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Preview – My Hero Academia All’s Justice : nos sensations après un premier contact à la Gamescom

Durant la Gamescom 2025, nous avons eu l’opportunité de mettre les mains sur My Hero Academia: All’s Justice, le prochain jeu de combat sous licence officielle développé par Byking et édité par Bandai Namco. Situé dans la continuité de One’s Justice 2, ce nouvel opus restructure ses fondations avec des ambitions claires comparé à ses prédécesseurs. Pendant une session rapide d’une trentaine de minutes, nous avons pu enchaîner des combats, tester plusieurs personnages et explorer les nouveautés introduites par ce système retravaillé.

Dès les premières instants, le soft affiche une volonté nette de dynamiser le gameplay tout en s’inspirant d’autres références du genre. Tag battle à trois, transformations inédites et interfaces revisitant le côté explosif du manga sont au programme. Voici ce que nous avons retenu de cette prise en main.

Des combats en 3v3 plus fluides et tactiques que jamais

My Hero Academia: All’s Justice repose sur une formule de combat en 3v3 où chaque combattant possède sa propre barre de vie. Loin de se limiter à un simple appel de soutien comme auparavant, le jeu comporte une mécanique de switch libre entre les membres de l’équipe. Cette fonctionnalité ouvre un nouveau champ de stratégies, notamment dans la gestion des combos, des contres et de la récupération d’énergie.

L’enchaînement des attaques se fait avec une facilité bienvenue, sans pour autant sacrifier la profondeur. Le joueur peut alterner entre des commandes simplifiées pour les combos basiques et un mode manuel plus exigeant, offrant ainsi deux niveaux d’approche en fonction du style de chacun. L’agressivité est d’ailleurs récompensée : plus vous attaquez, plus vos jauges se remplissent rapidement, notamment celles liées aux spéciaux et aux transformations.

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Byking introduit également un système de priorité circulaire entre les actions (attaque, garde, contre, attaque imblocable), rappelant les fondamentaux de l’équilibrage dans les jeux de combat. Cette lecture tactique renforce le rythme des affrontements. Enfin, les déplacements latéraux (sidesteps) se montrent plus fluides et essentiels que jamais, notamment pour éviter certains coups lourds ou piéger un adversaire imprudent lors d’un switch mal anticipé.

L’ensemble confère au titre une saveur plus « arcade » que ses prédécesseurs, sans pour autant tomber dans la simplicité. La prise en main s’avère nerveuse, lisible, et met l’accent sur une dynamique d’équipe bien plus marquée qu’auparavant.

Rising, le facteur X d’All’s Justice pour inverser la tendance

Nous avons également été agréablement surpris par l’introduction d’une jauge Rising, complémentaire au traditionnel Plus Ultra. Ce nouvel indicateur permet à certains personnages d’entrer dans un état de transformation, modifiant leur move set et boostant leurs statistiques en pleine partie. Dabi et Shigaraki, par exemple, bénéficient d’une montée en puissance visuellement marquée et tactiquement efficace.

Lorsque le joueur se retrouve avec un seul personnage actif, le Rising s’active automatiquement. Ce mécanisme offre une ultime cartouche pour tenter un retournement de situation, sans pour autant déséquilibrer la partie. Durant notre session, ces phases de transformation ont apporté une tension supplémentaire bienvenue, en relançant plusieurs combats qui semblaient perdus d’avance.

L’activation du Rising améliore la vitesse, les dégâts infligés ainsi que la régénération des jauges. Certaines animations changent légèrement en fonction de l’état, laissant espérer une variété appréciable dans le rendu final. Ce système s’inscrit dans une volonté plus large d’enrichir les outils à disposition du joueur sans complexifier inutilement l’ensemble. Il s’agit d’une mécanique facile à comprendre, mais dont l’impact stratégique se fait ressentir rapidement en match.

Un HUD explosif, fidèle à l’anime mais un peu chargé

L’un des éléments les plus marquants lors de notre session est sans doute l’interface. À l’écran, les informations fusent : jauges, portraits, compteurs de combos et lettrages en surimpression s’accumulent dans un style directement hérité de l’esthétique manga. Si cette approche renforce la fidélité à l’univers de My Hero Academia, elle tend parfois à saturer l’affichage. Certains éléments, comme le total de dégâts ou l’indicateur de hits, gagneraient à être réduits pour alléger la lecture.

Cela dit, les informations essentielles restent parfaitement lisibles. Le HUD présente une organisation cohérente, et les animations qui accompagnent les actions importantes apportent une certaine clarté, malgré la densité de l’ensemble. Mention spéciale à l’effet de lettrage façon « bande dessinée » lors de certaines attaques, qui accentue l’aspect spectaculaire sans nuire au rythme.

Côté ambiance sonore, une surprise de taille : des morceaux officiels de l’anime ont été intégrés dans la démo mise à notre disposition. Un détail qui pourrait indiquer une extension des droits musicaux pour la version finale, même si Bandai Namco n’a pas confirmé leur présence dans le mode histoire. Ce choix renforce l’immersion et donne un cachet authentique aux affrontements.

Enfin, les arènes nous ont semblé plus vastes que dans les opus précédents, bien que toujours limitées par des murs invisibles. Cette illusion d’amplitude accompagne bien le thème de guerre sous-jacent à cet arc narratif, sans bouleverser les fondamentaux du level design.

Des héros connus, des visages inédits et beaucoup de questions

Durant notre session, plusieurs figures emblématiques ont répondu à l’appel, à commencer par Midoriya, Bakugo ou encore Todoroki, dont les animations semblaient avoir été partiellement retravaillées, des retouches qui montrent que Bandai veut ici moderniser le roster hérité de One’s Justice 2 sans le remplacer.

Même si l’éditeur n’a pas encore officialisé la présence de l’ensemble du casting précédent, plusieurs éléments du trailer diffusé il y a quelques jours laissent penser que le jeu pourrait réintégrer une grande partie des anciens personnages, avec des ajustements liés aux nouvelles mécaniques (notamment l’absence de combat mural).

Enfin, côté attaques spéciales, le système Plus Ultra combiné semble avoir été repensé. Plutôt que de proposer des animations fixes entre personnages spécifiques, All’s Justice opte pour un système plus souple, permettant au joueur de choisir quel allié déclenche l’enchaînement. Moins cinématographique, certes, mais plus cohérent avec la dimension stratégique désormais omniprésente dans le gameplay.

Une prise en main convaincante, mais on veut en voir plus

Cette première demi-heure sur My Hero Academia: All’s Justice nous a clairement donné envie d’en voir plus. Le gameplay a gagné en fluidité, les nouveautés comme le système Rising ou le switch libre dynamisent vraiment les affrontements, et la direction artistique reste fidèle à l’anime, tout en flirtant parfois avec l’excès visuel.

Si certains choix demandent encore à être équilibrés, notamment au niveau de l’interface ou de la lisibilité des effets à l’écran, l’ensemble donne le sentiment d’un jeu plus ambitieux, mieux structuré et taillé pour les fans de versus accessibles. Il reste maintenant à voir si le casting final, les modes de jeu et la profondeur du système suivront cette même logique de vouloir propulser les jeux de la franchise au sommet.

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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