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DLSS 5 : Nvidia répond aux critiques et défend son IA générative

L’annonce récente de DLSS 5 par Jensen Huang a rapidement déclenché des réactions contrastées au sein de l’industrie et des joueurs. La nouvelle version de la technologie de rendu par IA de Nvidia ne se limite plus à l’optimisation des performances : elle intervient directement sur le rendu visuel des jeux, avec une promesse de lumières et matériaux photoréalistes générés par IA. Un positionnement qui soulève des questions sur le respect de la direction artistique d’origine.

DLSS 5: le contrôle visuel sera total chez les développeurs, Jensen Huang face aux critiques

Avec DLSS 5, Nvidia présenté une énorme évolution de son modèle de rendu neuronal. Contrairement aux versions précédentes centrées sur la résolution ou le framerate, cette itération agit au niveau de la géométrie et des textures, via un modèle génératif. Selon Jensen Huang, cette approche permet de fusionner les données du jeu avec une IA capable de produire un rendu plus détaillé, tout en restant sous le contrôle des studios. Il précise que ce système relève d’un “contrôle génératif au niveau de la géométrie”, et non d’un simple post-traitement appliqué image par image.

Dans les faits, cette évolution a été illustrée sur plusieurs jeux comme Resident Evil Requiem, Starfield ou Assassin’s Creed Shadows. Les démonstrations montrent des transformations visuelles marquées, avec des éclairages retravaillés et des matériaux modifiés. C’est précisément ce point qui alimente les critiques : certains observateurs estiment que ces changements s’éloignent sensiblement de la direction artistique initiale.

Face à ces retours, Jensen Huang rejette l’idée d’une perte de contrôle créatif. Il affirme que les critiques sont “complètement à côté de la plaque”, en insistant sur le fait que les développeurs disposent d’outils pour ajuster finement le comportement de l’IA. L’intégration de DLSS 5 repose sur un SDK permettant de régler l’intensité des effets, le color grading ou encore le masquage de certaines zones, afin de préserver l’identité visuelle du jeu.

Malgré ces précisions, plusieurs professionnels du secteur restent prudents. Steve Karolewics, ingénieur rendu chez Respawn Entertainment, évoque un rendu qui s’apparente davantage à un filtre accentué (contraste, netteté, effet “airbrush”) qu’à une amélioration cohérente du rendu. Il souligne un écart notable entre les images générées et l’intention artistique originale, préférant s’en tenir au rendu natif.

Nvidia maintient toutefois que son approche repose sur une intégration directe aux données 3D du jeu, en utilisant les vecteurs de mouvement et les informations de couleur pour ancrer le résultat dans le contenu source. L’entreprise insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un filtre appliqué en surface, mais d’un système de neural rendering contrôlé par les développeurs.

Le déploiement de DLSS 5 est prévu pour l’automne, avec une intégration progressive dans les jeux compatibles.

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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