Huit ans après l’annulation de Scalebound, le directeur du projet Hideki Kamiya revient sur une expérience qu’il juge marquée par un malentendu fondamental entre sa vision de créateur et celle de l’éditeur américain Xbox. Dans un échange avec le site anglophone VGC, le cofondateur de PlatinumGames évoque les difficultés rencontrées pour faire avancer un projet jugé trop atypique par ses partenaires occidentaux.
Scalebound aurait pu avoir un brillant avenir
Pensé comme un jeu d’action coopératif entre un humain et un dragon, Scalebound misait sur un système de contrôle simultané des deux entités, sans équivalent direct sur le marché. Pour Kamiya, ce type de concept nécessite du temps et une marge d’expérimentation. Une liberté que les éditeurs japonais accordent plus facilement, selon lui, car ils sont, dit-il, « habitués à voir naître des idées peu claires sur le papier mais porteuses de potentiel ».
Ce regard contraste avec celui des éditeurs occidentaux, perçus comme moins enclins à parier sur des formats inédits. En particulier, Kamiya estime que chez des acteurs comme Microsoft, la priorité est souvent mise sur des jeux au modèle éprouvé. Il cite en exemple la domination passée des FPS, qui aurait renforcé une culture du “copier-adapter” peu compatible avec la philosophie artisanale qu’il défend.
S’il évite de rejeter la faute sur Xbox, Kamiya reconnaît que le projet Scalebound aurait pu prendre une autre direction s’il avait été soutenu par un éditeur japonais plus habitué à l’expérimentation. Il en tire une leçon qu’il compte bien appliquer dans ses futurs projets : identifier plus finement les conditions dans lesquelles une idée peut s’épanouir, sans se heurter à un cadre de production trop rigide.