Ubisoft continue de revoir son organisation interne avec la nomination de Julien Bares et Thomas Andrén à des postes de dirigeant. Derrière ces changements, l’éditeur met en place une nouvelle structure appelée Creative Houses, pensée pour « mieux encadrer le développement de ses licences et la gestion de ses jeux sur la durée. »
Ubisoft réorganise ses équipes autour des licences live avec The Crew, For Honor et Just Dance
Avec ce nouveau modèle, Ubisoft regroupe donc ses équipes en 5 Creative Houses, chacune centrée sur des jeux qui partagent des logiques similaires. Outre l’aspect organisationnel, l’idée serait ici de donner avant tout plus de contrôle aux équipes sur leurs licences, notamment sur tout ce qui touche au suivi live, à l’équilibrage et aux mises à jour.
En parallèle, un Creative Network vient soutenir ces pôles avec des studios spécialisés. Concrètement, on est sur une structure assez proche de ce qu’on voit déjà dans les jeux service : des équipes qui pilotent la vision d’un jeu, et d’autres qui viennent renforcer la production ou apporter une expertise technique.
Dans ce cadre, Julien Bares prend la tête de deux segments bien distincts. Le premier, Creative House 3, regroupe des jeux comme The Crew, For Honor ou Riders Republic. Ici, on parle clairement de jeux à forte composante live, avec des systèmes pensés pour durer dans le temps : événements, progression continue, équilibrage régulier.

Le second, Creative House 5, est orienté vers des expériences plus accessibles et mobiles, avec Just Dance, Growtopia ou Hungry Shark. On est sur une autre logique de design, plus immédiate, mais qui repose aussi sur la rétention et la fréquence de jeu.
Julien Bares a notamment déjà travaillé chez Ubisoft sur Ghost Recon et Splinter Cell, avant de passer par Tencent et 2K China. Son profil colle assez bien avec ce type d’organisation, où il faut gérer des projets très différents mais qui reposent tous sur des boucles de jeu évolutives.
De son côté, Thomas Andrén récupère la direction du Creative Network. Son rôle est moins visible côté joueur, mais il est central dans cette nouvelle structure. C’est lui qui supervise les équipes qui viennent soutenir les projets, que ce soit sur la production, la technologie ou la collaboration entre studios.

Il a notamment travaillé sur Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora ou encore sur la licence The Division, avec un rôle déjà orienté vers la coordination entre plusieurs équipes. Il a aussi supervisé des studios comme Ubisoft Bucharest, Craiova ou RedLynx.
Dans les faits, cette organisation sépare plus clairement deux choses :
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d’un côté, les équipes qui pilotent les jeux et leurs systèmes
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de l’autre, celles qui viennent renforcer la production
Une façon pour Ubisoft de mieux structurer des projets de plus en plus lourds, surtout sur les jeux qui évoluent sur plusieurs années et peut-être enterrer la hache de guerre suite aux difficultés rencontrées ces derniers mois.


