Depuis sa sortie, Hollow Knight: Silksong fait beaucoup parler de lui et se met à dos certains joueurs. Moins pour son ambiance ou sa direction artistique, que pour son exigence dès les premières heures. Face aux retours de joueurs déboussolés par certains passages, les développeurs ont pris la parole, expliquant leur vision à l’occasion d’une exposition dédiée aux mondes du jeu vidéo à Melbourne.
Du côté de Team Cherry, on assume : Silksong est parfois sec. Mais selon Ari Gibson, l’un des cofondateurs du studio, c’est le prix de la liberté. Le monde du jeu a été conçu comme une toile ouverte, où le joueur peut s’éloigner du chemin principal à tout moment. Rien n’oblige à foncer tête baissée dans les zones les plus coriaces : la structure du jeu permet de rebrousser chemin, d’explorer, de se renforcer ou de chercher d’autres itinéraires.
L’équipe voulait éviter un effet “mur”, ce moment où un combat trop rude gèle toute progression. Pour cela, ils ont intégré plusieurs voies d’accès et des mécaniques permettant de reprendre son souffle ailleurs. Un détour peut parfois être plus efficace qu’un acharnement.
Mais ce système n’est pas une porte de sortie permanente. Car Hornet, l’héroïne de cette suite, se déplace plus vite, bondit plus haut et enchaîne les coups avec une précision chirurgicale. Un gameplay plus dynamique, qui a obligé les développeurs à repenser l’intelligence des ennemis, y compris les plus basiques. À tel point que certains ennemis standards reprennent carrément les animations d’anciens boss. Un détail glissé par William Pellen, autre pilier du studio, pour illustrer l’élévation du niveau général.