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Arc Raiders : Embark prépare plusieurs nouvelles cartes de différentes échelles en 2026

Avec un démarrage solide dépassant les 12 millions de joueurs, Arc Raiders s’installe comme l’un des projets multijoueurs les plus suivis du moment. Porté par cette base active, le studio suédois Embark planche actuellement sur une série de cartes inédites attendues courant 2026. Le design lead Virgil Watkins confirme via GamesRadar+ que plusieurs environnements sont déjà en développement, avec des ambitions bien marquées : diversité des tailles, nouvelles approches de gameplay et ajustements techniques pour mieux structurer les sessions en coopération comme en affrontement direct.

L’objectif affiché est de rompre avec la monotonie en misant sur des cartes aux identités fortes. Certaines zones privilégieront des espaces denses et cloisonnés, propices aux embuscades ou à un rythme plus nerveux, tandis que d’autres viseront des terrains plus ouverts, avec des distances de tir allongées, des chemins multiples et une gestion du bruit plus stratégique. L’équipe s’appuie sur l’expérience acquise avec les précédentes zones comme le Portail Bleu, la Cité Enfouie ou Port Spatial, cette dernière offrant la plus grande surface jouable à ce jour avec ses 1,6 km par 1,4 km.

Une feuille de route encore en gestation mais les intention d’Embark Studios sont là

Si Embark n’a pas encore dévoilé de calendrier précis, les chantiers sont bien lancés. Plusieurs éléments seront répartis dans les mois à venir : nouvelles cartes bien sûr, mais aussi armes, types d’ennemis et objets tactiques. L’un des enjeux majeurs du studio est d’intégrer ces nouveautés dans un ensemble cohérent, à la fois sur le plan du thème et des mécaniques.

Chaque carte sera apparemment pensée comme un terrain à part entière, avec ses contraintes, ses opportunités, et des outils adaptés. L’exemple de Stella Montis illustre ce virage : plus fermée, plus labyrinthique, cette carte introduit des ennemis spécifiques comme le Shredder et favorise l’apparition d’équipements rares inédits.

L’homme insiste sur la volonté de pousser les joueurs à revoir leur façon de jouer. Une tyrolienne qui servait principalement à fuir pourrait devenir une ligne d’approche, un leurre sonore sans grand effet ailleurs pourrait ici faire la différence. Le design des cartes influencera donc directement l’usage des outils déjà disponibles, sans avoir à tout réinventer côté arsenal. L’idée est d’offrir de nouvelles lectures à chaque session, sans perdre le fil des mécaniques centrales du jeu.

Un gameplay qui nécessite encore quelques ajustements

Derrière chaque choix de design se cachent aussi des contraintes techniques lourdes. La stabilité serveur, la gestion du nombre d’acteurs en simultané, la distance d’affichage et même la répartition du loot conditionnent la forme finale des cartes. Certaines zones comme Dam flirtent déjà avec les limites de performance à cause de leur densité visuelle et de la complexité des décors. Chaque nouvelle carte doit donc composer avec un équilibre serré entre ambition ludique et viabilité technique, tout en tenant compte des tendances de jeu observées côté communauté.

L’autre axe majeur reste l’équilibrage entre PvE et PvP. Certaines cartes, de par leur topographie ou leur cloisonnement, attirent naturellement des comportements plus hostiles entre joueurs. Si Embark ne pousse pas activement vers une orientation compétitive, l’équipe reste attentive à ce que chaque carte laisse une marge d’interprétation : exploration tranquille, embuscades tendues, chasse au loot ou combat frontal. Les cartes à venir devraient ainsi proposer un éventail de rythmes, sans forcer un style de jeu unique.

Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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