
Pokémon Version Jaune
Plateforme de test : Game Boy Color
Date de sortie : 12 septembre 1998
Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo
Style : RPG
Disponible sur :
Sorti sur Game Boy en 1998 au Japon puis en 1999 dans le reste du monde, Pokémon Jaune a marqué toute une génération de joueurs. Conçu comme une version améliorée de Rouge et Bleu, ce titre intègre pour la première fois des éléments directement inspirés de l’animé, avec Pikachu en compagnon obligatoire et des clins d’œil à Jessie et James de la Team Rocket. Plus de deux décennies plus tard, que reste-t-il de cette expérience culte ? Est-ce que le charme d’antan suffit à compenser le poids des années ? Voici notre retour complet sur ce jeu mythique.
Pokémon Jaune : l’épisode qui voulait coller à l’anime
Contrairement à Rouge et Bleu, Pokémon Jaune mise sur la fusion entre jeu vidéo et animé télévisé. Dès les premières minutes, on comprend que cette version vise à créer un lien plus fort avec les fans de la série. Pikachu devient le seul starter disponible et refuse d’évoluer, à l’image de l’attachement d’Ash dans le dessin animé. Le petit écureuil électrique suit le joueur tout au long de l’aventure, réagissant à ses actions via un système de bonheur rudimentaire.
Mais l’ajout le plus marquant reste l’apparition régulière du duo Jessie et James, absents des autres versions de la première génération. Le jeu joue ainsi la carte du fan-service assumé, sans bouleverser la structure globale du gameplay. On y retrouve toujours la même boucle de progression : explorer Kanto, capturer des Pokémon, affronter les huit champions d’arène, défaire la Team Rocket et battre le Conseil 4.
C’est aussi la première fois qu’un joueur peut obtenir les trois starters emblématiques – Bulbizarre, Salamèche et Carapuce – au cours d’une seule et même partie. Ce choix élargit les possibilités d’équipe, tout en rendant le jeu un peu plus accessible que ses prédécesseurs. Pokémon Jaune s’affirme ainsi comme un épisode à part, conçu comme une passerelle entre le jeu et l’univers de l’animé, tout en gardant l’essence de la première génération.
Un gameplay old school avec ses bons côtés… et ses bugs
Visuellement, Pokémon Jaune accuse le poids des années, mais conserve une identité graphique reconnaissable. Les sprites sont simples, parfois maladroits, mais participent à l’esthétique brute de l’époque Game Boy. Quelques améliorations ont été apportées depuis Rouge et Bleu, notamment au niveau des Pokémon eux-mêmes, qui gagnent en lisibilité. Cela dit, certaines scènes demandent encore un minimum d’imagination, comme l’identification des champions d’arène avant les combats.
Côté système de jeu, on retrouve une mécanique de combat au tour par tour efficace mais éprouvée, avec ses petits déséquilibres. Les statistiques des Pokémon sont réduites à leur plus simple expression, et certaines comme la Vitesse ou le Spécial ont un impact démesuré. Plus un Pokémon est rapide, plus il a de chances de réaliser des coups critiques. Des attaques comme Tranche ou Lance-Soleil peuvent donc déséquilibrer un combat entièrement.
Les effets de statut, eux, peuvent rapidement devenir pénalisants. Un Pokémon endormi perd un tour entier même s’il se réveille, ce qui laisse le champ libre à des enchaînements frustrants. L’utilisation de techniques comme Ligotage ou Danseflamme permet parfois de bloquer un adversaire sans qu’il puisse réagir, ce qui nuit à la fluidité des affrontements.
Enfin, les limites techniques de la première génération se font sentir au quotidien. Le PC ne peut stocker qu’un nombre réduit de Pokémon, nécessitant un changement manuel de boîte pour continuer à capturer. L’absence de descriptif clair pour les CT oblige à les utiliser à l’aveugle ou à consulter des guides externes. Malgré ces contraintes, le gameplay conserve une forme de charme, notamment grâce à sa simplicité et à l’ancrage nostalgique qu’il déclenche chez les joueurs d’hier.
Kanto version Jaune, une destination qui prend plus d’ampleur
Ce qui fait la force de Pokémon Jaune, au-delà de ses mécaniques, c’est son univers richement construit. Kanto regorge de lieux variés et de personnages qui, malgré leur simplicité graphique, parviennent à créer un sentiment d’aventure continue. Chaque ville possède son ambiance propre, et certains endroits comme Lavanville laissent une empreinte durable dans la mémoire des joueurs.
La bande-son y joue un rôle capital. Les musiques composées pour les centres Pokémon, les routes ou les combats sont devenues des repères culturels pour toute une génération. Elles participent à l’immersion, et certaines thématiques plus sombres comme celle de la tour Pokémon à Lavanville renforcent l’idée que l’univers Pokémon n’est pas toujours joyeux. Les références à la mort, la tristesse et même l’abandon sont présentes en filigrane, donnant une dimension plus mature au jeu.
Autre détail immersif : l’intégration de réalités sociales et culturelles dans l’univers Pokémon. Les marchés, les casinos, les pêcheurs ou encore les dialogues autour de la lune ou de l’argent donnent une texture particulière à cet univers. On y paye en Poké-dollars, on y discute de la conquête spatiale, et certaines rumeurs enfantines comme le fameux « Mew caché sous le camion » viennent agrémenter le mythe collectif.
Enfin, les noms de certains Pokémon légendaires ou emblématiques sont truffés de références : les noms anglais des trois oiseaux légendaires reprennent les chiffres espagnols, et ceux de Kicklee et Tygnon sont inspirés de Bruce Lee et Jackie Chan. Des clins d’œil qui montrent combien la première génération était pensée avec finesse, même dans les détails les plus ludiques.
Des épreuves qui ont marqué une génération de joueurs
Dans Pokémon Jaune, la construction de l’équipe devient un axe central de l’expérience. Pouvoir obtenir les trois starters emblématiques facilite la création d’une escouade polyvalente, même si cela peut nuire à la rejouabilité. Le joueur peut s’attacher à ses Pokémon en leur donnant des surnoms, en gardant Pikachu malgré ses limites ou en intégrant des figures incontournables comme Ronflex.
La chasse aux Pokémon légendaires vient ensuite pimenter la progression. Artikodin, Éecthor et Sulfura apparaissent dans des zones bien définies, souvent plus exigeantes. Bien que rien n’oblige à les utiliser dans l’équipe finale, leur capture reste un moment fort. Et puis il y a Mewtwo, clou du spectacle post-Ligue, présent dans la cave la plus difficile du jeu. Parfois, un simple Super Ball suffit à le capturer du premier coup, pour peu que la chance soit au rendez-vous.
Mais l’un des grands moments de cette aventure reste l’affrontement avec le Conseil des 4, point culminant de la campagne solo. Le défi est corsé, surtout si le joueur ne passe pas par la case « montée de niveau » excessive. Il faut alors faire preuve de stratégie, utiliser ses objets avec parcimonie et compter sur les bons types pour percer les faiblesses adverses.
Et comme un clin d’œil final, le rival devient le dernier obstacle, endossant le rôle de champion. Ce twist fonctionne toujours aussi bien, bouclant une progression narrative bien pensée : d’un simple camarade de départ à un adversaire redoutable, toujours un pas devant jusqu’à l’affrontement décisif.
Envie de relancer une partie ? Ce qu’il reste à faire (ou pas)
Avec son contenu relativement linéaire, Pokémon Jaune offre une expérience forte mais peu modulable. Contrairement à Rouge et Bleu, où le choix du starter influe sur la stratégie dès les premiers instants, ici, tout le monde commence avec Pikachu. Obtenir les trois starters compense en partie cette uniformisation, mais cela réduit aussi l’intérêt de recommencer plusieurs fois.
La variété d’équipes reste possible via l’imagination du joueur : se fixer des défis personnels, ignorer les Pokémon puissants, ou ne capturer que certains types. Pourtant, les options de personnalisation sont limitées par le système technique de l’époque. L’absence d’indication claire sur les Pokémon déjà capturés ou les CT disponibles rend l’optimisation fastidieuse.
L’après-Ligue est rapidement expédié. Si la capture de Mewtwo offre un pic d’intérêt final, le jeu manque de contenu endgame : pas de tour de combat, d’événements secondaires ou de régions supplémentaires à explorer. En dehors du plaisir nostalgique ou du désir de compléter le Pokédex, les motivations pour rejouer restent donc quand même limitées.
Malgré tout, cette brièveté peut aussi jouer en sa faveur. Pokémon Version Jaune se prête bien à une session ponctuelle, le temps de redécouvrir Kanto ou de vivre un voyage initiatique condensé. L’expérience reste mémorielle, intime, et c’est peut-être cela qui continue à séduire les joueurs plus de vingt-cinq ans après.
Pokémon Version Jaune, un retour en arrière qui vaut encore le détour
Pokémon Jaune, c’est ce genre de jeu qu’on relance autant pour le gameplay que pour ce qu’il représente. Il n’a pas la richesse d’un épisode moderne, ni la fluidité attendue par les standards actuels, mais il respire la sincérité. Celle d’un titre qui essayait déjà, à sa manière, de faire le pont entre le jeu vidéo et la série animée. Et ça fonctionne encore. Malgré les défauts techniques, les mécaniques parfois bancales et un contenu vite bouclé, l’expérience reste marquante, surtout si on y revient avec un regard de joueur aguerri. Ce n’est pas un indispensable à cocher dans une bibliothèque rétro, mais c’est une belle piqûre de rappel sur ce qui a bâti la légende Pokémon. Alors oui, Pokémon Jaune a vieilli. Mais parfois, c’est justement ce petit goût d’ancien qui donne envie d’y retourner, le temps d’un voyage à dos de nostalgie.
Points positifs
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L’univers fidèle à l’anime
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Le charme intact des musiques
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La possibilité d’obtenir les trois starters
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Le lien émotionnel avec Pikachu
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La progression simple mais efficace
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Le design culte des Pokémon de la 1re génération
Points négatifs
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Les mécaniques de combat déséquilibrées
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L’interface technique vieillissante
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La rejouabilité assez limitée