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Saros démarre doucement sur PS5, mais un chiffre montre que le jeu n’est pas enterré

Le jeu Saros n’a visiblement pas provoqué le raz-de-marée espéré par Sony. D’après les estimations d’Alinea Analytics, le nouveau jeu de Housemarque aurait dépassé les 300 000 ventes en deux semaines sur PS5, pour un revenu estimé à plus de 22 millions de dollars. Sur le papier, ce n’est pas un effondrement. Mais pour une exclusivité PlayStation Studios dont le budget de développement serait d’environ 76 millions de dollars, le démarrage ressemble davantage à une alerte qu’à une réussite commerciale.

Housemarque garde ses joueurs, mais peine à élargir le cercle avec Saros

Le problème de Saros, ce n’est pas vraiment ce que les joueurs en font une fois la manette en main. C’est plutôt le nombre de joueurs qui ont franchi le pas dès le lancement. Alinea Analytics parle d’un départ “tiède”, et c’est assez logique quand on replace le jeu dans son équation commerciale : un roguelike exigeant, vendu au prix fort, sans licence connue pour porter la curiosité du grand public. Même avec l’étiquette PlayStation Studios, ce type de proposition reste plus difficile à vendre qu’un gros jeu narratif calibré pour toucher large.

Là où les chiffres deviennent plus intéressants, c’est dans l’usage réel du jeu. Toujours selon l’organisme d’analyse économique, 40 % des acheteurs auraient déjà joué plus de 15 heures, et 30 % auraient dépassé les 20 heures après seulement deux semaines. Pour un jeu au profil aussi marqué, avec une structure roguelike et des affrontements proches du bullet hell en 3D, ce n’est pas anodin. Saros ne semble pas attirer une masse énorme de curieux, mais ceux qui l’achètent restent dessus. C’est souvent le signe d’un jeu qui parle fortement à son noyau dur, même si ce noyau reste limité.

Housemarque a aussi visiblement ajusté sa copie par rapport à Returnal. Le studio finlandais n’a pas abandonné son ADN, mais il aurait rendu Saros plus abordable. Alinea s’appuie notamment sur les données de trophées pour indiquer que plus de 20 % des joueurs auraient déjà terminé le jeu, soit environ le double du taux observé sur Returnal au même stade. C’est un détail important, parce qu’il montre que l’accessibilité ne se limite pas à un discours marketing : elle se voit dans la progression réelle des joueurs.

La comparaison avec Returnal reste pourtant délicate pour Saros. D’après Alinea, le nouveau jeu se vendrait un peu moins vite que son prédécesseur sur la même période. Et c’est là que le contraste pique un peu. Returnal était sorti en avril 2021, à un moment où la PS5 venait à peine d’arriver sur le marché. La console comptait alors environ 8 millions d’unités en circulation, contre près de 93 millions aujourd’hui. En théorie, Saros dispose donc d’un terrain beaucoup plus large. En pratique, il doit se battre pour exister dans un catalogue PS5 bien plus rempli.

Ce contexte change tout. Returnal était arrivé au bon moment : les premiers acheteurs de PS5 voulaient des jeux capables de justifier leur nouvelle machine, et le titre exploitait fortement la DualSense, les vibrations haptiques et l’audio 3D. Saros, lui, débarque dans une période plus dense, entouré de sorties comme Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 sur PS5 ou Pragmata. Même pour une exclusivité PlayStation, il est plus difficile de devenir “le jeu à acheter” quand l’attention des joueurs est déjà éparpillée.

Mais Saros a beau être salué par une partie de son public, il reste coincé dans une zone commerciale compliquée : trop spécialisé pour attirer spontanément le joueur occasionnel, trop cher pour devenir un achat impulsif, et pas assez installé comme marque pour profiter d’un réflexe d’achat immédiat. Rhys Elliott, responsable de l’analyse de marché chez Alinea, résume d’ailleurs l’idée en expliquant que les jeux de type bullet hell 3D à plus de 70 dollars sont difficiles à imposer aujourd’hui, surtout sans grande licence derrière eux.

Pour Sony, les chiffres racontent donc une situation à double lecture. D’un côté, Saros risque de devoir compter sur la durée, les promotions et peut-être le PlayStation Plus pour élargir son audience. De l’autre, le jeu ne donne pas l’image d’un titre abandonné par ses acheteurs. Le bouche-à-oreille peut encore peser, justement parce que les joueurs présents semblent investis. À ce stade, Saros ressemble moins à un échec de réception qu’à un jeu dont le public existe, mais dont le prix, le genre et le calendrier freinent fortement l’élan commercial.

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Terry 4WAG
Terry 4WAGhttps://www.4wearegamers.com/
Juste un homme qui donne vie à ses idées du haut de son clavier. Curieux de technologies et toujours enthousiaste pour les sorties vidéoludiques, je tâche de rester neutre sur un terrain ou une guerre de consoles inutile fait rage.

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