Capcom continue de peaufiner son retour aux sources avec Resident Evil Requiem, neuvième opus canonique d’une saga culte qui continue de redéfinir les codes du survival horror. À l’occasion de la Gamescom 2025, nous avons pu tester une séquence jouable de ce nouvel épisode, attendu pour février 2026. Cette démo nous place dans la peau de Grace Ashcroft, une agente du FBI piégée dans un manoir désaffecté où l’angoisse se distille à chaque pas. Dès les premières minutes, ce nouvel opus impose une ambiance vraiment suffocante, infligeant au joueur et son personnage une vulnérabilité assumée, fit planer une menace constante et montre par la même occasion une maîtrise technique impressionnante.
Qui est Grace Ashcroft, la nouvelle héroïne de Resident Evil 9 ?
Le jeu débute sans préambule : Grace Ashcroft se réveille la tête en bas, attachée à une civierre dans ce qui ressemble à une clinique à l’abandon. En quelques secondes, le joueur comprend qu’il ne pourra compter que sur lui-même. Aucun tutoriel, aucun HUD, simplement la peur viscérale de ne pas savoir où l’on est, ni pourquoi.
Grace n’est pas une survivante aguerrie. Elle est analyste pour le FBI, et son passé ne la prédispose pas à manier les armes ou à affronter des horreurs grotesques. Contrairement à Ethan Winters, dont le silence laissait parfois à distance, Grace exprime ses peurs à voix haute, rendant l’expérience plus incarnée et immersive. Ses murmures inquiets, ses respirations hachées et ses observations renforcent le sentiment d’être coincé dans un cauchemar où chaque couloir peut être le dernier.
Ce premier contact avec la protagoniste révèle un retour assumé à la terreur brute. Capcom évite les artifices narratifs au profit d’une écriture plus épurée, mais efficace. Et pour les fans de longue date, un détail ne passera pas inaperçu : Grace est la fille d’Alyssa Ashcroft, une journaliste que l’on peut incarner dans Resident Evil Outbreak, ancrant davantage le jeu dans l’univers historique de la licence.
Dès cette introduction, Resident Evil Requiem pose les bases d’une horreur plus intime, où l’on ne joue pas un héros, mais une cible.
Une démo qui fout les jetons dès les premiers instants !
Dès sa libération, Grace découvre un environnement oppressant : des couloirs obscurs, des salles médicales dévastées, des cadavres abandonnés. Le joueur, dépourvu d’armes, doit composer avec des objets de fortune comme des bouteilles ou un simple briquet pour progresser. Cette vulnérabilité assumée place l’accent sur une approche furtive et réactive, où chaque bruit, chaque mouvement peut être fatal.
L’énorme créature qui hante les lieux est une entité au design grotesque, aux yeux déformés et à la démarche saccadée. Une rencontre avec elle peut s’achever en quelques secondes si l’on choisit mal sa trajectoire. La démo propose plusieurs moments marquants, comme cette scène où, tentant de récupérer un outil sur une étagère surélevée, le monstre surgit, renverse le chariot et projette Grace contre un mur avant de planter ses crocs dans son épaule.
Dans ces séquences, la gestion de la lumière devient essentiel pour survivre, car cette créature craint les sources de lumière, et le joueur doit jongler entre l’obscurité protectrice et les zones éclairées qui servent de refuges. Une lampe de bureau ou la lumière de secours d’une pièce peuvent être les seules barrières entre la vie et la mort. Lorsque le courant saute, la priorité devient alors la recherche de fusibles pour rétablir l’accès à une porte électronique censée mener à la sortie.
Dans Requiem, on ne combat pas. On évite, on se cache, on observe, on survit. Ce n’est pas un simple effet de style, c’est une véritable mécanique de jeu, exploitée avec justesse pour faire monter une tension constante sans jamais tomber dans la facilité.
Resident Evil Requiem emprunte au meilleur de la saga
Requiem s’inscrit dans la continuité de Resident Evil VII et Village, tout en peaufinant ce qui a fait leur force. Le choix du mode de vue est ici essentiel : à la première personne, la peur s’insinue par un champ de vision restreint, où chaque recoin dissimule une menace ; en troisième personne, le recul permet de mieux analyser son environnement, mais renforce aussi l’horreur en montrant pleinement les attaques du monstre.
Les deux perspectives cohabitent naturellement, une première pour un jeu principal de la saga au lancement. Lors de notre session, passer de l’une à l’autre modifiait non seulement la lisibilité mais également l’impact sensoriel de l’expérience. Voir la silhouette de la créature se détacher dans la pénombre depuis l’arrière de Grace renforce le sentiment d’impuissance.
Sur le plan narratif, Requiem semble vouloir renouer avec l’introspection et la peur de l’inconnu, deux piliers qui ont remis la licence sur les rails depuis 2017. L’écriture de Grace tranche avec celle d’Ethan Winters. Là où ce dernier restait en retrait, presque neutre, Grace communique ses émotions, pense à voix haute, panique, doute. Cette humanité donne plus de poids aux séquences tendues et aux phases d’exploration.
En dépit d’une certaine familiarité dans la mise en scène de la menace, Capcom parvient à maintenir la tension grâce à un rythme bien dosé. La démo alterne entre accalmies trompeuses et pics de panique, sans basculer dans le rollercoaster déstructuré de Village. Le studio semble ici plus maître de son tempo, laissant chaque silence peser autant qu’un jumpscare bien placé.
Une ambiance au top, le RE Engine fonctionne bien
Visuellement, Resident Evil Requiem pousse le RE Engine dans ses retranchements. L’éclairage dynamique joue un rôle clé : les rayons de lune filtrant à travers des persiennes, les reflets sur le carrelage souillé, ou encore la lueur instable d’un briquet créent une véritable signature visuelle. Cette richesse graphique n’est pas qu’esthétique : elle est au cœur de la narration et du gameplay.
Les textures, ultra détaillées, renforcent le malaise. Le grain de peau cireux d’un cadavre, les traces de pas humides, ou la brillance maladive des yeux de la créature participent à créer une ambiance tangible. Rien ne semble lisse ou propre, et c’est justement ce qui accentue le sentiment d’insécurité.
Le design sonore est tout aussi chirurgical. Craquements lointains, gémissements indistincts, grincements étouffés : chaque bruit incite à la méfiance. Capcom a conçu un environnement auditif qui amplifie le stress, renforcé par l’absence de musique en dehors des moments critiques. Le silence, ici, est un choix de mise en scène assumé.
Requiem impressionne par sa capacité à faire du décor un personnage à part entière, capable de trahir, de rassurer ou d’étouffer. C’est cette cohérence entre moteur graphique, ambiance et game design qui confère à la démo une intensité rare.
Plus que quelques mois avant de s’y plonger pour de bon
Resident Evil Requiem est attendu pour le 27 février 2026, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Ce calendrier laisse le temps à Capcom d’affiner encore les dernières zones d’ombre du jeu, mais aussi de soigner son lancement sur consoles current-gen.
Ce neuvième opus semble jouer la carte de l’héritage contrôlé, en réutilisant les mécanismes qui ont fait le succès de la relance amorcée avec Resident Evil VII, tout en consolidant ses choix visuels et narratifs. Le retour à un environnement plus claustrophobique, l’importance de la survie pure, l’absence d’action gratuite et l’atmosphère réaliste confirment une volonté de se démarquer des dérives plus « blockbusterisées » du passé.
Les allusions au passé de la saga, notamment via la possible relecture de Raccoon City, les liens familiaux avec Outbreak ou les clins d’œil visuels à RE2 et RE3, laissent entendre que Requiem pourrait bâtir des ponts narratifs entre les différentes ères de Resident Evil. Un choix qui ne devrait pas laisser les joueurs de longue date indifférents.