurs mois après les événements du premier Death Stranding. Sam Bridges vit désormais avec Lou, sa fille adoptive, à l’écart du réseau chiral mis en place par les UCA. Il mène une existence discrète, rythmée par quelques livraisons et par cette nouvelle vie loin des structures officielles. Cette parenthèse prend fin lorsque Fragile le retrouve et lui confie une nouvelle mission : étendre le réseau jusqu’au Mexique. En échange, les actes commis par Sam à la fin du premier jeu seraient pardonnés, ce qui lui permettrait ensuite de vivre librement où il le souhaite.

C’est dans ce cadre qu’apparaît une nouvelle anomalie située dans le sud du Mexique. permettant un déplacement instantané vers l’Australie. Après un premier aller-retour éprouvant, Sam se retrouve confronté à un nouvel adversaire, avant d’être rappelé un mois plus tard par Fragile pour participer à une expédition de plus grande ampleur. Cette fois, l’objectif consiste à connecter l’Australie au réseau chiral. La construction du début du jeu repose donc sur un long prologue, avec une ouverture plus nette une fois le territoire australien atteint. Malgré cette mise en place étendue, le rythme narratif ne donne pas l’impression de s’enliser, car les révélations et les retournements s’enchaînent plus franchement lorsque les séquences scénarisées prennent la main.

Cette progression est aussi portée par les personnages qui entourent Sam à bord du DHV Magellan, nouveau point central de l’aventure. Plusieurs figures du premier jeu reviennent, à commencer par Fragile, mais la suite introduit également de nouveaux visages comme Tarman, ainsi que Dollman, dont les interventions marquent autant par leur ton que par leur animation volontairement plus saccadée. À ces ajouts s’ajoutent plusieurs touches de mise en scène comme de nouveaux cauchemars traversés par Sam, qui participent à étoffer l’ambiance sans modifier la structure générale du jeu.

 

Une traversée toujours centrale, mais plus instable

Sur le plan du gameplay, On The Beach reste encore une fois fidèle à ce qui faisait la singularité du premier volet. Les longues traversées de zones peu peuplées, la lecture du relief et l’anticipation des risques restent au cœur de l’expérience. Il faut toujours composer avec les montagnes, les rivières profondes et l’organisation de sa cargaison, mais cette suite introduit de nouvelles variables qui modifient plus régulièrement les trajets. Le cycle jour-nuit influe sur la visibilité, tandis que plusieurs phénomènes environnementaux viennent perturber les itinéraires prévus, parmi lesquels les séismes, les tempêtes de sable, les incendies et les avalanches. L’Australie devient ainsi un terrain plus instable, où la planification ne suffit pas toujours à sécuriser totalement une livraison.

 

Davantage d’outils face aux menaces

L’autre évolution mise en avant concerne la gestion des menaces. Lorsque la traversée peut encore conserver une dimension calme et presque méditative, le jeu offre davantage de possibilités dès qu’un affrontement ou une infiltration entre en jeu. Sam dispose d’un arsenal plus souple, avec plusieurs armes pouvant encore être équipées de munitions non létales, mais aussi d’outils permettant d’éviter le combat plus facilement. Cette diversification ne transforme pas la nature du jeu, mais elle élargit les manières d’aborder une situation dangereuse, qu’il s’agisse de contourner, de neutraliser ou de se retirer discrètement.

La version PC profite enfin de contenus bonus qui feront même plaisir à ceux qui ont déjà terminé l’aventure sur PS5. Les joueurs peuvent en effet accéder à Trapped in a Strange Realm VR, une nouvelle zone d’entraînement en réalité virtuelle centrée sur les affrontements de Sam contre Neil, ainsi qu’au mode Wilder, pensé comme une option plus punitive destinée à mettre les compétences de porteur à l’épreuve dans des conditions plus strictes. Il est également précisé que l’ensemble de ces ajouts sera aussi déployé sur PS5, ce qui les rattache moins à une exclusivité PC qu’à une mise à jour plus large du jeu.

Un portage réussi, à tout point de vue

Sur PC, Death Stranding 2: On The Beach trouve un terrain particulièrement adapté à sa logique de jeu. La précision des réglages, la stabilité générale et la souplesse offerte par les différentes options techniques donnent à cette version une vraie lisibilité, ce qui compte beaucoup pour un titre aussi dépendant du rythme, du confort de navigation et de la lecture du terrain.

Mais l’intérêt de cette suite ne tient pas uniquement à la qualité de son portage. Là où le premier épisode imposait une formule très singulière, celui-ci travaille davantage sa densité, en ajoutant plus de variations dans les situations, plus de pression dans l’environnement et une palette d’outils plus large sans dénaturer le cœur de l’expérience.

Le résultat reste fidèle à l’identité de la série, tout en la rendant plus souple, plus riche et mieux structurée dans ses moments de jeu comme dans sa mise en scène.

Points positifs

  • Un portage PC très stable
  • Une fluidité exceptionnelle lors de nos sessions en 1440p
  • Des options graphiques nombreuses et détaillées
  • Une prise en charge sérieuse du clavier-souris
  • Le support de la DualSense et de l’ultrawide
  • Une suite qui développe intelligemment la formule
  • Des aléas environnementaux qui renouvellent les trajets
  • Du contenu supplémentaire bien intégré

Points négatifs

  • Un prologue assez long
  • Une structure de jeu qui reste clivante selon les profils

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Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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