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TEST – ANNO 117 Pax Romana

Anno-117

ANNO 117: Pax Romana

Plateforme de test : PC

Date de sortie : 12 novembre 2025

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Style : City-builder

Note :
8,5/10

Disponible sur :

Anno 117: Pax Romana signe le retour de la franchise dans un contexte historique inédit : celui de l’Empire romain à son apogée. Cette fois, Ubisoft pousse la série encore plus loin dans le passé, troquant l’effervescence industrielle d’Anno 1800 contre une Rome antique centrée sur l’artisanat, l’agriculture et les fondements de la civilisation urbaine. Le jeu entend concilier la finesse des chaînes de production typiques de la licence avec une immersion visuelle et sonore renforcée. Mais si la promesse est claire, la richesse de l’époque est-elle pleinement exploitée dans les mécaniques de jeu ?

Le genre city-builder revisité à la sauce romaine

Dans un paysage dominé par des jeux de gestion indépendants comme Farthest Frontier ou Manorlords, Anno 117: Pax Romana rappelle que la franchise d’Ubisoft reste l’une des rares à maintenir une ambition AAA dans le genre. En se positionnant entre les sandbox ouverts et les jeux à objectifs, la licence continue de miser sur un équilibre entre liberté de construction et progression narrative.

Ce nouvel opus se distingue dès son cadre temporel. Situé en 117 après J.-C., il délaisse les rouages de la révolution industrielle pour revenir à des chaînes logistiques à échelle humaine. Les premières heures de jeu délaissent les ressources exotiques ou les industries complexes pour se concentrer sur la terre : champs de blé, poteries, boulangeries et vêtements de base posent les fondations de l’expérience.

Contrairement à Anno 1800, il n’est pas question ici d’étendre son empire au plus vite. L’exploration et le commerce inter-îles se font plus tardivement, renforçant le sentiment d’implantation progressive. Ce choix particulier de game design permet une montée en complexité plus fluide, sans sacrifier la richesse des interactions possibles. Elle préfigure aussi un titre qui, tout en restant fidèle à ses racines, s’autorise des détours réfléchis pour s’adapter à son nouveau décor antique.

Les débuts d’un gouverneur en herbe

La campagne d’Anno 117 fait office de tutoriel étendu, mais soigneusement habillé d’un cadre narratif. Après avoir choisi un personnage affilié à l’une des grandes familles du Sénat, le joueur se voit confier la mission de reconstruire une colonie dévastée par une éruption volcanique. Cette mise en situation guide délicatement les premières heures de jeu, en introduisant les bâtiments de base, la gestion de population et la satisfaction des besoins essentiels.

Les mécaniques se déploient par paliers : habitations à améliorer, récoltes à optimiser, circuits de production à interconnecter. L’équilibre à maintenir entre besoins des citoyens et efficacité de la chaîne logistique reste le cœur de l’expérience. Ce rythme mesuré prévient toute surcharge d’information, tout en posant les bases pour les libertés offertes ensuite par le sandbox.

Mais la campagne ne s’arrête pas à l’urbanisme. Des éléments de politique interne viennent ponctuer la progression : audience au Sénat, dilemmes juridiques, prises de décisions publiques. Bien qu’elles restent légères en impact systémique, ces séquences ajoutent de la saveur à l’univers et renforcent l’ancrage dans la Rome impériale. Elles participent à enrichir un récit qui, sans être central, structure efficacement l’apprentissage du joueur.

Le vrai jeu commence ici : place au bac à sable impérial

Véritable cœur du jeu, le mode sandbox d’Anno 117 déploie toute sa richesse dès que le cadre narratif s’efface. Ici, les contraintes s’allègent, offrant au joueur une liberté quasi totale pour façonner sa cité idéale. L’implantation dans des régions variées de l’Empire, entre zones proches de Rome et territoires plus isolés, offre un terrain de jeu diversifié, où les stratégies évoluent selon les ressources disponibles.

Les besoins des citoyens gagnent en profondeur : au-delà de la nourriture et des vêtements, les habitants expriment des attentes plus complexes, allant de l’accès à l’éducation à l’hygiène en passant par des lieux de sociabilisation. Ces exigences enrichissent les chaînes de production tout en renforçant le sentiment de faire vivre une société antique cohérente.

Certaines cartes introduisent aussi des menaces extérieures, comme des pillards capables de voler des ressources ou de détruire des infrastructures. Sans virer au jeu de stratégie militaire, Anno 117 intègre des systèmes de défense nécessaires pour protéger ses colonies. Cette tension légère ajoute du relief sans nuire au rythme contemplatif qui caractérise la licence.

Si l’ensemble conserve la structure classique de la franchise, les ajouts répondent aux spécificités de l’époque choisie. On ne construit pas une ville romaine comme une mégapole industrielle, et ce respect du contexte nourrit autant le gameplay que l’immersion.

Des armées oui, mais pas des légions de mécaniques

Sans chercher à rivaliser avec les titres de stratégie en temps réel, Anno 117 introduit un système militaire léger mais fonctionnel. Les joueurs peuvent former des armées de tailles et de spécialisations variées, en s’appuyant sur une logique de confrontation inspirée du pierre-feuille-ciseaux. Lanciers, cavaliers et archers interagissent selon un schéma de contre-forces : les lances dominent la cavalerie, qui elle-même prend le dessus sur les unités à distance.

Ce modèle, s’il reste basique, apporte une couche de stratégie ponctuelle qui dynamise certaines situations. Le joueur peut choisir de lever une armée par anticipation, ou en réaction à une menace présente sur la carte. Dans certains cas, la présence militaire ne relève pas de la conquête, mais de la simple autodéfense, notamment face aux attaques de pillards ou pour protéger des routes commerciales vulnérables.

Pour autant, le combat n’est jamais central. Les affrontements restent limités dans leur ampleur et n’exigent pas une microgestion précise. Ceux qui recherchent une véritable expérience tactique ou des sièges à grande échelle trouveront ici une approche plus illustrative que décisive. Mais dans le cadre d’un city-builder, cette modération volontaire permet de ne pas dénaturer l’essence de gestion et de planification urbaine propre à la licence.

Beau, fluide, vivant : Anno 117 soigne l’enrobage

Visuellement, Anno 117 s’impose comme l’un des titres les plus aboutis de la licence. L’architecture romaine y est restituée avec un souci du détail constant : des mosaïques aux thermes en passant par les déambulations dans les forums, chaque scène participe à ancrer le joueur dans l’Antiquité. Les animations sont fluides, les modèles de personnages variés, et les environnements naturels baignés d’une lumière chaleureuse qui met en valeur la topographie des îles.

Le rendu sonore n’est pas en reste. La bande originale, mêle de compositions orchestrales sobres et de nappes plus ambient, accompagne l’action sans jamais la dominer. Les bruitages participent aussi à l’immersion : les cris des marchands, le martèlement des forgerons ou encore le clapotis de l’eau autour des ports renforcent l’ancrage sensoriel dans l’univers.

Côté technique, le titre affiche une grande stabilité. Testé sur une configuration équipée d’un AMD Ryzen 7 7800X3D, 32 Go de RAM et une Radeon RX 7800 XT, Anno 117 maintient une moyenne fluide au-dessus des 60 fps en 1440p, même lors des phases les plus chargées. Seuls quelques micro-ralentissements apparaissent lors de zooms extrêmes sur la carte, sans perturber l’expérience de jeu.

Bilan d’un voyage bien balisé à travers Rome

Anno 117: Pax Romana n’a pas besoin d’inventer la roue pour faire avancer la carriole. En assumant pleinement son identité de city-builder à l’ancienne, il déroule une expérience solide, calibrée pour les amateurs de gestion patiente et de progression organique. Son immersion dans la Rome antique, bien que parfois trop en surface sur certains aspects, offre un cadre suffisamment dépaysant pour renouveler l’intérêt des habitués de la licence.

« Construisez comme un architecte, gouvernez comme un sénateur » : cette devise imaginaire résume bien l’équilibre que tente désespérément d’atteindre Anno 117. Et même si certaines fondations semblent posées pour être complétées plus tard via des extensions, le bâtiment de base est là, robuste, bien charpenté, prêt à accueillir les ambitions futures.

Pour ceux qui ont le goût des cités bien rangées, des comptoirs qui bourdonnent et des citoyens qui râlent parce qu’il manque un bain public, Anno 117: Pax Romana a de quoi occuper bien des campagnes d’hiver. Rome ne s’est pas faite en un jour. La vôtre non plus.

Points positifs

  • Une direction artistique soignée et immersive

  • Le gameplay est maîtrisé, fluide et bien rythmé

  • La campagne est étonnamment agréable à suivre

  • Un mode sandbox complet, sans contraintes superflues

  • Le jeu est bien optimisé dans l’ensemble
  • Un cadre romain dépaysant, bien intégré dans les mécaniques de base

Points négatifs

  • Un système militaire simplifié, trop en retrait

  • L’exploitation partielle du contexte historique

  • Des séquences narratives peu impactantes

  • Une profondeur stratégique moindre comparée à Anno 1800 

 
Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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